COD系列是個有水準(zhǔn)的FPS系列,縱使是榴彈橫飛的六代,也有很多戰(zhàn)術(shù)上值得會商的要點,我真的很?催@里可以大概有更多高水準(zhǔn)的會商文章,而不是連援引數(shù)據(jù)這類根基功都可以吵起來的處所。
在海膽拉面兄的文里,我有兩個伴侶不由得吐了他槽,也真的是深感抱愧,在那篇文章中,我也留了言,不外我說得委宛。
拉面兄的K/D 和勝場率都是在1擺布,說得大白些好了,我捏著手榴彈往跟敵人自爆,K/D也可能高于1;至于六轉(zhuǎn)或是七轉(zhuǎn),比起勝率跟K/D那更是不克不及代表甚么,成功和數(shù)據(jù)代表統(tǒng)統(tǒng)。
既然你供給的打法打輸?shù)臋C率如此高,那必然是那邊有題目。
海膽兄也提出質(zhì)疑說既然有人懂,那為甚么不發(fā)兩篇來看看,乃至還鬧到要真人PK 。
我是空話很多的人,拉拉雜雜寫了一堆,除替我的伴侶說兩句話,其他不外只是想開個頭,?锤嗳朔窒碚滟F的「適用」經(jīng)驗罷了。 下面讓咱們來感謝下面的游俠·天邈漢化組漢化成員吧!《使命召喚6現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》漢化人員名單:策劃:richie696、lijingxing翻譯:Digmouse、Gmm、TonnyT校對:Digmouse、richie696測試:richie696、poseden、digmouse、Gmm、TonnyT后期制作:richie696封裝:richie696技術(shù)支持:CFBGroup
行動也不會例外。
乍看您可能會感覺,他X的,戰(zhàn)隊嘛,打如許不是應(yīng)當(dāng)?shù)膯?非也,固然咱們并不是?zhàn)隊,打個散團倒也不太吃力,但咱們這幾人天天打,美日中港臺日新,除散團以外,碰著掛名的戰(zhàn)隊也是天天有的事,若是只是老友一起各打各的,我相信要一向連勝也很堅苦。
而至于為甚么要寫這些,只是聊表我小我的決定信念-打贏才是統(tǒng)統(tǒng),也恰好是咱們這群伴侶的共同方針。
以下都是集咱們幾人微薄的腦汁,和打輸后的檢討后來的,伴侶們以為發(fā)布周知是有點可惜,可是我一想,PC和PS3版的強者們咱們無緣疆場相見,360 的玩家應(yīng)當(dāng)該碰的也早就遇上了,那且讓我提出一些鄙見,不敢自稱攻略,還請隨便看看。
這對咱們來講是一個重大年夜波折,除爛線外,之前情況再糟,第二場大年夜概都能還以色彩,輸這么丟臉實在令人受不了,咱們決定截取教訓(xùn),所有人配上2nd chance PRO試試,不外光是配上這個我想應(yīng)當(dāng)照舊不敷,既然BO的更生點這么亂,那索性就讓它更亂一些,經(jīng)會商出的編制就是再配上DECOY跟JAMMER,這兩樣?xùn)|西你一小我丟實在沒屁用,不外六小我都丟就不一樣了,DECOY一人還能兩顆,想像一下你開場看到雷達上對面有十來個紅點的情況就好,有沒有效呢?在利用初期就算是我本身扔的,我照舊會受干擾,敵人就更別說了。
以后再對兵器、PERK、EQUIP、還有連殺嘉獎以TDM的角度來講。
玩過六代的玩家都了解,BO的更生點系統(tǒng)跟六代不太一樣。
六代的話,借使我方占住了整張輿圖的五分之四,只剩下敵方能更生的一小塊處所,我方玩家只要有點概念,不登門踏戶踏進那看不見的邊界,敵人就會完全沒編制在我方背后更生,會延續(xù)的更生在那塊爛點,可以大概善加操縱的話,可以拉出一條防衛(wèi)線將敵人圍殺,完全不需要看背后,7500比上700這類分數(shù)也是可以經(jīng)常見到,這是六代的情況,像這類操縱更生系統(tǒng)的小技能,除非都是一群人經(jīng)常一起玩,不然SOLO可能比較難重視到。
可是BO的話,它的更生比較沒有法則性,雖經(jīng)幾次更新,可是敵人照舊經(jīng)常會一下俄然從背后冒出來,在BO發(fā)售初期咱們照舊沿用六代打法拉線架槍,但BO中NINJA不若前代SIT REP有效,吃了大年夜虧。
