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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2011/10/21 18:08:02字體大小:A-A+

作者:西西點擊:1574次評論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大。61KB語言:中文 評分:1.2
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3 頁 建立骨骼并綁定骨骼




建立骨骼并綁定骨骼
以下的圖是Mdlvis按下F3(即選擇動作模式時)的時候看到的操作界面,下面這張圖是在動作模式中選擇骨骼菜單時看到的操作界面:

圖中左邊的的骨架是我從另一張截圖中調(diào)過來,在這個截圖中,我們可以僅僅看看一個骨架,這個骨架就是右邊小老鼠的骨架。所以,所謂的建立骨骼,就要要給做好的模型建立一個骨架,通過每個骨骼關(guān)節(jié)的移動來給模型做動作。

Mdlvis只能給模型創(chuàng)建新的骨骼和附著點,不能創(chuàng)建粒子效果的附著點,如果要創(chuàng)建粒子效果的附著點,可以在War3ModelEditor(即WME)中創(chuàng)建,保存模型,再用Mdlvis打開,這時你就可以看到骨骼中多了一個名為UNNAMED的骨骼,這個就是在War3ModelEditor創(chuàng)建的粒子效果附著點。
在Mdlvisl中:

圖片:骨骼點.jpg

骨骼:骨骼的形狀為正四邊形,作用是用來綁定模型的頂點。

圖片:附著點.jpg

附著點:附著點的形狀為三角形,這個就不用我說,值得說明一下的是附著點在Mdlvis的名稱為“關(guān)聯(lián)”。

圖片:粒子點.jpg

粒子效果:粒子效果為三角形并且中間會一條橫線,粒子效果在Mdlvis中不可旋轉(zhuǎn),不可以縮放,它是方向固定的,只能移動位置。(感謝13樓zhaoyang的補充說明,這一點,我并沒有用記事本做,倒是不知道 )

子骨骼和父骨骼:骨骼就像鐵鏈,通過相互聯(lián)接才能組成完整的鏈條,也就是模型的骨架。把骨骼B聯(lián)接到骨骼A,那么,A就是B的上一級骨骼,即父骨骼,B則為子骨骼,識別一個骨骼是哪一個骨骼的下屬,最簡單的方法就是選擇這個骨骼,選擇之后這個骨骼顯示為紅色,這時,如果這個骨骼有父骨骼的話,就會出現(xiàn)一個黑色的點,這個黑的點就該骨骼的父骨骼;同樣,如果這個骨骼有子骨骼,那么,黃色的點就是這個骨骼的下一級骨骼,即子骨骼。

子父骨骼之間的關(guān)系:在動作模式———移動菜單中(這個創(chuàng)建動作的菜單),移動父骨骼子骨骼會跟著移動,而移動子骨骼,則不會對父骨骼有任何影響。

制作骨架:
選擇一個點,然后點擊“附著物開始”

圖片:聯(lián)接骨骼.jpg

按鈕,為這個骨骼選擇一個父骨骼,然后聯(lián)接到該骨骼上的時候再點一下,“附著物開始”按蔚就變?yōu)椤案街锝Y(jié)束”

圖片:附著物結(jié)束.jpg

,這個時候,點一下這個按鈕,骨骼就相互聯(lián)接上了。如果你選擇“顯示骨架”,那么聯(lián)接后的樣子是:父骨骼處的線條顏色是黑色,越往子骨骼方向顏色越淡。

綁定骨骼:選擇一個骨骼,然后選擇一些頂點,“綁定頂點到骨骼”

圖片:添加頂點到骨骼.jpg

的圖標(biāo)就會變亮,這個時候就可以把這些頂點綁到骨骼上去了。
同樣,選擇一個骨骼,如果這個骨骼已經(jīng)綁定有頂點的話,如果你對綁定的點不滿意,可按這個“從骨骼中分離”

圖片:從骨骼中分離頂點.jpg

按鈕,這樣就可以把綁好的頂點從骨骼中分離出來了。

創(chuàng)建骨架:需要什么樣子的骨架,要根據(jù)不同模型的樣子來制定,骨骼的命名也是有一定的規(guī)定的,比如:Bone_Root一般為總骨骼,也就是所有骨骼的支點,這個骨骼不需要綁任何頂點到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(頭部)等這些骨骼的命名則各個模型相比也會各有不同,倒是沒有什么嚴(yán)格的要求。當(dāng)然,名字也可以是別的,只要不是中文就行了。粒子效果與此相同。
附著點的話,名字就一定要正確了,要不然,游戲中就不能給單位添加的效果了,這一點,可以參考其他教程中的正確骨骼名或從WAR3的模型采集信息。

PS:如果是你自己創(chuàng)建的模型,你覺得頂點太多不好綁骨骼的話,可以在頂點模式中預(yù)先把需要分開綁的地方拉開一些距離,綁好骨骼之后再調(diào)整到滿意的位置,然后再重新調(diào)整骨骼,這樣會方便很多。而如果你要綁骨骼的地方是不同的圖層,那就更好辦了,選擇當(dāng)前要綁的圖層,然后把圖層中“顯示所有”的那個勾去掉,僅顯示當(dāng)前圖層就行了。


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