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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2011/10/21 18:08:02字體大小:A-A+

作者:西西點擊:1574次評論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大。61KB語言:中文 評分:1.2
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5 頁 用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(三)



用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(三)
因為創(chuàng)建動作的過程會出現(xiàn)的個別問題和一些比較另類動作方法,以及各種原因吧,所以動作篇分為三步來說吧。
制作動作要注意的情況有:
一、制作動作過程怎樣檢查骨骼綁得是否正確,骨骼的位置放對了沒有;
二、動作不流暢,出現(xiàn)跳幀是什么原因?要怎樣做才能使動作更流暢,更和諧;
三、單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動作怎么做法;
四、指定動作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散;
五、考慮中,樓下的如果有疑點可以幫我補充一下,網(wǎng)速突然慢下來了,暫時擱著吧。
檢查骨骼:
1、選擇模型的主骨骼,你會,正確綁上骨骼的模型全部點都是灰色的,說明這些點都與主骨骼有關(guān)聯(lián)了,如果出現(xiàn)藍(lán)色點,則說明這些沒有綁到骨骼上;
2、逐個骨骼旋轉(zhuǎn)一下,看看是否所有的點都跟隨骨骼移動,如果不能正常移動,出現(xiàn)拉伸、扭曲等現(xiàn)象,則說明骨骼沒綁好;見下圖:


3、骨骼的位置放在所綁頂點的中間,旋轉(zhuǎn)骨骼時頂點兩端都會出現(xiàn)較大的偏移,放在所綁頂點的其中一頭,則旋轉(zhuǎn)骨骼時只有頂點的尾部跟隨偏移,這一點,做關(guān)節(jié)如:人物的手臂、腿等較為常見,自己可以想象一下。

怎樣讓動作流暢、自然:
1、首先要確定自己做的是什么動作,這個大概是怎樣移動的,動作的幅度大不大,動作大約播放的時間是多長等,這些,自己的心里要有個底,然后再適當(dāng)設(shè)定動作幀的數(shù)值,動作快、表現(xiàn)迅速的動作幀值設(shè)少一點,動作綬慢,中途變化多的動作,幀值則設(shè)大一點;
2、初始幀和結(jié)束幀的動作變化往往是比較大的,所以動作播放完畢之后在這兩個相接的幀點一般都會出現(xiàn)跳幀的情況,即動作一跳一跳的,一個解決辦法是,在初始幀選擇一小段幀,復(fù)制到結(jié)束幀中,好吧,雖然已經(jīng)有圖片,還是在這里再放上一張吧,見下圖:

圖片:復(fù)制幀.jpg


點擊數(shù)值為600的藍(lán)線(這里之前做過動作變化,所以有藍(lán)線),然后按住SHIFT把鼠標(biāo)往500幀(初始位置)值處拉,這樣,500到600的范圍動作變化就選擇到了,然后點擊左鍵出現(xiàn)選擇菜單,把這一段復(fù)制下來,再把鼠標(biāo)移動到1400的地方,這個地方離結(jié)束的幀數(shù)值剛好與500到600的幀值一樣,同樣是100。見下圖,在這里,同樣是把1400到1500幀全選上,然后把剛剛復(fù)制到的幀動作粘貼:


這樣一來,動作的首尾就聯(lián)接上了。
單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動作怎么做法:
單位(主要講有血肉消散和骨骼消褪的單位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的單位模型一般有兩個獨立的骨架組成,一個骨架控制正常情況下的模型,另一個則只是一個單獨骨骼點,用來控制單位死亡后骨頭,當(dāng)單位要表現(xiàn)血肉消散轉(zhuǎn)而顯示骨頭的時候,隱藏掉正常模型的骨架,顯示骨頭的骨架,做法如下:
1、這是一個Decay Flesh動作,也就是魔獸里的血肉消散動作,適當(dāng)選擇一個幀值,讓正常的模型慢慢消失掉,然后出現(xiàn)骨頭。
我在這模型中選擇了51800,那么,從模型的初幀51800這段,我設(shè)置正常模型的骨骼的大小為101%,這樣的縮放在游戲中是看不出來的,然后在51801這個設(shè)置縮放為0%,幀的最末端也設(shè)置為0%。這個縮放的程度,游戲中已經(jīng)看不見模型了,沒錯,就是要隱藏掉這個正常的模型。
2、為這個將要隱藏的模型部分添加一點點的動態(tài)效果來體現(xiàn)慢慢腐化的情況,在初始幀移動一下模型的高度,可以往上拉一點或往下拉一點點,注意,只是一點點,很小的移動。到了快要隱藏模型的幀幅值那里的時候,把模型拉到地平線(坐標(biāo)紅線)以下,如下圖:


這樣一來,模型就有了慢慢下沉的動態(tài)感覺。
3、在隱藏正常模型的的幀幅后面選擇一個幀,我在這選的是51801作為開始出現(xiàn)骨頭的的幀,這里把骨頭的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在這里設(shè)置縮放為0%,再回到初始幀,同樣設(shè)置為0%,最后轉(zhuǎn)到該動作的末幀,在這地方設(shè)置縮放為100%,好了,這樣就可以。
原理是在正常模型隱藏之前(51800幀),不顯示骨頭;隱藏正常模型之后(51801幀)開始顯示骨頭模型。這里的做法其實是跟隱藏血肉差不多的,所以就不多說明了。骨頭消褪的動作跟這個也大同小異。
英雄死亡的上升:
1、這個的做法其實很簡單,做好了模型的死亡動作后,把最末端的幀復(fù)制下來,然后轉(zhuǎn)到上升動作,把復(fù)制的幀粘貼到初始幀,這樣,模型死亡的狀態(tài)就出來了。
2、選擇模型的主骨骼,也就是整個骨架的中心骨骼,移動鼠標(biāo)到動作的末端幀,把整個骨架往上移動,要多高隨你便,反正拉得越高這個上升的動作越慢。
3、OK,現(xiàn)在播放一下吧,這個模型已經(jīng)會升天了!
指定動作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散:參考上面的單位消褪,原理是一樣的。

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