的確戰(zhàn)術(shù)是決定了勝敗的關(guān)頭,不外更多時辰靠得照舊六人的默契,倒地時指定或人救濟,陣亡時大年夜略奉告敵人位置,本身四周沒人時,看SPY后提示隊友,誰的四周有多少人,或是哪個標(biāo)的目標(biāo)可能會遇敵,讓隊友先把槍提起來,各類小動作也會是成功的要素之一,在海膽拉面兄那篇里面有人提得好,這的確不是分享后,SOLO跟散團的人一下便可以用上的,同意。
直到上個月20號擺布,咱們都保持近似的打法,直到碰著一群臺灣的玩家,當(dāng)初看他們的勝率是嚇人的13點多,連勝有兩百場以上,他們除準(zhǔn)外,每小我都掛上2nd chance PRO,咱們當(dāng)初是以遠間隔架槍加上消音搭配ghost加插MS的比較被動的戰(zhàn)法,發(fā)現(xiàn)完全不是敵手,我的消音管遠遠的把他***,立即就被他火伴給救起來,沒編制很順利的補槍殺死,正想補槍,閣下立即殺出別的的敵人側(cè)襲,他們被救,咱們連殺就不方便出來,盡力到最后的成果照舊高比分輸了,持續(xù)輸兩場。
以下大概分歧適DOM玩家和SOLO和新手,請重視利用先重新開端說起好了。
那么JAMER呢?將你的EQUIP欄打開,一般玩家常插的地雷,開麥拉,MS乃至敵人的SAM跟SENTRY,城市遭到JAMMER影響掉效,它的范圍又大年夜,要進攻一間屋子前,擺一個在門口,里面的甚么玩意全都沒用,搭配SPY PLANE,看見敵人再插或是大年夜家一起插在遍地,乃至可以代替C-SP的功能,還更討人厭,你連系統(tǒng)語音都聽不清楚。
插完順手丟個DECOY在四周,敵人遠遠看到紅點,過來后才發(fā)現(xiàn)想找你都難,敵人打掉落JAMMER咱們更歡快,那就暗示敵人自曝位置,最少了解在JAMMER四周了。
就咱們的經(jīng)驗來講,JAMMER在合作的情況下最能對所有火伴帶來幫忙,戰(zhàn)術(shù)手榴彈的部分,不管是毒氣,閃光照舊震轉(zhuǎn)動,對敵人的威脅性就咱們的打法來講太低,不若DECOY有效,這是咱們?nèi)缭S選擇的來由一開端如許的打法咱們還配上了全部74u加手把,大年夜家讓彈藥互通,死了有得撿,不需要撿骨PERK,后來發(fā)現(xiàn)近戰(zhàn)照舊有其題目,太近了就算發(fā)動倒地,敵人照舊能很方便的補槍,生存率偏低,火伴也來不及救,顛末調(diào)劑,照舊改成大年夜家各拿善于的兵器,作比較遠的報復(fù)打擊,站的位子也多半選擇在堅固的掩體后,倒下來后可以被救,所以在全部輿圖的據(jù)點選擇上作了更動,搭配前述的申明,在固定據(jù)點4人背對背架槍,兩兩交互看點,同時確保敵方不會更生在本身人圍成的小范圍內(nèi)。
這玩法真的可以有效降落敵方全部得分,敵人連殺也難放出來,采納這類戰(zhàn)術(shù)后,凡是可以把敵人得分壓在7500比3000上下,線順時更佳,有時候整場見不到敵方一臺SPY PLANE 。
BO的整體戰(zhàn)術(shù)思想比起六代的守點拉線聽聲音,被動式的打法變成需要主動擾敵出擊,整張圖打起來,構(gòu)造比六代復(fù)雜,小門小窗巷子多,節(jié)拍也比較快,龜點堅苦,偷襲利用上也堅苦。
(14號更新后還沒有測驗測驗感化)后來咱們作了一番批改,發(fā)現(xiàn)之前的編制不管用后革新成守住輿圖中此中一塊要地,以當(dāng)據(jù)點向外架槍,垂青要的路口,也搭配地雷或是MS(動態(tài)感知),感受是有好打一些,不外打輸?shù)那闆r照舊會有,事實成果地雷或是MS沒編制像前作一樣彌補,那時咱們也沒有出格希看我方怎樣搭配PERK跟槍還有EQUIP,大年夜家第一輪先試試看都用,順手就好,可是總感覺照舊不盡抱負。
不外我相信照舊會有在乎勝敗的玩家看到這篇,若是能讓您們所用,讓臺灣人可以大概連合抵抗「外侮」,或是好心奉告咱們破解的好編制,咱們不堪感激感動。
EQUIP的部分,跟整體的戰(zhàn)術(shù)有關(guān),先提。
至于PERK、兵器跟選配還有連殺,又是比較相干的東西,且容我休息一下后提,若有任何指教歡迎彼此會商,左證相片還請參考拉面兄那篇的二樓,那是咱們幾個里的或人。
也請海膽拉面兄息怒一下,大概有人措辭難聽逆耳也不擅PO文,弄不好他真的懂,只是懶得打字,至于真人PK,抱愧我年編大年夜了可能打不贏你,還看拳下留情。