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騰訊與Havok引擎達(dá)成戰(zhàn)略合作、刀鋒鐵騎鍛造史詩中式美術(shù)

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時(shí)間:2014/3/20 21:18:26字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:3次評論:3次標(biāo)簽: 騰訊 Havok引擎

  • 類型:磁盤工具大。18.8M語言:中文 評分:5.2
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3月17日至3月21日,2014年度全球游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,以下簡稱GDC2014)將于美國舊金山舉辦,有消息稱,此次騰訊游戲旗下北極光工作室會(huì)攜帶自研新作《刀鋒鐵騎》亮相此次大會(huì),在國際舞臺(tái)上與全球游戲開發(fā)者、媒體分享游戲研發(fā)心得。騰訊與全球知名的引擎商Havok已達(dá)成戰(zhàn)略合作,《刀鋒鐵騎》便是以核心的Havok引擎追隨全球思維,用極具中國特色的冷兵器戰(zhàn)爭網(wǎng)游題材為依托,迅速躋身全球游戲市場,尚未亮相已引起極高關(guān)注。

Havok引擎是一款物理模擬與運(yùn)算引擎,在效果渲染、物理模擬、破壞效果等方面表現(xiàn)出色,被廣泛用于游戲、軟件和電影的制作。自2000年Havok 1.0版本發(fā)布以來,其在游戲行業(yè)的應(yīng)用已超過13年,制作的游戲諸如《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》、《半條命2》、《生化危機(jī)5》、《帝國時(shí)代3》《激戰(zhàn)2》等,全平臺(tái)已超過280種。此次騰訊游戲選擇Havok引擎研發(fā)強(qiáng)調(diào)物理真實(shí)感的《刀鋒鐵騎》,也正是希望藉由其先進(jìn)的技術(shù)來凸顯《刀鋒鐵騎》的游戲表現(xiàn)力。

《刀鋒鐵騎》是一款以真實(shí)冷兵器搏殺體驗(yàn)為重心的競技類對戰(zhàn)網(wǎng)游,由騰訊旗下北極光工作室開發(fā),玩家以古代著名武將的視角來體驗(yàn)古代戰(zhàn)爭獨(dú)特之處。制作團(tuán)隊(duì)堪稱國際縱隊(duì),首席顧問為Steve Gary,游戲制作人蔣毅是騰訊游戲的第一位美術(shù),參與過多款騰訊游戲產(chǎn)品的研發(fā);藝術(shù)指導(dǎo)Pink77,動(dòng)視暴雪前首席概念師,知名插畫大師。這款端游大制作的特色的史詩戰(zhàn)爭美術(shù)風(fēng)格是如何實(shí)現(xiàn)的呢?Steve Gray在GDC2014現(xiàn)場解密

中國創(chuàng)新:以表現(xiàn)力說話

中國的游戲市場相較于歐美,起步晚、發(fā)展慢,技術(shù)相對落后。10年間,許多曾經(jīng)大熱的國產(chǎn)網(wǎng)游逐漸被國際上采用新興引擎技術(shù)的網(wǎng)游所取代,玩家已經(jīng)很難在發(fā)展緩慢的國產(chǎn)游戲上找到感官上的滿足。

當(dāng)國產(chǎn)網(wǎng)游研發(fā)還停滯于舊的引擎技術(shù)時(shí),騰訊游戲已將目光瞄準(zhǔn)了海外,要實(shí)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場的突圍,技術(shù)必須有大的突破。針對國內(nèi)游戲客戶端技術(shù)、引擎技術(shù)、游戲的表現(xiàn)力、虛擬世界真實(shí)化、人物表現(xiàn)等方面的共通弱點(diǎn),在《刀鋒鐵騎》開發(fā)時(shí),騰訊游戲選擇了Havok引擎。

Havok引擎是物理模擬引擎領(lǐng)域的佼佼者,在《刀鋒鐵騎》的研發(fā)過程中,騰訊游戲采用了Havok Physics 、Havok AI、Havok Animation三大優(yōu)勢技術(shù),以成熟的物理模擬引擎構(gòu)建出寫實(shí)的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場、更好的世界觀和AI表現(xiàn)、更加真實(shí)的動(dòng)作、更細(xì)節(jié)的物理破壞等,渲染出極致戰(zhàn)斗觸感,期望為玩家打造最真實(shí)的冷兵器戰(zhàn)爭世界。

