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上古卷軸5閃退跳出怎么辦 防閃退跳出的方法

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2015/9/1 9:47:59字體大。A-A+

作者:西西點擊:3505次評論:0次標簽: 上古卷軸5:天際

  • 類型:RPG角色扮演大。4.95G語言:中文 評分:3.5
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上古卷軸5:天際中老是有閃退跳出的問題讓玩家很困惑,其實是有方法可以避免的,下面小編就來給大家介紹一下上古卷軸5閃退跳出的解決辦法,希望能幫助各位玩家!

解決辦法:

1.首先,要開啟papyrus的log記錄功能,否則你的老滾不會生成日志文件。

上面紅色箭頭表示文件目錄以及文件叫什么。

下面紫色箭頭和框體表示:找到[papyrus](若沒有,則在底部新建一個),然后尋找框體內的三個參數(shù)(若沒有,在papyrus下新建),然后把它們三個改成1)

如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在這個目錄:ModOrganizer\profiles\你的配置文件

2.找到你的日志文件

當你做完第一步之后,無論你的游戲過程是否ctd,是否bug,只要你進入了游戲,就會生成日志文件。

文件在這個位置:Users\你的用戶名\Documents(這玩意是我的文檔)\MyGames\Skyrim\Logs

同一時間,最多記錄4個log文件。最近一次游戲的日志是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你開啟tesv.exe,到tesv.exe結束。

分析log的基礎就是讓log存在,上面的步驟是讓log存在的教程。

下面開始講一講如何分析

3.根據(jù)LOG內容出現(xiàn)的時間,我把LOG內容分為三種。

運行游戲,讀檔,出現(xiàn)的LOG:這個所謂的檔,最好是在吸煙室,并且保證吸煙室只有你自己,沒有其他NPC,尸體,以及多余的物品。這部分LOG內容中的ERROR,建議大家弄懂它們的意思。如果明確知道這些error是無所謂的,或者有所謂,但是你可以無視它,那么就可以不解決,放著它。如果明確知道它會造成未來的某個嚴重問題,建議立即解決。

游戲過程中,不會引起CTD的LOG:這些log多造成邏輯問題。比如一個給冰怨靈綁定搖尾巴動作的函數(shù)找不到object,只會造成冰怨靈沒搖尾巴,而不能ctd。這些error也是一樣,如果你覺得它無所謂,那么不解決也是可以的。

引起CTD的LOG:這些error出現(xiàn)在papyrus0.log的后部,也就是你發(fā)生CTD時間戳的地方。在這里必須多說幾句,ctd的原因有三種:文件缺失或者錯誤,當前游戲環(huán)境超過你的計算機處理能力,腳本嚴重錯誤。而你ctd之后查看log,ctd時間戳上的腳本錯誤,不一定是這次ctd的罪魁禍首,因為還可能是第二種原因引起的ctd....分辨的方法就是多次試驗,100%跳的就是腳本原因。如果知道是腳本原因了,就要排查這個錯誤。時刻記住,找到發(fā)生錯誤的mod,就卸掉它,這是不可取的,至于原因,我后面會說,當然也可能忘掉了....

warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以無視,因為它任何時候都不會引起ctd。但是你分析error的時候可能會借鑒一下這些警告。關于warning的解決方法,我在以前的帖子有所介紹。

tieba.baidu.com/p/3873900066這篇帖子講的是warning:腳本不存在某屬性的解決方法。相當?shù)幕A。

補充:我們買游戲,是為了玩游戲。雖然玩游戲的動機可能有很多,但是以編程和修改游戲內容為樂趣的人并不多,絕大多數(shù)人玩游戲還是純粹為了游戲。我也是。所以說技術和游戲要平衡好....雖然我很尊敬DK大,但是她那樣研究技術會占用很多時間(她的每一個mod的每一個文件都知道作用--).....我個人不會選擇這樣做。每個人都有每個人的看法,你們想怎么玩,怎么做,都是你們自己的選擇。

4.如果CTD了,并且你已經(jīng)確定某一條error或者某一堆error是引起這次ctd的原因,那么怎么辦呢?

我隨便找個腳本錯誤的例子....

[11/02/2014-12:21:22AM]Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.

stack:

[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-""Line?

[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38

[11/02/2014-12:21:22AM]:時間戳,你可以通過ctd發(fā)生的時間找到對應的腳本錯誤區(qū)域。一般引起ctd的error就是ctd時間戳,也就是最后的那個時間點上的錯誤。有時候也和稍微靠前的error有關。

Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.:錯誤,括號里如果不是00或者uskp,smpc的序號,那么可以明確知道是哪個mod出現(xiàn)的錯誤。如果是00或者uskp,smpc的錯誤,就比較蛋疼,你不知道哪個mod出問題了。就算你知道哪個mod出問題,直接刪掉是完全不可取的,因為刪mod會壞檔呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存檔,但是不一定能完全清理干凈....后面是說究竟發(fā)生什么錯誤了,比如不能找到object,object的類型不對呀等等等.....

