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游戲魅(gamemei)

v3.0.1 官方最新版
  • 游戲魅(gamemei)v3.0.1 官方最新版
  • 軟件大小:38.4M
  • 更新時間:2015-09-25 11:26
  • 軟件語言:中文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國產(chǎn)軟件 / 免費軟件 / 游戲其他
  • 軟件等級:4級
  • 應(yīng)用平臺:WinAll
  • 官方網(wǎng)站:http://www.gamemei.com/index.html
  • 應(yīng)用備案:
好評:50%
壞評:50%

裝機必備軟件

軟件介紹

游戲魅是一款免費的所見即所得游戲制作平臺,這款軟件可以通過鼠標(biāo)拖放、點擊、填填選選,迅速建立游戲場景、添加游戲角色、事件和動作、音樂音效、以及動畫和特效。游戲魅的動作庫是開放的,支持用復(fù)雜的動作序列或者JavaScript代碼,自定義游戲需要的動作,并且這些動作可以共享。個人開發(fā)者可以像使用Photoshop處理圖片那樣,完全不寫代碼制作游戲。

軟件界面:

當(dāng)開始制作游戲,打開一個項目的場景后,會顯示上面的外觀格式。

區(qū)域1:用戶信息欄。

包括用戶頭像用戶名,評論,語言切換。點擊用戶名,可退出賬戶,修改資料等。

區(qū)域2:導(dǎo)航菜單欄。

新建項目:創(chuàng)建一個新的項目�?梢允且粋€空白項目,或者在現(xiàn)有游戲模板基礎(chǔ)上創(chuàng)建。

打開項目:關(guān)閉當(dāng)前的項目,重新打開一個已有的項目。

保存:當(dāng)在中間區(qū)域(4)或者右邊區(qū)域(5)操作時,點擊“保存”或者快捷鍵(Ctrl+S),即可保存所做的更改。建議邊做邊保存。

預(yù)覽:預(yù)覽當(dāng)前的游戲效果。

發(fā)布:做好了自己的游戲游戲,也該到了發(fā)布你的游戲的時候了。當(dāng)你的游戲制作完成后,你肯定會想讓很多人來玩你的游戲。當(dāng)游戲完成時,通過“發(fā)布”將你的游戲推送到各個平臺,別人也可通過網(wǎng)址訪問到你的游戲。

文件管理:主要是游戲素材的導(dǎo)入和管理。包括圖片,聲音,字體。通過文件夾分類管理整個游戲的素材。支持將素材快捷轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的游戲可用的對象、聲音、場景、字體。

項目管理:跳轉(zhuǎn)到你名下所有項目的一個管理頁面�?梢圆榭错椖康奈募�,克隆別人的項目,控制項目的訪問權(quán)限,項目的版本控制等。

區(qū)域3:資源列表欄。

在左邊資源列表欄,從上而下有:場景、對象、動畫、聲音、文本、路徑、時間軸、腳本。

場景:對象存在的區(qū)域(關(guān)卡)。任何游戲都需要一個場景,在場景里我們可以放置物體實例。一般游戲開始會顯示第一個場景,其中的實例會按照添加的事件執(zhí)行各種動作。點擊項目名右邊的設(shè)置按鈕,可以設(shè)置入口場景,也就是游戲開始的第一個場景。

創(chuàng)建一個場景后,可以從左邊對象欄拖拽添加對象實例,還可以設(shè)計背景,定義視圖等場景屬性。鼠標(biāo)點擊區(qū)域4中場景畫布空白區(qū)域,在右側(cè)區(qū)域5可以看見場景屬性。

“設(shè)置”欄內(nèi)設(shè)置場景的基本屬性。每個場景都有一名字,最好取一個有意義的名字。你可以設(shè)定場景的寬度和高度(以像素為單位),你也可以設(shè)定場景移動的速度。創(chuàng)建的對象實例放在默認(rèn)圖層�?梢愿鶕�(jù)需要設(shè)置默認(rèn)圖層。

