說起《戰(zhàn)士》就又不得不說說它鄰居家的孩子——COD。COD系列之所以被很多玩家膜拜為當(dāng)今的FPS游戲標(biāo)桿,依我拙見覺得他在很大程度上贏在給玩家所帶來的前所未有的體驗,這種新鮮感是COD獨步江湖的決勝利器。撇開前三代的二戰(zhàn)題材不談,在真正打開銷路的現(xiàn)代戰(zhàn)爭多部曲中很多場景都是其他游戲所不能展示的。炮艇機(jī)在很多軍宅中有著相當(dāng)?shù)娜藲猓谑荂OD就給了我們終生難忘的AC-130掩護(hù)錢隊,嘎子小隊撤退的那一關(guān);狙擊手是很多玩家感興趣的兵種,于是錢隊在普里皮亞季那驚魂一“射”在FPS游戲史上留下了最為濃墨重彩的一筆,偉大到以至于連COD自己都無法在后續(xù)作品中超越。正是在這種從不間斷的新鮮感沖擊下,玩家自然而然的會跟著COD規(guī)劃好的戲路走下去。沒有人會去在乎一個士兵如何在激烈的戰(zhàn)斗中背負(fù)兩只突擊步槍和800多發(fā)子彈還能完成閃轉(zhuǎn)騰挪各種戰(zhàn)術(shù)動作;也沒人會在乎俄羅斯傘兵為何十個士兵會持有美,俄,英,法,德,以超過11種制式武器,這不科學(xué);更不會有玩家去糾結(jié)錢隊如何一個人完成核潛艇的洲際導(dǎo)彈發(fā)射工作的。當(dāng)然以上種種都是COD一些瑕不掩瑜的小細(xì)節(jié)問題,絲毫不會掩蓋COD系列的偉大。玩家跟隨者宏大的故事情節(jié)一路從北半球殺到南半球,用小到M1911大到洲際彈道導(dǎo)彈射敵人一臉,豈不快哉。但是在帥快之后會不會感到差點什么?感覺COD像軍事游戲,又有點偽軍事?至少我是這么覺得。
正當(dāng)我面臨《武裝突襲》太擬真玩不來,《COD》略歡樂玩厭了的時候,當(dāng)年看著我們長大的《MOH》回來了。
我總是喜歡先用簡單模式快速通關(guān)了解劇情,然后再最高難度二周目細(xì)細(xì)體味細(xì)節(jié)。那種最簡單模式+修改器一路噴一臉,噴完了在罵人游戲史垃圾的玩家,正好應(yīng)驗了那句話“昔日求種賤如狗,如今擼完嫌人丑”。開發(fā)商集合近千人的隊伍,耗費幾百萬美元,一年多時間做出來的東西,你四個小時噴完就罵人垃圾,請問你有什么資格呢?游戲是需要細(xì)細(xì)品味的。
首先說說射擊精度,本坐一方面引入了子彈重力,一方面又強(qiáng)化了近戰(zhàn)中的射擊真實度。本次元中的步兵交火,一般都發(fā)生在300~400米見,即使是最訓(xùn)練最有素的海豹也不可能做到步步穿楊,這就更不用說在短兵相接的交火中,雙方不不可能躲在掩體后細(xì)細(xì)的通過瞄準(zhǔn)鏡來進(jìn)行精確射擊。很多情況下都是蜷縮在掩體后,僅僅把槍支伸出掩體進(jìn)行盲射,通過對敵的火力牽制,來給隊友創(chuàng)造殺敵的機(jī)會。在真實度和游戲性兩者間的平衡上,戰(zhàn)士還是做的很好的,增加了進(jìn)展中命中敵人的難度,強(qiáng)化了敵方射擊給玩家?guī)淼挠绊,但又不會像完全擬真的武裝突襲那樣讓你打完一個彈夾,連敵人的毛都沒沾到。同時引入的子彈重力也很真實,比如狙擊塔樓RPG射手那一關(guān),很多玩家反映打不中,其實很簡單。根據(jù)觀察手提供的目標(biāo)距離,選擇好瞄準(zhǔn)鏡上的分化點進(jìn)行瞄準(zhǔn),就可以很輕易的命中目標(biāo)了,這和現(xiàn)實中的狙擊是一樣的,不可能不管多遠(yuǎn)距離都通過中央的十字來瞄準(zhǔn)。
其次是很多玩家抱怨本作的可玩武器很少,基本從頭打到尾就是一桿M4系列,可我要說這不就是現(xiàn)實中的實際情況么。任何一個超級大國都不肯可能承擔(dān)的起種類過于繁多的制式武器的后勤,如果說一個隊伍美,俄,英,法,德萬國武器武器齊備,從5.56到5.7再到6.8,以至于7.62以至于12.7口徑一應(yīng)俱全,那么這個隊伍離后勤崩潰也就不遠(yuǎn)了。游戲中玩家面對的多大是恐怖分子,我們怎么可能去要求恐怖分子擁有種類花樣繁多的武器?AK系列本就是現(xiàn)實的真實寫照。實戰(zhàn)中使用地方武器的行為也是被嚴(yán)格控制的,最大的問題就是可能會帶來友軍誤傷的問題,因此我們不難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗中敵人的武器只能隨便拿來用用救急,一旦換回自己的制式武器,敵人的就會被拋棄。
再次是一些容易被我們忽視的小細(xì)節(jié),譬如SCAR空倉后突出的小蒼蠅拍,M870 3+1的上彈模式,甚至還有乘坐小鳥直升機(jī)著陸時,兩側(cè)掛載人員必須高高的翹起腿這樣的細(xì)節(jié)都被刻畫的相當(dāng)?shù)轿弧?br />
一個游戲的好與壞,不同的玩家自會有很多種不同的評判。但是既然我們選擇玩,就至少應(yīng)該有一個認(rèn)真的態(tài)度,細(xì)細(xì)的品味開發(fā)者所謂之付出的心血,其實很多游戲的風(fēng)格和神韻都是在不經(jīng)意流露的小細(xì)節(jié)中體現(xiàn)的。
人生游戲不等于游戲人生,即使是玩電腦游戲也應(yīng)該有一個起碼的態(tài)度,我想說的就是這樣