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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2011/10/21 18:08:02字體大小:A-A+

作者:西西點擊:1574次評論:0次標簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大。61KB語言:中文 評分:1.2
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用Mdlvis創(chuàng)建模型,首先要了解Mdlvis,對該軟件熟悉及建模請直接無視!

Mdlvis圖片中已經有多處注明工具用途和一些方法,可以點擊大圖觀看。

需要用到的工具:

Mdlvis1.40漢化版:http://www.innovatechautomation.com/soft/34684.html

War3ModelEditor模型察看工具:http://www.innovatechautomation.com/soft/34685.html

對該教程有任何疑問歡迎提出,我會在5樓一一作答,當然,能力有限,并不是所有的問題我都知道答案的。




創(chuàng)建模型


首先說一下模型的組成(這一節(jié)只描述頂點和三角形,動作的在后面才會講到)
模型的組構:
學過數(shù)學都知道,3點定位一個平面,那么這個面平就是三個角的3角形;如果說模型的每個部份就是一個零件,那么,頂點就相當于基本元素,而三角形則是組成零件的分子。不同的三角形好比不同的元素分子,各式各樣。
把這些三角形在立體的三維空間中拼湊起來,模型就出現(xiàn)了。
不過,這時候的模型空白的,因為所有的三角形都沒有填上顏色,只是中空的,所以你看不到任何東西。
給這些三角形制作一張貼圖,恰當?shù)陌讶切蚊稍谏厦,這時你才能看見模型成形的樣子。
一個模型的三角形越多,就越精致,你可以想像一下,金字塔是個立體三角形,從塔頂?shù)降子兴臈l邊,共四個三角形組成,底部的四邊形由兩個三角形組成,所以金字塔看起很尖銳,不圓滑。同理,組成六面體的三角形比金字塔多,所以六面體比金字塔圓滑。
三角形構成示意圖:


一、了解Mdlvis的功能
下面這張圖是Mdlvis在頂點編輯模式,為了方便了解各菜單的功能,我用PS將各個功能鍵合并到這張圖上了(頂點模式中不會出現(xiàn)的菜單我會在下面注明),圖片中已經初步說明各元件的用途,下面是對各菜單的說明:

主菜單
圖中,主菜單欄里每一種顏色的線所指向的圖片為打開后該菜單后的所顯示的子菜單,這里只能常用的編輯菜單作介紹。
1、顯示:
   A、選擇工作時是否需要顯示網格。
   B、是否帶貼圖預覽模型,按F2進行切換。
   C、動作列表只有在動作模式中才會出現(xiàn)該選項。
2、模式:
   A、頂點模式,對模型整體外觀形狀進行制作或修改,如縮放模型、更換人物的武器、建立新的圖層、刪除不想要的部分、合并或刪除多余的點以縮小模型體積等。
   B、動作模式,主要功能有:為模型添加骨骼、附著點、創(chuàng)建動作。
3、優(yōu)化設置:對模型進行,可以去除沒用的頂點、骨骼,使模型達到最小體積。

工具欄1、工作平面:選擇適合的工作平面移動選擇的模型,這個要配合當前的視角進行,如你要將前移或后移而不想讓模型左右移動,那么,選擇左視角或右視角,工作平面選擇ZX,這樣你移動的時候模型就不會往左右兩個方向的坐標偏移。
2、工具欄中的工具圖中已經標注,在這就不多說什么了。類似移動、旋轉工具就不多說,下面只適當?shù)奶嵋幌履承⿲δP陀绊戄^大的工具:

創(chuàng)建三角形:該功能只有在選擇3個頂點的懷況下才會顯示圖標;

刪除三角形:該功能只有在當前選取中存在三角形才會顯示;
折疊:當兩個或以上的頂點或三角形在不同的坐標位置時,使用該功能將他們集中到一處,這個功能不會刪除任何頂點,僅僅集中到一處而已。

焊接:當兩個或以上的頂點時,用這個工具進行焊接,可以把多個頂點合并為一個頂點,頂點合并之后模型的體積會相對減小,要注意的是,合并時必須確認這些點的貼圖位置是在同一個地方,不然的話,后果很嚴重!