“背景”欄,顧名思義為場景設(shè)置背景圖像�?梢栽O(shè)置背景重復(fù)平鋪,背景移動速度(橫向和縱向)。

“圖層”欄,類似PS的圖層。將場景的對象實例分層。上層會覆蓋下層。同一層中包含若干個實例,最先添加的即在上面,在該圖層下放在最下面�?梢詫⒈緢D層的實例任意拖拽到其他圖層。點擊圖層左邊眼睛符號即可隱藏該圖層下的實例,點擊圖層右邊方塊符號即可鎖定該圖層,鎖定后的圖層內(nèi)的實例無法編輯。

“物理”欄,當(dāng)游戲是一個仿真物理世界的空間時,勾選“場景是一個物理世界”。設(shè)置引力后(如X:0,Y:10),游戲預(yù)覽時場景里非“地面或墻壁”的實例就會受引力影響從上往下落下,掉落到場景之外。

“視圖”欄,這提供了一種可以在屏幕不同地方顯示場景的某些部分的功能。視圖是很常用的。首先,許多游戲在某些時候你僅想顯示場景的一部分。例如,在大多數(shù)的平臺游戲,視圖會跟著主角運動。在雙人游戲里面,你可能會想用到分屏,這樣就可以在屏幕的一部分見到一個玩家,另一部分見到另一個玩家。第二種是當(dāng)場景的一部分是會隨主角滾動的,而一部分是固定的(例如一些游戲里用到的小地圖)。這些在GameMei里是很容易實現(xiàn)的。

場景里視圖是以矩形區(qū)域定義的。這個區(qū)域必須顯示在視圖里。你要定義此區(qū)域顯示場景的坐標(biāo)(左上方為原點),寬度和高度。你經(jīng)常會想將一個視圖跟隨著一個物體一起移動。你可以在下面“跟隨的對象”選擇物體。一般你會想將物體放于視圖中間附近,那樣物體一移動,視圖就馬上隨物體移動。但系統(tǒng)默認(rèn)是當(dāng)物體碰到視圖碰撞邊界時,視圖才會移動,而視圖碰撞邊界默認(rèn)是32(就是移動到離視圖的邊界為32個單位時)。這些你也是可以設(shè)置的。在“跟隨的對象”下,有幾個參數(shù)可以設(shè)置。你可以設(shè)置碰撞邊界和當(dāng)物體碰到邊界時視圖的移動速度。這說明物體可以離開屏幕,但是游戲會流暢一點。如果你想將視圖馬上就跟上物體,可以將速度設(shè)成-1。

對象:在游戲中的實在存有物。之前我們已經(jīng)通過文件管理添加了很多漂亮的圖片素材,但在游戲中他們不能做任何事。對象是游戲制作中最重要的資源。游戲中實際動作的實體就是對象,對象可以由多個圖形組成,他們可以由于某些事件產(chǎn)生某些行為。要增加一個對象到游戲中,可以在對象欄右側(cè)點擊添加按鈕,會出現(xiàn)下面的窗口。

動畫:編輯對象的動畫效果,比如放大、縮小、位移、透明度。一個動畫效果可以運用于多個對象。點擊動畫右側(cè)添加按鈕即可添加動畫效果。

聲音:當(dāng)作背景音樂或是某種影響而被用于游戲中。大部份游戲有特定的聲音效果和某些背景音樂。之前將聲音文件導(dǎo)入到文件管理里,在“聲音”欄右側(cè)點擊“添加”聲音資源�?梢灾孛曇糍Y源的名稱,添加從“文件管理”中選擇聲音文件,一個聲音資源可以有多個聲音文件(不同格式的,可以根據(jù)平臺選擇支持的聲音格式)。音量默認(rèn)100,可以根據(jù)需要增大或縮小�?梢浴霸嚶牎�,或“停止播放”。

文本:游戲里出現(xiàn)的文字段落。在游戲中顯示文字,可以設(shè)置不同的樣式效果。首先,點擊文本右邊添加文本。顯示如下窗口。

一般首先給一個文本重新起一個名字。中文文本表示中文語言環(huán)境下顯示的文本內(nèi)容,輸入文本內(nèi)容。對應(yīng)英文文本為英文語言環(huán)境下的文本內(nèi)容。字體即文本的樣式。“添加”新建一種文本樣式。出現(xiàn)如下窗口�?梢远x字體,大小,顏色值等。

