文明4的厭戰(zhàn)計算根3代大不一樣。
文明3中,在某回合與所有文明和解清空厭戰(zhàn),然后繼續(xù)想打誰打誰的手法已經(jīng)失效了。
現(xiàn)在你很可能遇到這種情況:戰(zhàn)爭剛剛打響,你的主力城市就加了5、6張紅臉。
這是怎么回事呢?
公式,基于1.61原版測試通過,到BTS也應該沒有變化:
城市中厭戰(zhàn)造成的不快樂 =
城市人口 * 有效厭戰(zhàn)/200 * (100% - 25%[監(jiān)獄] - 25%[總統(tǒng)山] - 50%[警察國家])
* 世界大小修正 * 50%[聯(lián)機游戲] * 50%[永久戰(zhàn)爭或永久戰(zhàn)爭/和平] * AI修正 * AI時代修正
——最后兩條(AI修正、AI時代修正)只對AI有效,稍后再解釋;
——野蠻人沒有厭戰(zhàn);
——世界大小修正值:
Duel=150%
Tiny=130%
Small=110%
Standard=90%
Large=70%
Huge=50%
下面解釋什么是“有效厭戰(zhàn)”:
有效厭戰(zhàn) = 所有與你處于戰(zhàn)爭狀態(tài)的團隊的厭戰(zhàn)情緒之和
每個團隊的厭戰(zhàn)情緒:
起始為0;之后會受到2方面的影響——
1。戰(zhàn)斗
[只有在非本團隊文化占優(yōu)的格子上戰(zhàn)斗才會增加厭戰(zhàn);核攻擊除外,見下文]
解釋一下這個“非本團隊文化占優(yōu)的格子”:
文明4里地圖上的每個格子都有自己的文化歸屬,可以通過鼠標懸停在格子上察看。
如果本團隊在這個格子的文化歸屬中占據(jù)的百分比最大,那么這個格子就是“本團隊文化占優(yōu)”。
實際上“本團隊文化占優(yōu)”的格子基本就是兩種情況:本方傳統(tǒng)國境內(nèi);近期淪陷的國土。
要注意,新近打下的城市,雖然已經(jīng)成為你的國土,但是格子在文化上依然屬于敵國。
所以在這些地方戰(zhàn)斗還是會增加你方的厭戰(zhàn)。
有效厭戰(zhàn)的具體計算:
與野蠻人戰(zhàn)斗不增加厭戰(zhàn);
攻擊戰(zhàn)斗——勝利+1,失敗+3;
防守戰(zhàn)斗——無論勝敗,+2;
捕獲單位(比如抓工人)——+1;
單位被抓——+2;
占領城市——+6;
發(fā)射核彈(無視“文化占優(yōu)”問題)——+12;
挨一顆核彈——+3(如果一顆核彈炸到了多個文明,每人+3)
2。時間
每回合厭戰(zhàn)-1;
和平期間,每回合厭戰(zhàn)=上回合厭戰(zhàn)*99%,向下取整
個人結(jié)論:
1。4代的厭戰(zhàn)更加真實了;
2。電腦世界大戰(zhàn)的時候(所謂dogpile),插手前再考慮一下;
3。監(jiān)獄、總統(tǒng)山、警察國家的組合可以完全消除厭戰(zhàn)。
另外,BTS在界面的細節(jié)上作了一些改進。
現(xiàn)在把鼠標懸停在積分榜或者外交界面的領袖身上,可以看到該文明的厭戰(zhàn)值。
BTS新加的奇跡宙斯神像,其實是使本文明積累的“厭戰(zhàn)點”加倍;
對有宙斯神像的文明宣戰(zhàn),會積累兩倍于這個文明實際厭戰(zhàn)點的有效厭戰(zhàn)。