蠟燭人手機版是一款國產(chǎn)的精品冒險闖關游戲,這款游戲中玩家將扮演一只可以點亮自己的蠟燭人,我們需要過掉重重關卡逃出地牢,游戲中玩家可以通過點亮自己來驅(qū)散怪物,當然點亮的時候有些路就會隱藏掉,而且最多點亮十秒自己就會因為害怕而熄滅。
一根會發(fā)光,但只有10秒鐘的蠟燭。蠟燭只能發(fā)光。走、跳、點亮自己,就是蠟燭人的全部。
《蠟燭人》中幾乎沒有出現(xiàn)任何會主動向你發(fā)動攻擊的敵人,點亮蠟燭在很多時候真的只是為了驅(qū)散黑暗。高鳴說,“我想要做一個不一樣的游戲,它的玩法不會來自于其他任何哪怕是偉大的作品。如果蠟燭只能點亮和發(fā)光,那就最大限度發(fā)揮它吧!
“點亮蠟燭”這個設計簡潔而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節(jié)!昂诎档沫h(huán)境”和“會發(fā)光的蠟燭”這兩個元素貫徹始終,而開發(fā)者對周圍環(huán)境的設計也多出自并歸結于它們。
“點亮蠟燭→照明”是高鳴在Ludum Dare上想到的最初的創(chuàng)意,但它僅在《蠟燭人》的第一個階段出現(xiàn)。
在第一大關卡中,只有看清了,才能操縱蠟燭人規(guī)避危險——玩家點亮蠟燭人從來都是對“黑暗”的被動反應。在第二個大關卡中,蠟燭人離開廢棄的船,走入了一個全新的世界。玩家根據(jù)以往經(jīng)驗點燃了蠟燭,發(fā)現(xiàn)在“照明”之外,光亮還產(chǎn)生了其他的效果(我們叫它X)。
黑暗中你能看見一根蠟燭。你“本能”地去點燃它,引發(fā)了一系列連鎖反應(GIF不動戳大
在燈塔內(nèi)部,你看到微弱的光。點燃之后,發(fā)現(xiàn)某些地方點亮蠟燭可以產(chǎn)生一個發(fā)光的臺階
點亮蠟燭還可以驅(qū)散不斷逼近的怪物們(但點亮之后,兩邊原本因存在的臺階就因為光照而消失了;你現(xiàn)在要向右走)
“點亮蠟燭→照明+X”是《蠟燭人》玩法和關卡設計的核心。因此,即使這款游戲有著相當復雜的玩法,開發(fā)者們也優(yōu)雅地堅持不任何文字提示、設置任何教學關卡。高鳴說:“其實我們的游戲特別單純,就是設置不同的簡單元素,再刪減或者疊加。”
《蠟燭人》關卡設計的這種“疊加語法”有任天堂的風格。設計者找到一個基本的點(點亮蠟燭),其他的所有玩法都從這個點中延展出去;通過另外一個基本的點(環(huán)境很黑),強迫玩家在某些地方點亮蠟燭,告訴它這之后的結果(花開、幽靈退散),達到“教學”的目的;如此交替循環(huán)。
但《蠟燭人》更棒——和馬里奧相比,蠟燭人沒有任何能力的變化。這是一個多么圓滿的設定啊,游戲從頭到尾都沒有增加玩家額外的按鍵要求,而是通過環(huán)境對光亮的反應向玩家時刻展示各種全新的玩法。
“光亮除了照明之外,也會有光亮自己的作用。比如,火光會令某些生物畏懼,也會讓那些對火光敏感的生物發(fā)生變化。另外,光也會產(chǎn)生影子!
蠟燭人點亮自己后會發(fā)生的一些效果,包括產(chǎn)生可以跳躍的階梯、開花,吸引花朵而讓自己得以在水面上行動驅(qū)散幽靈、讓果實掉落……
拋開游戲性不說,這種感覺也是奇妙的。蠟燭人無法主動攻擊并影響環(huán)境,這使得光亮的體驗就像是一種“遇見”,是來自蠟燭人真正的冒險:玩家要帶領不變又渺小的它適應周圍全新的環(huán)境;黑暗是一切的主色調(diào),光亮會帶來安全感,但有時發(fā)光也并不安全。那些張開的、帶刺的紫色和藍色的花兒都會讓蠟燭人立刻死去。
龐大無邊的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危險、短暫的光芒,和渺小的蠟燭人。這也是我喜歡《蠟燭人》這個游戲的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整個故事。游戲中關于情節(jié)的部分僅僅分散在幾段短小的過場動畫和旁白之中,蠟燭人想要要成為它永遠也不可能成為的燈塔,而這個結局無論如何,其實已經(jīng)包含在這黑暗和短暫的燃燒生命之中了。
《蠟燭人》的流程大概在4-5個小時左右,一共有10幕(10個章節(jié)),每一幕的關卡數(shù)量在3-6個不等。游戲中每一幕的節(jié)奏也都很統(tǒng)一:在這一幕最初的關卡中介紹全新的玩法,在這之后不斷添加,到最后將所有玩法匯集,構成一種情緒的張揚或者收束。
“為了讓玩家在第六幕結束時,可以有一種“我獲得了成長”的成功情感體驗,第六幕最后一關作為整個森林環(huán)境的最終關卡,反而是難度最低的一個關卡,在這一關里玩家此前遇到過的森林玩法元素會全體再次登場,但是是以一種難度更低、更注重美感的形式。我們通過這樣的關卡設計讓玩家可以通過游戲回顧自己在森林中的冒險經(jīng)歷,感受到自己的成長,并通過美景獎勵玩家,喚起玩家‘我成長了!’的情感體驗。這個角度是最困難的。”
國產(chǎn)獨立游戲《蠟燭人》:10秒的光亮能帶來什么?
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