打開需要添加文本的對象的圖形,即可選擇添加文本。

路徑:物體運動的線路。在許多高級的游戲里面,你經(jīng)常會想讓一個物體按一定的運動路線運動。雖然你也可以用時鐘事件或代碼實現(xiàn),但相當(dāng)復(fù)雜。路徑資源就很容易就可以實現(xiàn)了。方法很簡單,你可以畫出一個路徑來定義。接下來,你可以在物體創(chuàng)建的里加一個跟隨路徑的動作,它就會沿路徑運動了。點擊路徑右邊“添加”按鈕,會顯示下面的窗口。

窗口最上面選擇場景,會出現(xiàn)在在右側(cè)的繪制框內(nèi)。像一般的資源一樣,可以在左上方“名稱”處給添加的路徑一個名字。在它下面,你可以看到一些定義路徑的點。每個點都有一個位置坐標(biāo)和一個速度(由sp表示)。根據(jù)你對這個路徑的用途,選擇位置是否是絕對的,如果是,使用此路徑的物體將會沿著設(shè)定的位置運動,或者如果是相對的,物體會以當(dāng)前位置為起始位置沿路徑運動。賦予物體路徑的時候,會賦予一個速度,而路徑中點后面的值100%的意思是實際賦予的速度的百分比,100%即speed*100%。

按“添加”按鈕可以在當(dāng)前選中的點的位置復(fù)制出一個點,如果沒有點被選中就在(0,0)坐標(biāo)創(chuàng)建點�,F(xiàn)在你可以在設(shè)定框內(nèi)設(shè)定點的坐標(biāo)和速度。在列表中選定一個點也可以對其參數(shù)進行修改�!安迦搿卑粹o可以在當(dāng)前選中的點前插入一個點,“刪除”按鈕是刪除當(dāng)前選中的點。

在右邊的繪制框內(nèi),你可以看到目前的路徑。紅點是當(dāng)前選中的點。藍點是其他點。綠色小矩形點是路徑的起點。你也可以用鼠標(biāo)修改路徑。在框內(nèi)任何地方單擊可以添加一個點。點擊并拖動現(xiàn)有的點可以修改其位置。你可以選中一個點,按“delete”來刪除這個點。

時間軸:定義某個時刻。在許多游戲里面,有些東西必須在某個時刻發(fā)生。你可以嘗試用時鐘事件去實現(xiàn),但如果東西過于復(fù)雜,這就相當(dāng)困難了。時間軸資源也是為了解決這種情況。在時間軸里,你可以定義在某個時刻發(fā)生什么事件。你可以在時間軸里使用所有提供的不同動作。當(dāng)你添加了一個時間軸并且將其賦予了某個物體,物體就會按時間軸上定義的動作執(zhí)行。讓我們用一個例子來解釋吧,假如你想做一個運動的物體,物體是先往左走20步,接著往上走10步,向右走20步,然后向下走10步,最后停下來。為了實現(xiàn)這個,你在做時間軸的時候,一開始就定義向左運動,在第20步設(shè)置一個向上的運動。在第30步設(shè)置向右運動,在第50步折紙向下運動,在第60步設(shè)置停止運動。現(xiàn)在你可以將此時間軸添加到物體里面,物體就會很準(zhǔn)確地按照你計劃的去做。你也可以用時間軸來控制整個游戲的運行。創(chuàng)建一個不可見的控制物體,添加一個時間軸來設(shè)置在某個時刻創(chuàng)建敵人,并將此時間軸賦予控制物體。當(dāng)你用上時間軸的時候,你會發(fā)現(xiàn)它功能很強大。

點擊“時間軸”右側(cè)“添加”按鈕,出現(xiàn)如下窗口。

窗口看起來有點像對象的屬性窗口。在上邊你可以設(shè)置名稱。左邊有一個時刻列表。列表列出的是定義的時刻,在這些時刻有動作會發(fā)生。而右邊的動作列表則是選中的時刻要發(fā)生的動作。添加動作也和對象添加動作差不多。