全球思維:國際化的研發(fā)

此次《刀鋒鐵騎》參展GDC對于騰訊自研游戲來說有著戰(zhàn)略意義,以制作精良的特色游戲作品征服國際玩家,是騰訊游戲自研踏上國際舞臺(tái)的重要布局。

“我們非常高興能夠參與在中國市場一款如此創(chuàng)新的游戲,”Havok銷售與市場副總裁Brian Waddle先生說!拔覀冊谥袊膱F(tuán)隊(duì)正與來自騰訊北極光工作室才華橫溢的開發(fā)者們緊密協(xié)作,保證Havok的尖端技術(shù)能助力于刀鋒鐵騎打造出最生動(dòng)沉浸的游戲體驗(yàn)!盚avok引擎的運(yùn)用,是《刀鋒鐵騎》實(shí)現(xiàn)國際化的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在游戲的制作過程中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)從底層代碼就以國際化版本的形式去構(gòu)架,為日后真正國際化同步運(yùn)營打好基礎(chǔ)。

騰訊《刀鋒鐵騎》鍛造史詩中式美術(shù)

《刀鋒鐵騎》游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)由“中、美、法、德、愛”五國精英共同組成,游戲首席顧問Steve Gray是蜚聲國際的頂級制作人,帶來國際化全球思維;制作人slam,騰訊游戲第一位美術(shù),帶來戰(zhàn)爭美學(xué)的創(chuàng)意;藝術(shù)指導(dǎo)Pink,前動(dòng)視暴雪前首席概念師,帶來個(gè)性畫風(fēng);音樂監(jiān)制Greg,來自法國獨(dú)立音樂工作室Kersound,打造獨(dú)特音效之美;Arnaud Saint Martin,Havok引擎亞太區(qū)總監(jiān),帶來頂尖引擎驅(qū)動(dòng)《刀鋒鐵騎》。

從中國創(chuàng)新到全球思維,《刀鋒鐵騎》的國際化研發(fā)成果令人期待,其主打的戰(zhàn)爭美學(xué)概念讓冷兵器迷們振奮!兜朵h鐵騎》這款搭載Havok引擎的全新作品,將在本屆GDC上利劍出鞘!

基于數(shù)據(jù)來做美術(shù)大方向的選擇:寫實(shí)風(fēng)、中性畫面氣氛

Steve Gray表示,騰訊游戲在中國市場累積了十多年的開發(fā)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),打造了200+的游戲,有著海量的用戶群體。騰訊過往研發(fā)過的產(chǎn)品涵蓋了大部分的游戲類型與題材,美術(shù)風(fēng)格也是各種各樣。騰訊通過對海量用戶的調(diào)查研究,騰訊已經(jīng)積累了相當(dāng)多的用戶偏好數(shù)據(jù),這使得我們在開發(fā)《刀鋒鐵騎》的時(shí)候能夠清晰的了解到我們的目標(biāo)用戶喜歡什么樣的美術(shù)風(fēng)格。

根據(jù)騰訊對玩家的調(diào)研數(shù)據(jù),對于端游產(chǎn)品來說,中國網(wǎng)游用戶中絕對多數(shù)群體更偏好寫實(shí)的角色,超過70%的PC游戲用戶傾向?qū)憣?shí)美術(shù)畫風(fēng)的游戲,30%左右用戶傾向于夸張畫風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格游戲。

玩家對畫面氣氛來說,中國PC游戲用戶中,35%左右的玩家傾向于氣氛偏中性的游戲畫面;排名第2位的33%左右玩家傾向于厚重陰暗的游戲畫面,而陽光清新的畫面氣氛則有約32%玩家選擇?傮w看,中國PC游戲用戶更偏好現(xiàn)實(shí)中性的畫面氛圍。

如何表現(xiàn)中國式史詩戰(zhàn)爭:矛盾的真實(shí)性和藝術(shù)性

《刀鋒鐵騎》這款游戲定位的是一款真實(shí)冷兵器戰(zhàn)爭網(wǎng)游,我們的美術(shù)風(fēng)格需要配合我們的游戲性。我們希望呈現(xiàn)給玩家的是:濃重的戰(zhàn)爭氛圍、真實(shí)的古代歷史、冷兵器之間的激烈對抗。《刀鋒鐵騎》擁有自己獨(dú)特的戰(zhàn)爭美學(xué),同樣在體現(xiàn)戰(zhàn)爭之美上,也著力打造屬于自己的美術(shù)特色。