UV編輯器:選擇頂點之后,點擊該圖標或按F2會進入到模型的貼圖模式,里面會顯示該頂點所在圖層的貼圖。這里是為模型外觀進行蒙皮的步驟,移動貼圖中的任何點都會改變模型的貼圖外觀,如果對貼圖不了解的話,最好不要動里面的任何點,人臉變鬼臉就不好了。

二、簡單的建模例子

如上圖:
1、Mdlvis好像不能直接創(chuàng)建頂點,因此,我從一個模型中選取了三個點并保留了下來,同時把三個點都選上,然后創(chuàng)建三角一個新的三角形;
2、選擇剛創(chuàng)建的三角形,然后CTRL+C復制,CTRL+V粘貼,這時,我們就有兩個三角形了,如圖中標示2的部分;
3、我要的是一個正方形,使用旋轉工具,把剛剛粘貼的三角形轉到合適的角度,讓它與原有的三角形成正方形狀;

4、移動三角形使它與原來的三角形接合到一起,然后合并右上角和左下角的點,這樣一來,正方形就出來了;
5、切換視角到正方形的側面,如5,這時我們只能看到兩個紅點,這是因為現(xiàn)在的視角是從側面看的,而現(xiàn)在的正方僅僅是一張紙般的平面東西,所以才會這樣;
6、同樣選擇這個正方形的所有點,用CTRL+C復制,CTRL+V粘貼,得到另一個正方形,移動剛剛粘貼的正方形,與原正方形形成一定的距離;

7、使用同樣的方法再次全選所有的點,復制-粘貼,這時我們就有四個正方形,等于有四個面了;
8、把剛剛粘貼的兩個正方形旋轉90度(旋轉的時候要注意工作平面是否正確),讓這兩個正方形與原有的正方形成一個方形的框狀,就像是一個方形的圍墻一樣;
9、合并點,(當然,是否需要合并看你的貼圖來確定,畢竟怎么樣給這個模型蒙皮,做模型的時候自己必須要有個大概),這時,旋轉一下工作平面,看到了圖中標示9的樣子,這個時候,該模型的頂端和底部是透明的,因為在這兩個面上,沒有創(chuàng)建三角形嘛;

10、在這個合圍成四邊狀的模型頂端和底部分別選擇3個點組建成三角形,就可以得到正四邊形,如圖中標示10;
11、給這個四邊形選擇貼圖,按F2進入貼圖編輯模式,為剛剛建立的四邊形在合適的貼圖位置選擇貼圖,完成后,關閉貼圖模式,返回頂點模式,按F鍵,得到了如圖中11中的正方體。
說明:
復雜的模型組合的三角形多,制作的部件也復雜,這里所說的只是一個簡單的立方體,貼圖也直接投影就可以了,但是高精度的模型,往往是成百以上的點或成百個三角形,建立好這些三角形之后還需要慢慢旋轉、縮放、拉伸,經過多次的調整,才能完成。因此,用Mdlvis做模型其實并不適合,但是用來做簡單的武器和球體等東西,而你又不會3DMAX的話,倒是可以考慮用這個軟件來制作的。






建立骨骼并綁定骨骼
以下的圖是Mdlvis按下F3(即選擇動作模式時)的時候看到的操作界面,下面這張圖是在動作模式中選擇骨骼菜單時看到的操作界面:

圖中左邊的的骨架是我從另一張截圖中調過來,在這個截圖中,我們可以僅僅看看一個骨架,這個骨架就是右邊小老鼠的骨架。所以,所謂的建立骨骼,就要要給做好的模型建立一個骨架,通過每個骨骼關節(jié)的移動來給模型做動作。

Mdlvis只能給模型創(chuàng)建新的骨骼和附著點,不能創(chuàng)建粒子效果的附著點,如果要創(chuàng)建粒子效果的附著點,可以在War3ModelEditor(即WME)中創(chuàng)建,保存模型,再用Mdlvis打開,這時你就可以看到骨骼中多了一個名為UNNAMED的骨骼,這個就是在War3ModelEditor創(chuàng)建的粒子效果附著點。
在Mdlvisl中:

圖片:骨骼點.jpg

骨骼:骨骼的形狀為正四邊形,作用是用來綁定模型的頂點。

圖片:附著點.jpg

附著點:附著點的形狀為三角形,這個就不用我說,值得說明一下的是附著點在Mdlvis的名稱為“關聯(lián)”。

圖片:粒子點.jpg

粒子效果:粒子效果為三角形并且中間會一條橫線,粒子效果在Mdlvis中不可旋轉,不可以縮放,它是方向固定的,只能移動位置。(感謝13樓zhaoyang的補充說明,這一點,我并沒有用記事本做,倒是不知道 )

子骨骼和父骨骼:骨骼就像鐵鏈,通過相互聯(lián)接才能組成完整的鏈條,也就是模型的骨架。把骨骼B聯(lián)接到骨骼A,那么,A就是B的上一級骨骼,即父骨骼,B則為子骨骼,識別一個骨骼是哪一個骨骼的下屬,最簡單的方法就是選擇這個骨骼,選擇之后這個骨骼顯示為紅色,這時,如果這個骨骼有父骨骼的話,就會出現(xiàn)一個黑色的點,這個黑的點就該骨骼的父骨骼;同樣,如果這個骨骼有子骨骼,那么,黃色的點就是這個骨骼的下一級骨骼,即子骨骼。

子父骨骼之間的關系:在動作模式———移動菜單中(這個創(chuàng)建動作的菜單),移動父骨骼子骨骼會跟著移動,而移動子骨骼,則不會對父骨骼有任何影響。

制作骨架:
選擇一個點,然后點擊“附著物開始”

圖片:聯(lián)接骨骼.jpg

按鈕,為這個骨骼選擇一個父骨骼,然后聯(lián)接到該骨骼上的時候再點一下,“附著物開始”按蔚就變?yōu)椤案街锝Y束”

圖片:附著物結束.jpg

,這個時候,點一下這個按鈕,骨骼就相互聯(lián)接上了。如果你選擇“顯示骨架”,那么聯(lián)接后的樣子是:父骨骼處的線條顏色是黑色,越往子骨骼方向顏色越淡。

綁定骨骼:選擇一個骨骼,然后選擇一些頂點,“綁定頂點到骨骼”

圖片:添加頂點到骨骼.jpg

的圖標就會變亮,這個時候就可以把這些頂點綁到骨骼上去了。
同樣,選擇一個骨骼,如果這個骨骼已經綁定有頂點的話,如果你對綁定的點不滿意,可按這個“從骨骼中分離”

圖片:從骨骼中分離頂點.jpg

按鈕,這樣就可以把綁好的頂點從骨骼中分離出來了。

創(chuàng)建骨架:需要什么樣子的骨架,要根據不同模型的樣子來制定,骨骼的命名也是有一定的規(guī)定的,比如:Bone_Root一般為總骨骼,也就是所有骨骼的支點,這個骨骼不需要綁任何頂點到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(頭部)等這些骨骼的命名則各個模型相比也會各有不同,倒是沒有什么嚴格的要求。當然,名字也可以是別的,只要不是中文就行了。粒子效果與此相同。
附著點的話,名字就一定要正確了,要不然,游戲中就不能給單位添加的效果了,這一點,可以參考其他教程中的正確骨骼名或從WAR3的模型采集信息。

PS:如果是你自己創(chuàng)建的模型,你覺得頂點太多不好綁骨骼的話,可以在頂點模式中預先把需要分開綁的地方拉開一些距離,綁好骨骼之后再調整到滿意的位置,然后再重新調整骨骼,這樣會方便很多。而如果你要綁骨骼的地方是不同的圖層,那就更好辦了,選擇當前要綁的圖層,然后把圖層中“顯示所有”的那個勾去掉,僅顯示當前圖層就行了。





用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(二)
在動作模式下創(chuàng)建好動作并設置動作幀了,這個時候點擊“移動”按鈕,對該動作進行行為設置(怎么動?要怎樣才能使模型動起來)。
同樣,先給一張在該操作界面下的圖:

在這模式中,你不僅可以看到很多的骨骼,也能同時看到頂點,移動、旋轉等工具跟頂點模式一樣,這里就不說了。

在這張圖中,我選取了模型頭部的骨骼,紅色點那里。視角為模型前方,所以我選擇工作平面為YZ,現(xiàn)在,我要做這樣一個動作:讓小老鼠晃晃腦袋。
圖層那里最好設置為全選,這樣的話,在你選擇骨骼的時候你可以清楚看到該骨骼所影響的點,跟選擇的骨骼有影響的點顯示是黑色的。
1、選擇頭部骨骼,這時我們看到頭部的頂點變成黑色的了,而灰色的地方,則是這個骨骼的下一級骨骼所綁定的點。
2、注意下方動作幀那里,當前的紅線是在500數(shù)值的地方,在做動作之前我們輕微旋轉一下骨骼,之所以這樣做,原因是:目前的動作是空白的,如果你不稍微旋轉一下或移動一下,那么你第一次做的旋轉或移動Mdlvis只會默認為你將骨骼定位,而不是讓這個骨骼移動。

個人經驗:雖然用做動作第一次移動骨骼Mdlvis只默認為定位,但如果所有的動作都是空白的話,你可隨便在一個動作的初始幀中預先把所有的骨骼都移動/旋轉/縮放一次(縮放視模型的動作是否需要這樣的動作來定,沒有的話就沒必要了),然后復制粘貼到所有動作的初始幀上,這樣,就等于把每個動作都做了一次骨骼定位的動作了,做這些動作的直接編輯就可以了,就不用再定位了。


3、注意動作幀和小老鼠頭部的變化,現(xiàn)在我要找個合適的幀值旋轉一下了,現(xiàn)在,紅色線在900的幀幅處,小老鼠的頭我把它向左旋轉了一下,變成側著頭的樣子;


4、再次注意動作幀中紅線的變化和小老鼠腦袋的移動方向,現(xiàn)在紅線在1200的幀幅處,小老鼠腦袋向右側偏移。而之900幀處做過移動的地方出現(xiàn)一條藍線,那表示你創(chuàng)建了一個動作幀了。
5、這個時候你可以按500數(shù)值帝邊的那個播放按鈕試一下,小老鼠的腦袋動了!不過,動作是否流暢呢?如果流暢的話,那么就可以了,如果不流暢,那么看下圖要怎么解決。
動作不流暢的解決辦法:




1、在600幀的地方輕輕的旋轉一下骨骼,讓這個幀值產生一個動作幀,按住SHIFT移動鼠標到500處,然后CTRL+C復制這一段動作,把鼠標移動到1400幀處,這里差不多是最后一個幀幅段了。在這里粘貼,如果粘貼不到你也可以在1400的地也像600幀那里一樣輕輕旋轉一下,這樣就出一個動作幀幅,這個時候再粘貼就簡單多了。
2、再次播放,這下流暢多了吧,那是因為動作首尾相接的原因。
說明:其實以上只是一個動作形成過程的例子,你選擇的地方要怎么移動,向什么方向移動或旋轉,要一步一步小心的操作,每一個幀最好是一次獨立的移動動作,如:我在600移動了頭部,那么我在650處再移動左手。這樣做能確保在動作不流暢的時候直接刪除該幀而不影響其他部份的動作。
并不所有首尾相接的方法都能使動作流暢,動作流暢與否同時關系到動作幀的幀值,幀值大了,動作播放慢,幀值小了。動作一閃就過去了。所以,適當?shù)母鶕⻊幼鱽砣凳呛荜P鍵的。





用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(三)
因為創(chuàng)建動作的過程會出現(xiàn)的個別問題和一些比較另類動作方法,以及各種原因吧,所以動作篇分為三步來說吧。
制作動作要注意的情況有:
一、制作動作過程怎樣檢查骨骼綁得是否正確,骨骼的位置放對了沒有;
二、動作不流暢,出現(xiàn)跳幀是什么原因?要怎樣做才能使動作更流暢,更和諧;
三、單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動作怎么做法;
四、指定動作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散;
五、考慮中,樓下的如果有疑點可以幫我補充一下,網速突然慢下來了,暫時擱著吧。
檢查骨骼:
1、選擇模型的主骨骼,你會,正確綁上骨骼的模型全部點都是灰色的,說明這些點都與主骨骼有關聯(lián)了,如果出現(xiàn)藍色點,則說明這些沒有綁到骨骼上;
2、逐個骨骼旋轉一下,看看是否所有的點都跟隨骨骼移動,如果不能正常移動,出現(xiàn)拉伸、扭曲等現(xiàn)象,則說明骨骼沒綁好;見下圖:


3、骨骼的位置放在所綁頂點的中間,旋轉骨骼時頂點兩端都會出現(xiàn)較大的偏移,放在所綁頂點的其中一頭,則旋轉骨骼時只有頂點的尾部跟隨偏移,這一點,做關節(jié)如:人物的手臂、腿等較為常見,自己可以想象一下。

怎樣讓動作流暢、自然:
1、首先要確定自己做的是什么動作,這個大概是怎樣移動的,動作的幅度大不大,動作大約播放的時間是多長等,這些,自己的心里要有個底,然后再適當設定動作幀的數(shù)值,動作快、表現(xiàn)迅速的動作幀值設少一點,動作綬慢,中途變化多的動作,幀值則設大一點;
2、初始幀和結束幀的動作變化往往是比較大的,所以動作播放完畢之后在這兩個相接的幀點一般都會出現(xiàn)跳幀的情況,即動作一跳一跳的,一個解決辦法是,在初始幀選擇一小段幀,復制到結束幀中,好吧,雖然已經有圖片,還是在這里再放上一張吧,見下圖:

圖片:復制幀.jpg


點擊數(shù)值為600的藍線(這里之前做過動作變化,所以有藍線),然后按住SHIFT把鼠標往500幀(初始位置)值處拉,這樣,500到600的范圍動作變化就選擇到了,然后點擊左鍵出現(xiàn)選擇菜單,把這一段復制下來,再把鼠標移動到1400的地方,這個地方離結束的幀數(shù)值剛好與500到600的幀值一樣,同樣是100。見下圖,在這里,同樣是把1400到1500幀全選上,然后把剛剛復制到的幀動作粘貼:


這樣一來,動作的首尾就聯(lián)接上了。
單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動作怎么做法:
單位(主要講有血肉消散和骨骼消褪的單位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的單位模型一般有兩個獨立的骨架組成,一個骨架控制正常情況下的模型,另一個則只是一個單獨骨骼點,用來控制單位死亡后骨頭,當單位要表現(xiàn)血肉消散轉而顯示骨頭的時候,隱藏掉正常模型的骨架,顯示骨頭的骨架,做法如下:
1、這是一個Decay Flesh動作,也就是魔獸里的血肉消散動作,適當選擇一個幀值,讓正常的模型慢慢消失掉,然后出現(xiàn)骨頭。
我在這模型中選擇了51800,那么,從模型的初幀51800這段,我設置正常模型的骨骼的大小為101%,這樣的縮放在游戲中是看不出來的,然后在51801這個設置縮放為0%,幀的最末端也設置為0%。這個縮放的程度,游戲中已經看不見模型了,沒錯,就是要隱藏掉這個正常的模型。
2、為這個將要隱藏的模型部分添加一點點的動態(tài)效果來體現(xiàn)慢慢腐化的情況,在初始幀移動一下模型的高度,可以往上拉一點或往下拉一點點,注意,只是一點點,很小的移動。到了快要隱藏模型的幀幅值那里的時候,把模型拉到地平線(坐標紅線)以下,如下圖:


這樣一來,模型就有了慢慢下沉的動態(tài)感覺。
3、在隱藏正常模型的的幀幅后面選擇一個幀,我在這選的是51801作為開始出現(xiàn)骨頭的的幀,這里把骨頭的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在這里設置縮放為0%,再回到初始幀,同樣設置為0%,最后轉到該動作的末幀,在這地方設置縮放為100%,好了,這樣就可以。
原理是在正常模型隱藏之前(51800幀),不顯示骨頭;隱藏正常模型之后(51801幀)開始顯示骨頭模型。這里的做法其實是跟隱藏血肉差不多的,所以就不多說明了。骨頭消褪的動作跟這個也大同小異。
英雄死亡的上升:
1、這個的做法其實很簡單,做好了模型的死亡動作后,把最末端的幀復制下來,然后轉到上升動作,把復制的幀粘貼到初始幀,這樣,模型死亡的狀態(tài)就出來了。
2、選擇模型的主骨骼,也就是整個骨架的中心骨骼,移動鼠標到動作的末端幀,把整個骨架往上移動,要多高隨你便,反正拉得越高這個上升的動作越慢。
3、OK,現(xiàn)在播放一下吧,這個模型已經會升天了!
指定動作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散:參考上面的單位消褪,原理是一樣的。

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