制作MOD前請確保你有以下工具:
1,3DS MAX(你喜歡用maya/sketchup或者別的3D工具也可以)
2,wottools V0.5:http://innovatechautomation.com/soft/44468.html
3,WorldOfTanksModel v0.3:http://innovatechautomation.com/soft/44481.html
4,Photoshop(你喜歡用別的制圖工具也可以,只要你能轉(zhuǎn)換成DDS)
5,DDS插件for Photo shop:http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
6,WINRAR或者winzip或者7zip之類的解壓軟件。
迷彩涂裝和若干LOGO的制作
1 M前言:迷彩的涂裝看似簡單,直接打開貼圖文件然后在PS里涂上迷彩不就是了么?這也是一般的做法,但是我們要精益求精。貼圖文件的圖片可以看作是3D模型在2D空間的映射,但是貼圖的各個部分不是連續(xù)體。在現(xiàn)實中,坦克的迷彩是對整個坦克進(jìn)行噴涂,可以看作是連續(xù)的一張圖片。
請看下圖一張痛車的對比:
一,貼圖文件的位置
坦克世界的原始模型全部在“\World_of_Tanks_closed_Beta\res\packages”下,德國的是vehicles_german.pkg,美國是vehicles_american.pkg,別的國家以此類推。pkg文件其實就是未加密的zip文件,可以直接用winrar或者winzip等解壓軟件
二,把完整的文件導(dǎo)出到3d模型工具
我們先把要改的坦克全部文件導(dǎo)出,這里以T-54為例子。
先把T-54全部文件解壓到一個單獨的目錄
圖1,
里面有若干個文件。
collision目錄為T-54的hitbox,也就是實際游戲中車子形狀和弱點還有成員的位置等等。
Crash目錄為被擊毀的坦克模型
normal目錄為正常情況下的坦克模型
normal目錄下有個3個文件夾,分別是LOD0,LOD1,LOD2,這三個文件分別對應(yīng)不同距離下的坦克模型。
WOT的坦克貼圖由3個部分組成:
漫反射顏色貼圖
1.文件名:xxxx.dds
籠統(tǒng)的來說,漫反射顏色貼圖就是沒有模型的素圖,英文為Diffuse Color Map
2,高光貼圖
文件名:xxxx_SM.dds
高光貼圖在定義上是針對某特定的角度范圍反光,而不是全范圍的漫射光。
3, 法線貼圖
文件名:xxxx_NM.dds
法線貼圖是可以應(yīng)用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。
作為凹凸紋理的擴(kuò)展,它包括了每個像素的高度值,內(nèi)含許多細(xì)節(jié)的表面信息,能夠在平平無奇的物體上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體外形。
在坦克世界里,法線貼圖的類型是: tangent-space切線空間貼圖
回到T54的文件目錄,我們發(fā)現(xiàn)缺少了高光貼圖,別擔(dān)心,這個東西在“\World_of_Tanks_closed_Beta\res\packagesshared_content.pkg”里面。
現(xiàn)在用WOTModelMod模型工具把LOD0下面的車體文件導(dǎo)出,包括:Gun_05,Hull,和Turret。
第一步:打開模型工具
第二步:如圖
圖3
第三步:如圖
圖4
再如法炮制別的模型文件。
最后我們得到:
Gun_05.primitives.root_gun_05Shape.obj
Turret_02.primitives.root_.obj
Hull.primitives.root_.obj
把這三個文件導(dǎo)入到3dsmax。
導(dǎo)入選項設(shè)置:
導(dǎo)入后得到3個mesh
圖6
現(xiàn)在用wottools打開hull.visual
找到hull的坐標(biāo)0
用移動工具移動車身
Y坐標(biāo)在max里需要翻轉(zhuǎn)
炮臺的坐標(biāo)還是在是hull.visual文件里,看到這一行:
以車身為基點.
加減法得到炮臺坐標(biāo)為:
x:0+0
再翻轉(zhuǎn)=1.462984
z:0+(-0.025615)=-0.025615
現(xiàn)在來看炮管,
炮管是連接在炮塔處,以炮塔為基點
打開turret_02.visual
看這里:
根據(jù)炮塔的坐標(biāo),計算炮臺坐標(biāo)
x:0+0.054591
y:(-1.462984)+(-0.305169)=-1.768153=1.768153
z:-0.025615+1.041763=1.016148
因為工具的問題,這里炮管是個鏡像,我們把它根據(jù)Y軸鏡像然后重置變換
坦克是豎著的,看著不方便,用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)90度
圖10
再賦予材質(zhì)
圖11
圖12
然后我們利用烘焙來制作迷彩。
先選取所有模型,添加一個“UVW展開”修改器,把現(xiàn)在的UV復(fù)制到通道
圖13
在材質(zhì)編輯器新建一個材質(zhì),添加一張迷彩的漫反射貼圖,然后把材質(zhì)賦予坦克!
圖15
(注意:上圖的高光級別貼圖和凹凸貼圖通道為2)
再單獨選擇每個零件噴到迷彩的部分,把他分離掉,分離后的名稱統(tǒng)一前綴,方便以后選擇。
圖16
圖17
用選擇工具選取之前分離的mesh。
圖18
給他們添加一個UVW貼圖:
圖19
再把UV展開,細(xì)微調(diào)整一下,調(diào)整成你想要的樣子
圖20
接著使用渲染到紋理工具,這樣設(shè)置:
圖21
渲染后得到4個文件。
圖23
用PS把這些圖拼起來,利用渲染的TGA的alpha通道,我們可以快速刪除掉不要的部分,PS教程滿大街都是,不多廢話了。
合并4張貼圖后的圖片:
圖24
接著將此圖與原圖疊加,修改下透明度,得到這個貼圖:
圖25
在max里面新建一個材質(zhì)球,加入漫反射,高光級別,法線3張貼圖。貼圖使用通道2,把新的貼圖賦予模型,我們可以看到,這樣的迷彩的連貫性逼近真實噴涂的迷彩,并且不損失原有的細(xì)節(jié)。
圖26
圖27
這個方法適用于大面積的連續(xù)性貼圖,小范圍的標(biāo)語什么的就不用這么麻煩了。