在下就此拋磚引玉,希望大家多多討論
我玩過的三國志系列并不全面,因此我只可以作有限的見解,希望各位原諒
我第一個接觸的三國志系列是在超級任天堂上的,可是名字都忘了,因為當時年紀還小
它的戰(zhàn)斗是類似HEX式(HEX式=六角形式戰(zhàn)棋,也就是三5的那種),與HEX式不同的,只不過是他是以長方形而不是六角形,一隊部隊同可以被六隊圍攻。有混亂,突擊等指令。由于時代久遠,我的印象不深,只記得這些
上敘的戰(zhàn)斗方式并沒有什么值得分析的地方,因為三4,三5的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是承先啟后,完全吸?#123;了HEX式外,還增加了天變,落雷等等的”仙術”;更重要的,就是引入了”陣法”,不同的戰(zhàn)陣會有不同的效果,一般的攻防,機動力以至弓箭的攻防距,大大增加了變化及策略性,至今仍然為人津津樂道的
到了三6,又要另一個突破。它的半即時系統(tǒng)另不少玩家耳目一新,三天下一次命令,又可以制定路線,不會笨笨的只會直線走,不禁令人著迷。場景的細致更是令人贊嘆,不同的野戰(zhàn)場,不同的城池,不同的地形,令玩家要顧慮的又多了一重。野戰(zhàn)時可以引誘埋伏,攻城時可以聲東擊西,這是之前享受不到的?墒沁@一代開始,陣法又消失不見了,真是一大可惜,但兵種的引入,輕微彌補了這缺憾
7代開始,可以扮演君主以外的角色,普通武將作戰(zhàn)時只可以操控自己的部隊,看到由電腦操控的隊友的白癡行經,相信令不少玩家為之氣結。這一代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),個人而言并不喜歡。普通的戰(zhàn)棋式,另戰(zhàn)事變得容易了;再加上神獸,戰(zhàn)爭不會是一件難事。戰(zhàn)斗場景也不太好,單就戰(zhàn)略而言,我覺得這代是失敗的
承繼了角色扮演的8代,戰(zhàn)斗方面改善了,雖然仍然可以算是戰(zhàn)棋式的,但是分得更細,變化也大了,一個部隊可以被8面圍定。強行令戰(zhàn)事的變化多了(逃入城),而戰(zhàn)法的成功率受到等級(熟練度)和地形的影響,這更是一大亮點。戰(zhàn)法pt的增加,令智慧型的將帥攻力上升(因為戰(zhàn)法pt升得快,增加發(fā)動的次數(shù))。地形的影響更為明顯(影響機動力外還影響戰(zhàn)法成功率),另其更為真實。兵種的差異也很明顯,除了攻防移外,不同兵種可以用戰(zhàn)法也不同。整體而言比上一代好多了
9代戰(zhàn)略的最大特色就是內政戰(zhàn)略同一場景。陣法與一隊多將的再次出現(xiàn),加上戰(zhàn)法和半即時戰(zhàn)略制,挽回不少鐘愛戰(zhàn)略玩家。關隘和要塞的設定,令城池變相增加了。戰(zhàn)法的隨機發(fā)動,以及武將間的呼應連動,令武將間的配合也成為了考慮因素,這是不可多得的。戰(zhàn)法加上攻城器的配合(雖然前幾代也有),令攻城的變化大了。陣法的影響,在這一代得到提升;除了影響普本攻防移,也影響了戰(zhàn)法發(fā)動機率,甚至隨機發(fā)生的武將單挑也受到雙方陣法影響,陣法的重要性在此顯現(xiàn)出來了?偫ǘ,9代的戰(zhàn)略性比前兩代強了不少
即將來臨的10代,我只看過一些圖片及介紹,估計會回到7代的方式…唉!除了一貫的野戰(zhàn)跟攻城戰(zhàn)外,還加肓順莾蓋?這算是6代的引申吧,破了城門還得攻陷官邸。由于還未推出,我就不多談了
至于我自己心目中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是混合了5,6,8和9代的。以6代為基礎,但改為即時戰(zhàn)略的(當然可以暫停來下指令),加上9代的一隊多將制及陣法。戰(zhàn)法的發(fā)動不是隨機的,像8代那般,有足夠的戰(zhàn)法pt就可以隨時下命令發(fā)動,而戰(zhàn)法pt的增加取決于該隊中最高智力的將領,成功率會受地形,戰(zhàn)法熟練度(也是算最高的一個)及士氣(例如士氣80或以上不打折扣,70-79的話,在計算地形及戰(zhàn)法熟練度的影響后*0.9,如此類推)的影響,而戰(zhàn)法的破壞力則取決于兵力,地形,武將的統(tǒng)率力(不是武力!)及士氣(例如士氣80或以上不打折扣,70-79的話,在計算兵力,地形及武將統(tǒng)率力的影響后*0.9,如此類推)。這才可以真正體現(xiàn)出士氣對戰(zhàn)爭的影響。混亂等謀略系戰(zhàn)法的威力,只受地形和知力影響。單挑跟6代一樣是一個指令,但也會像9代般隨機而生(機率也是取決于雙方陣法);可以叫陣,也有像趙子龍砍夏侯恩的”偶遇”才好嘛。叫陣的可以選隊中的任可一人出戰(zhàn),而隨機的則不可選擇。陣法可以在戰(zhàn)場上更改,只是隊中有將領會的都可以用(這是當然的),但在交鋒之時(被弓箭攻擊也算)轉換陣法,會有一定機率混亂(這個也很正吧)。