點擊“添加”按鈕添加一個時刻,在彈出對話框中輸入時刻(數(shù)字是表示時間軸開始之后的步數(shù))�,F(xiàn)在你可以像為對象添加動作一樣拖動動作來添加。點擊時刻列表里某個時刻,下拉菜單“修改”按鈕用來更改時刻,“刪除”按鈕用來刪除選中的時刻,時刻列表下面的“清除”按鈕清除時間軸。

腳本:腳本是指一有名稱的代碼集或文件,它們顯示在資源樹腳本目錄中,并可以導(dǎo)出為一文件中或從一文件中導(dǎo)入。你也可以在某些事件中拖放“增加代碼”這個動作并直接在里面輸入一段代碼。使用代碼動作與添加腳本文件的效果是相同的,但有兩個區(qū)別:代碼動作沒有名稱且不可以使用參數(shù)。它們也只有使用于某物體本身的活動范圍限制,至于其余的功能,是一模一樣的。

GameMei里的腳本是用javascript所寫的一段代碼,用來執(zhí)行一些特殊的工作。腳本可以調(diào)用參數(shù)。你可以使用腳本動作或者代碼去調(diào)用腳本。在腳本動作中你可選定想要執(zhí)行的腳本,并設(shè)置腳本可用參數(shù)(最多支持5個),你也可以在任意代碼內(nèi)執(zhí)行腳本。當(dāng)腳本返回一數(shù)值時,你也可以視它如在GameMei中返回數(shù)值的函數(shù)來使用。腳本可以返回一個值。這通常是用來建立數(shù)學(xué)計算。return之后的代碼是不會執(zhí)行的。當(dāng)一個腳本返回一個值時,你也可以將它賦給一個變量來使用。點擊“腳本”右邊“添加”按鈕,會出現(xiàn)如下腳本編輯窗口�?梢灾孛_本的名稱,撤銷或重做一組按鍵,編輯完畢點擊“保存”按鈕。

區(qū)域4:場景編輯區(qū)。

游戲的外觀是由一個個場景組成的�;趫鼍暗木庉嫴僮�,場景編輯區(qū)也是GameMei的主要操作區(qū)域。在左邊資源列表區(qū)場景列表內(nèi)雙擊打開一個場景,顯示如下。

之前有介紹過,可以在場景右側(cè)的屬性欄設(shè)置場景的各個屬性。在左側(cè)資源欄,可以選擇需要的對象,拖拽到場景編輯區(qū)域,調(diào)整實例的位置。可以通過場景區(qū)域左上方的放大(ctrl++),縮�。╟trl+-),還原(ctrl+0)調(diào)整整個場景的大小。將鼠標(biāo)放在非對象上的場景區(qū)域,按住左鍵不放即可拖拽整個場景。點擊選中一個對象,可以按“delete”鍵刪除,ctrl+z可以撤消前一步操作。點擊選中一個對象同時在右側(cè)屬性欄會顯示該對象實例的屬性。如下。

每一個實例可以設(shè)置一個唯一性標(biāo)識。一個對象可以有多個實例。唯一性標(biāo)識可以將實例身份分別開來。重新點擊場景空白區(qū)域,右側(cè)即可切換到場景屬性。

區(qū)域5:屬性欄。

這里可以根據(jù)選擇,顯示當(dāng)前項目的屬性,當(dāng)前場景的屬性,當(dāng)前對象的屬性。之前都有介紹,這里就不重復(fù)介紹了。

功能特色:

不用寫代碼極速做游戲

1小時內(nèi),完全不寫代碼,開發(fā)微信小游戲、品牌宣傳小游戲
2星期內(nèi),少量簡單代碼,開發(fā)中型手游(捕魚達人等)
1個月左右,少量腳本、自定義動作,開發(fā)手機網(wǎng)游(刀塔傳奇等)

可視化操作用鼠標(biāo)做游戲

拖動素材加入場景,可視化調(diào)整大小角度、用圖層組織管理對象
添加事件和動作讓游戲動起來,能讓圖片變成動畫
實現(xiàn)游戲計時器、計分和排行榜,可為游戲加入音效和背景音樂
物理仿真效果,能讓物體沿指定路徑,利用時間軸隨機創(chuàng)建敵人