[(000C6984)]:這是發(fā)生錯誤的referenceID。關于referenceID的相關知識,我在后面會講一下。

FXSetBlendVariableScript:這是發(fā)生錯誤的腳本。在data/scripts(或者某bsa下)一定會有一個同名的PEX文件,開源的mod或者原版(要安裝ck),會有psc源碼文件。

SetAnimationVariableFloat():這是發(fā)生錯誤的函數(shù)指令。這個函數(shù)可以是native類型(也就是不需要在psc中中定義的函數(shù),這些函數(shù)是游戲本身就識別的),也可以是psc內定義的新函數(shù),也可以是skse擴展的函數(shù)。

""Line?:這是被編譯的psc內,發(fā)生錯誤的函數(shù)的行數(shù)。注意,反編譯之后的psc不能用這個行數(shù)找到函數(shù)。

OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38:這里,分別是發(fā)生錯誤的event,以及發(fā)生錯誤的文件,以及event所在的行數(shù)。所謂事件,就是告訴游戲什么時候執(zhí)行事件下面的語句。

5.分析和解決思路

首先分兩個路徑,都要去做。一個是腳本,一個是入口。

第一路徑,通過psc文件的指示,去尋找起作用的那個psc文件。

要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才會起作用呢?排在相對后面,并且入口中要掛載這個腳本文件。

找到psc文件之后,打開看,看懂它在做什么。

看的第一遍,看一下每個event和function下的主要函數(shù)指令都在做什么。

看的第二遍,針對出錯的位置,進行分析。

這需要papyrus語言的知識,我已經(jīng)說過了。

如果沒有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反編譯。這個軟件絕大多數(shù)時候是用來做漢化的。我這種懶比肯定不會去做漢化的。

方法:首先打開軟件,然后點擊文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就會有反編譯的腳本內容。

如果是一個20行以內的小腳本,用這個方法還稍微可以。但是1200行的腳本,就算你看懂,想修改也需要重寫成正常的papyrus語法,否則無法通過ck編譯。

第二路徑:根據(jù)出錯的referenceID,尋找出錯的入口。

需要注意的是,referenceID是baseID實例化之后的id,在ck和edit下可能會找不到。

什么時候能找到?這個reference在文件制作的時候就已經(jīng)被實例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的鑰匙等等。還有就是這個東西不需要實例化。

什么時候找不到?這個reference是在游戲過程中實例化的。例如無名字的龍。

那么對于找不到入口的referenceID怎么辦呢?

打開savetool最新版本,搜索這個ID,可能會找到這個reference的相關信息,你可以通過這些信息推斷出它是什么入口實例化的。你還可以通過直接搜索出錯的腳本,在所得的信息中推斷入口是什么。

不過有些時候依然找不到入口,為什么呢?

因為實例化這個過程,在你上次存檔到這次ctd之間......那就只能gg了。

知道腳本內容和出錯入口,大概就可以知道m(xù)od這個部分究竟在做什么。

知道這些信息,如何解決呢?

你要通過這些信息去想,為什么這個腳本會出錯?

然后針對原因,進行入口的修改/腳本的修改并且重新編譯。之后再處理存檔(一般來說是刪掉出錯腳本的相關內容,或者修改其中的value)。

我說這么少的內容,是有原因的。因為錯誤有無數(shù)個,每個錯誤的解決方法都不一樣,我怎么寫呢?

6.bug

bug區(qū)別于ctd,它不會引起閃退,你的游戲還可以繼續(xù)。

不過bug也分為良性bug和惡性bug。

良性bug只是類似武器架E不動了,冰怨靈卡著不動了等等.....這些bug你能忍的話就不需要去解決。

惡性bug會讓你的游戲無法繼續(xù),例如某任務卡住,某音樂播放不停止。

解決bug的思路和ctd差不多。只是把ctd時間戳改成bug嘛。

不過建議嘗試看log之前,先讀靠前的存檔,多次試驗,如果bug沒了,就不用累死累活了....

7.log的局限性

很多時候,log給出的信息,只是xxx不能xxx,因為xxx不能作用在一個noneobject上.....

none是啥?

為啥那玩意變成none了?

這些log都不會給出。你需要自己分析,這個難度非常大....甚至modder都不一定能分析出來....畢竟游戲底層的東西只有b社員工知道。

所以嘛,錯誤能避免盡量避免。說到底,還是一個mod使用習慣好壞的問題。

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