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神之刃表現(xiàn)欠佳 騰訊手游神話褪色

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時(shí)間:2014/4/28 10:49:50字體大。A-A+

作者:西西小熊點(diǎn)擊:1次評論:0次標(biāo)簽: 神之刃

神之刃v1.27.15.48 安卓版
  • 類型:角色扮演大。47.6M語言:中文 評分:8.1
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在手游越來越火爆的今天,早已在移動(dòng)平臺(tái)開疆拓土的騰訊無疑是這個(gè)市場的重量級大佬。憑借微信的火爆,騰訊在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,成了第一個(gè)拿到船票的人。而騰訊在手游領(lǐng)域還能走多遠(yuǎn),取得多大的成就,目前還沒有人可以估算。但至少在微信游戲這一塊,憑借其龐大的用戶基礎(chǔ),以及良好的運(yùn)營,屢屢創(chuàng)造奇跡。


但是在碎片化的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,閉門造車顯然不是一個(gè)可取的套路,就算暫時(shí)關(guān)上門還能做出好產(chǎn)品。所以,應(yīng)用寶的分發(fā)今年是騰訊的重點(diǎn)中的重點(diǎn)。而從騰訊前段時(shí)間強(qiáng)推藍(lán)港的《神之刃》來看,效果并未達(dá)到預(yù)期。

3D次世代動(dòng)作卡牌手游《神之刃》是藍(lán)港大作,也是藍(lán)港三劍的最后一劍。為了獲得騰訊的支持,藍(lán)港不惜和之前一直力捧自己的360翻臉,和騰訊渠道進(jìn)行深度合作。從某個(gè)角度來說,這也是為了自己謀求上市增加砝碼。騰訊也視這次合作為自己手游領(lǐng)域開放的標(biāo)桿,不遺余力內(nèi)部調(diào)用了除微信外幾乎所有的資源,包括應(yīng)用寶、手游寶、QQ游戲大廳、QQ瀏覽器、QZONE等平臺(tái)紛紛進(jìn)行傾力推廣。在雙方的共同努力下,游戲一上線取得了很好的成績。

藍(lán)港CEO王峰也開表示,《神之刃》全平臺(tái)發(fā)布第一天最高活躍用戶高達(dá)86萬,創(chuàng)下聯(lián)運(yùn)市場手機(jī)網(wǎng)游首發(fā)新紀(jì)錄。藍(lán)港副總裁齊云霄也在采訪中夸贊《神之刃》的測試數(shù)據(jù)表現(xiàn)出色,齊云霄稱,《神之刃》次日留存可以達(dá)到58%,甚至超過《蒼穹之劍》;7日留存達(dá)到31%,比渠道定義的S級產(chǎn)品的數(shù)據(jù)還高出6%個(gè)點(diǎn)。所以,從開局來說,《神之刃》在騰訊的力推下可以算的上是一個(gè)完美開局。

不過,一個(gè)月過后,當(dāng)大家開始冷靜下來,《神之刃》的神話開始褪色。據(jù)不愿透露姓名的騰訊內(nèi)部人士透露,雖然騰訊后來又追加幾次資源推薦,但目前《神之刃》的次日留存已經(jīng)降到35%左右,而7日留存僅有10%。根據(jù)騰訊云分析《手游行業(yè)2014年第一季度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,卡牌類游戲的標(biāo)桿產(chǎn)品7日留存率應(yīng)在20%左右。即使《神之刃》更像是一款RPG游戲,這個(gè)數(shù)據(jù)也距離RPG的平均數(shù)據(jù),有不小的差距。

眾所周知,留存率是衡量一個(gè)產(chǎn)品的重要指標(biāo)之一,提升手游上線后的用戶留存率也是目前手機(jī)游戲開發(fā)者必須面臨的第一關(guān)卡。藍(lán)港在線CEO王峰曾表示:藍(lán)港今年仍將集中精力做核心產(chǎn)品的研發(fā)工作,留存率未達(dá)40%的產(chǎn)品不會(huì)正式上線。但已經(jīng)上線的《神之刃》的實(shí)際數(shù)據(jù)表現(xiàn)明顯還未達(dá)到預(yù)期。而受到留存率低的影響,《神之刃》收入也低于預(yù)期,月流水僅在千萬左右。而藍(lán)港第一款手游產(chǎn)品《王者之劍》最高月流水超過4500萬,第二劍”《蒼穹之劍》上線76天流水突破1億元。而從目前的運(yùn)營數(shù)據(jù)來看,“第三劍”《神之刃》或許能憑借藍(lán)港的口碑吸引部分用戶,但若想要達(dá)到前兩款游戲的成績還有一定距離。

那究竟是有什么原因,讓這一次反而有了騰訊資源優(yōu)勢的《神之刃》后勁不足,同前兩部相比更是差距甚遠(yuǎn)呢?

1.首先是市場產(chǎn)品面臨大同的境地,讓《神之刃》對玩家形成的新鮮感沖擊大大降低。從品質(zhì)上說,《神之刃》也算是一款優(yōu)秀的游戲,但類似類型的即時(shí)游戲較多,同質(zhì)化較強(qiáng)。而卡牌收集等方面和動(dòng)作結(jié)合不強(qiáng),反而削弱了游戲特色;反過來跟動(dòng)作游戲相比,拖沓則成了其致命傷。

2.從騰訊平臺(tái)推廣游戲效果不難看出,休閑類游戲在騰訊平臺(tái)的用戶中似乎最受用,毫不謙虛的說,騰訊在這一方面是優(yōu)勢巨大的。但做起重度游戲,效果往往欠佳。之前微信發(fā)布的全民英雄,也未達(dá)到預(yù)期,則可作為前車之鑒。

3.目前手游趨勢在向著IP方向發(fā)展,缺少IP的產(chǎn)品往往會(huì)受到強(qiáng)IP產(chǎn)品的擠壓,從而影響最終數(shù)據(jù)。

總體說來,騰訊平臺(tái)此次樹典型的行動(dòng)并未大獲全勝,反而騰訊渠道的特征在此次行動(dòng)中變得越來越明顯。雖然騰訊在游戲方面還是有巨大優(yōu)勢,但是缺點(diǎn)也像優(yōu)點(diǎn)一樣明顯。從這個(gè)角度來說,在手游時(shí)代,騰訊一統(tǒng)天下的可能還是比較小的,其他渠道在手游領(lǐng)域還是存在了巨大的機(jī)會(huì)。

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