在中國的史書記載中:很多都是如簡筆畫的存在

在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)的過程中為了突出《刀鋒鐵騎》人物、服飾、裝備、場景的真實(shí)性,我們首先選擇了參考真實(shí)的歷史資料,盡力去還原古戰(zhàn)場的每一絲細(xì)節(jié)。中國經(jīng)歷了近2000年的文明,大多數(shù)朝代都充滿了戰(zhàn)爭,但能保留下來的資料卻很少,沒有完整的鎧甲,大多數(shù)的中國繪畫中的鎧甲設(shè)計(jì)圖如同簡筆畫,朝代之間的間隔和標(biāo)示性設(shè)計(jì)元素并不是那么的強(qiáng),這讓我們美術(shù)設(shè)計(jì)師非常的苦惱。但我們還是開始了第一版角色美術(shù)設(shè)計(jì)。

被否定的第一稿美術(shù)設(shè)計(jì)

在《刀鋒鐵騎》第一版美術(shù)設(shè)計(jì)中,我們發(fā)現(xiàn)完全照搬歷史也有問題。首先,保存下來的史料并不完整,誰也沒有見過真正的實(shí)物;其次,完全照搬歷史,人物顯得很樸素,沒有設(shè)計(jì)感,玩家并不會(huì)買單。最初的設(shè)計(jì),美術(shù)感較淡,難以達(dá)到戰(zhàn)爭美學(xué)的訴求。

被否定的第二稿

于是我們有開始在設(shè)計(jì)中融入一些流行的電影與動(dòng)漫的元素,但是我們發(fā)現(xiàn)這樣浮夸的造型背離了我們力求還原真實(shí)戰(zhàn)場的初衷,受到了玩家的詬病,最終我們還是放棄了這樣的美術(shù)設(shè)計(jì)。

美術(shù)定稿:具有時(shí)尚感的中國式美術(shù)設(shè)計(jì)

我們最終通過不斷尋找跟研究,其中包括走訪各地的博物館,甚至一些傳統(tǒng)鑄劍工藝的傳人,收集了更多更完善的歷史資料,其中就包括了我們眼中的寶藏: 在臺(tái)灣博物館里陳列明朝皇帝的出巡圖。

通過這張圖我們更清晰的了解到古代的軍隊(duì)的構(gòu)成,以及他們服飾裝備等細(xì)節(jié)資料。在這些史料的記載上,我們開始了我們?nèi)碌拿佬g(shù)創(chuàng)作。

最終美術(shù)風(fēng)格定稿

經(jīng)過反復(fù)的嘗試我們最終決定:大的形質(zhì)與結(jié)構(gòu)參考?xì)v史,在細(xì)節(jié)部位融入一些具有設(shè)計(jì)感的元素,最終我們實(shí)現(xiàn)了既有真實(shí)性的考證,又能夠滿足更多游戲用戶審美需求的人物美術(shù)設(shè)計(jì)。

最終我們在游戲中呈現(xiàn)的形象是這樣的:這是中國三國時(shí)代的一個(gè)英雄人物,趙云。


英雄人物:趙云

《刀鋒鐵騎》在角色設(shè)計(jì)上突出真實(shí)性,玩家更傾向東方面孔,和自己接近的臉會(huì)更受歡迎,人物栩栩如生而不失時(shí)尚感,采用了精致的東方面孔,臉部的設(shè)計(jì)略帶一些明星氣質(zhì),更容易在玩家中產(chǎn)生共鳴,增強(qiáng)了代入感。鎧甲和發(fā)型繼承了真實(shí)歷史的結(jié)構(gòu),但是在細(xì)節(jié)部位加入了我們自己的設(shè)計(jì),使得角色更具吸引力。在場景設(shè)計(jì)方面,整體畫風(fēng)具有濃烈的色彩感,對古戰(zhàn)場的細(xì)節(jié)進(jìn)行原汁原味的再現(xiàn),烘托出濃厚的歷史感。

基于以上兩點(diǎn),《刀鋒鐵騎》將中國式的美術(shù)設(shè)計(jì)真正地帶入了游戲研發(fā),也將其戰(zhàn)爭美學(xué)的理念成功表現(xiàn)出來,令人看到了中國式美術(shù)設(shè)計(jì)走向國際舞臺(tái)的希望。

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