由于海水與一般的河水在波浪上的區(qū)別,還有海浪波峰的泡沫質感的調節(jié)方面比較繁雜,很多人不知道怎么用3dmax制作出真實的海水效果。這里給大家?guī)硪黄v解3dmax制作真實海水效果的教程,本案例重點表現(xiàn)了海浪波濤翻滾的氣勢及質感。按照先調整海水波浪的形態(tài)再調整海水質感的流程制作。
一、打開3ds max,啟動DreamScape,在創(chuàng)建面板中切換到DreamScape Objects選擇Sea Surface 在場景中創(chuàng)建海水模型設置相關參數(shù)下圖
二、創(chuàng)建一個混合材質,材質層級如下圖
三、調整水的材質調整材質類型為各向異性(Anisotropic)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環(huán)境色(Ambiert)及高光色(Specular)調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)各向異性(Anisotropy)方向(Orientation)
四、在漫反射色(Diffuse)貼圖欄內添加一個衰減貼圖(Falloff)調整衰減形態(tài)為菲涅爾(Fresnel)色彩關系調整如下圖
五、調整菲涅爾(Fresnel)的混合曲線如下圖
六、在凹凸貼圖卷展欄內添加煙霧(Smoke)貼圖調整相關參數(shù)如下圖
七、在反射貼圖卷展欄內添加VRay map在VRay map的過濾色(Filter color)卷展欄內添加衰減貼圖(Falloff)同時調整光澤度的相關參數(shù)如下圖
八、將衰減貼圖(Falloff)的類型調整為菲涅爾(Fresnel)同時調整混合曲線如下圖
九、調整白沫材質將材質材質類型調整為布林(Binn)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環(huán)境色(Ambiert)及高光色(Specular)調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)調整自發(fā)光(Self-Illumination)為顏色自發(fā)光如下圖
十、最后調整蒙板(Mask)材質在蒙板(Mask)貼圖卷展欄內添加一個漸變坡度(Gradient Ramp)貼圖調整漸變方向及相關參數(shù)如下圖
十一、在漸變控制點內添加煙霧(Smoke)貼圖,調整煙霧貼圖參數(shù)如下圖
十二、將材質賦予海水模型,添加UVW mapping,調整參數(shù)如下圖
十三、建立球天環(huán)境,調整球天參數(shù)如下圖
十四、調整球天屬性為相機不可見,不接受投影及不產生投影調整球天VRay屬性不產生,不接受GI,以及關閉GI可見。
十五、為環(huán)境添加燈光
十六、渲染成圖
在制作時要注意以下幾點:
1.海水模型創(chuàng)建時注意調整海浪起伏的動態(tài)與河水波浪的異同之處,平時注意觀察才能在實際制作項目時胸有成竹。
2.海水浪尖撞擊時會產生白沫,使用貼圖控制白沫產生位置時要注意UVW map的坐標方向。