一次開發(fā)跨平臺發(fā)布

一鍵獲得并分享游戲URL
一鍵發(fā)布到國內(nèi)各大游戲平臺
可視化植入廣告、內(nèi)購接口
可輸出HTML5,Android,IOS,Win8,Mac,Linux等游戲格式

給力的游戲開發(fā)小助手

對于專業(yè)游戲開發(fā)團隊,GameMei支持多人在線并行的協(xié)作
有想法有素材的游戲策劃、美術(shù)、GameMei是你的程序員
GM功能多易操作,讓每個有想法的人都能成為獨立游戲開發(fā)者

創(chuàng)意游戲平臺

GameMeiCLUB
創(chuàng)意游戲聚集地,手指和大腦根本停不下來
社區(qū)內(nèi)找志同道合的小伙伴,組隊共同做游戲
提供游戲模板,從60%開始,用創(chuàng)意做游戲
參與游戲社區(qū)賽事,每季都有大獎拿

如何發(fā)布游戲:

1、完成項目后,打開項目管理

2、選擇要發(fā)布的項目,點擊“遠程同步”,選擇“推送至遠程”,點擊“確定”
 

3、提示發(fā)布成功后,進入在線版發(fā)布項目,發(fā)布步驟參考上面的“在線版發(fā)布教程”

更新日志:

版本號:GameMei V3.0.20150924

新增功能:

1、增加非物理碰撞功能(APK暫不支持,3.0渲染支持);

與物理碰撞對應(yīng),非物理碰撞功能可以讓被碰撞的對象不會產(chǎn)生碰撞后的移動。在游戲中,不想讓角色1碰撞角色2而引起角色2的移動,也就是把角色2的物理屬性去掉,讓它不具有任何物理屬性。

在場景屬性中勾選“啟用非物理碰撞”:

渲染器GMX版本3.0才支持該功能:

2、新增模板項目:植物大戰(zhàn)僵尸2

是一款益智策略類塔防御戰(zhàn)游戲,超真實的游戲場景加上直線地圖值得學(xué)習(xí)。

新增示例項目:畫線

GameMei可以做畫線游戲了,實時劃線、粗細任意調(diào)、簡單方便趕緊試試吧~詳細教程見:畫線

3、全局設(shè)置增加【游戲版本號】字段;

GameMei可以實現(xiàn)增加游戲版本號了,只需一個操作就能完成:

4、發(fā)布界面發(fā)布為模板增加可定制功能;

把自己做好的游戲發(fā)布為模板,讓別人在你的模板基礎(chǔ)上創(chuàng)作新的游戲,同時,你可以控制別人可以改動的范圍。在未來,GameMei將實現(xiàn)購買模板功能,游戲模板也可以掙錢啦!詳情見:模板可定制

Bug修復(fù)

解決 新建項目后gmx版本選擇3.0,設(shè)置當(dāng)前場景背景的動作無效 問題;

解決 在時間軸里多次保存動作序列,左側(cè)資源欄動作序列顯示的個數(shù)跟打開的個數(shù)不一致 問題;

解決 骨骼動畫結(jié)束事件會調(diào)用兩次 問題;

在全局設(shè)置中增加全局變量保存后打開事件管理,再將全局設(shè)置中的變量刪除,添加場景事件,創(chuàng)建時設(shè)置兩個變量,保存后打開事 件管理還是原來的數(shù)據(jù);

解決 場景的屬性編輯框,在特定操作下,不能顯示問題;

GameMei優(yōu)化

優(yōu)化 安裝字體時,在選擇字體窗口一次選擇多個字體素材 ;

優(yōu)化 在上傳完素材后,點擊同步生成對象,默認(rèn)會加后綴"_1" ;

優(yōu)化 編輯對象界面,添加多個圖形,修改圖形名稱的時候,會將兩個圖形的名稱同時修改掉 ;

優(yōu)化 發(fā)布界面按鈕名稱和H5二維碼名稱;

軟件截圖

游戲魅(gamemei) v3.0.1 官方最新版

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