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三國志9優(yōu)化伴侶64位

兼容版
  • 三國志9優(yōu)化伴侶64位兼容版
  • 軟件大小:4.5M
  • 更新時(shí)間:2015-06-15 11:03
  • 軟件語言:中文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國產(chǎn)軟件 / 免費(fèi)軟件 / 游戲其他
  • 軟件等級:3級
  • 應(yīng)用平臺:WinAll, WinXP, Win7
  • 官方網(wǎng)站:http://www.innovatechautomation.com
  • 應(yīng)用備案:
好評:50%
壞評:50%

裝機(jī)必備軟件

軟件介紹

三國志9 win7 64位兼容補(bǔ)丁是中國玩家自制的優(yōu)化補(bǔ)丁,提升了游戲難度的同時(shí)還有更多的自定義功能。原來不兼容64位系統(tǒng)是由于64位下游戲內(nèi)存分配范圍有點(diǎn)變化,原來優(yōu)化伴侶用的內(nèi)存被其它模塊占用了。這個(gè)補(bǔ)丁和原來32位的補(bǔ)丁功能上沒有任何變化,只是修改了內(nèi)存地址,版權(quán)歸原作者所有!

主要設(shè)置:

# 武將長生不老:武將不會因壽命已盡而死亡


# 高能武將可陣亡:去除“最高基本能力大于80的武將不可陣亡”的限制條件


# 部隊(duì)大將可陣亡:略


# 士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害

  對于武力型兵法

  1)如果發(fā)動(dòng)兵法部隊(duì)的士兵數(shù)<1w,兵法傷害會相應(yīng)減少

  2)如果發(fā)動(dòng)兵法部隊(duì)的士兵數(shù)>1w,并且發(fā)動(dòng)兵法武將統(tǒng)率>70,兵法傷害會相應(yīng)增加


# 開啟第二兵法系統(tǒng)


  關(guān)于“第二兵法”

  ----------------

  1)基本概念

武將配備的兵法為“第一兵法”,武將習(xí)得但未配備的兵法為“第二兵法”

開啟“第二兵法”系統(tǒng)時(shí),武將有機(jī)會發(fā)動(dòng)第二兵法

第二兵法不包括勢力兵法和寶物兵法

第二兵法只適用于陸上兵法,不適用于水軍兵法和都設(shè)兵法

  2)配對原則:武力型兵法與智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法為武力型兵法,則第二兵法是智力型兵法,反之亦然

  3)兵法選擇

如果第二兵法為武力型兵法,則從武將已習(xí)得的步兵/騎兵/弓騎/弩兵系兵法中的各系的最高級別兵法中隨機(jī)選擇發(fā)動(dòng)

如果第二兵法為智力型兵法,則從武將已習(xí)得的陷阱/攻心/混亂/辱罵/鼓舞中隨機(jī)選擇發(fā)動(dòng)

  4)發(fā)動(dòng)條件:武將第二兵法對應(yīng)的武力/智力 > 武將第一兵法對應(yīng)的智力/武力 * 2/3

  5)發(fā)動(dòng)概率:因?yàn)槊總(gè)第二兵法按相同概率嘗試發(fā)動(dòng),因此,第二兵法數(shù)量越多,總體發(fā)動(dòng)概率越大

  6)兵法效果:兵法傷害不變,兵法間隔減半,不觸發(fā)兵法聯(lián)動(dòng)


# 武將與君主的相性差影響離間和登用

  1)武將與所屬君主的相性差<10,則離間成功率會相應(yīng)減小

  2)武將與登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差


# 減少傷兵率:減少戰(zhàn)斗中傷兵的比例


# 禁止電腦劃分軍團(tuán):電腦勢力不劃分軍團(tuán)


# 燒夷增加少兵糧效果:燒夷時(shí),有幾率燒掉目標(biāo)都設(shè)的兵糧


# 禁止玩家委任軍團(tuán)運(yùn)輸和救援:玩家委任軍團(tuán)不進(jìn)行運(yùn)輸,也不救援勢力的其他都設(shè)


# 增加耐久的普防系數(shù):都設(shè)耐久的普防系數(shù)*1.5,即1000耐久的都設(shè)相當(dāng)于原來1500耐久的普防效果


# 都市兵役人口不累加:換季時(shí),都市現(xiàn)有的兵役人口清除,并重新計(jì)算兵役人口


# 同系物理兵法聯(lián)動(dòng):對于武力型兵法,同系兵法可相互聯(lián)動(dòng)


# 動(dòng)態(tài)增加兵法熟練度:隨著武將兵法熟練度的增加,兵法熟練度的增長速度越來越慢


# 動(dòng)態(tài)增長武將能力:隨著武將能力的增加,能力增長概率的越來越小


# 部隊(duì)最高統(tǒng)率決定部隊(duì)普通攻防:部隊(duì)在位武將的最高統(tǒng)率決定部隊(duì)的普通攻防


# 減少遠(yuǎn)程兵法對設(shè)施的傷害

  1)遠(yuǎn)程兵法:弓騎系,弩兵系(井欄陣型除外)

  2)設(shè)施的耐久可部分抵擋兵法傷害,耐久越高,抵擋效果越好


# 重視內(nèi)政委任軍團(tuán)可征兵


# 發(fā)動(dòng)兵法時(shí)才增加兵法熟練度:武將不發(fā)動(dòng)兵法時(shí),不增加兵法熟練度


# 調(diào)整水軍兵法發(fā)動(dòng)率:如果武將未習(xí)得所在部隊(duì)的船只,其水軍兵法發(fā)動(dòng)率減半


# 設(shè)施耐久為0即破城:當(dāng)設(shè)施的耐久到達(dá)0時(shí),即被攻破


# 修正地域所屬都市:調(diào)整部分地域的所屬都市,以利于電腦AI做出正確的進(jìn)攻判斷

  官渡=>濮陽,東平=>陳留,泰山=>小沛,平陽=>上黨,陳倉=>天水,南海/汨羅=>桂陽


# 士氣影響兵法發(fā)動(dòng)概率:部隊(duì)士氣影響兵法發(fā)動(dòng)的基礎(chǔ)概率


# 雁行利于兵法聯(lián)動(dòng):雁行替換錐行,具備利于兵法聯(lián)動(dòng)的特性


# 玩家自動(dòng)內(nèi)政:玩家戰(zhàn)略面操作結(jié)束后,剩余的閑置武將由電腦自動(dòng)安排執(zhí)行內(nèi)政


# 都市耐久很低時(shí)較易陷入混亂:當(dāng)都設(shè)的耐久低于最大耐久的1/5,有幾率陷入混亂


# 君主/都督交戰(zhàn)時(shí)隨機(jī)進(jìn)行鼓舞:無須配備鼓舞,君主/都督可隨機(jī)發(fā)動(dòng)鼓舞


# 統(tǒng)率和智力影響兵法發(fā)動(dòng)概率:發(fā)動(dòng)兵法武將的統(tǒng)率和智力分別影響武力和智力兵法的發(fā)動(dòng)概率

計(jì)算公式,發(fā)動(dòng)概率 *= min(150,執(zhí)行統(tǒng)率/智力+60)/100


* 開啟小兵培養(yǎng)


* 軍師準(zhǔn)確判斷的智力=110:當(dāng)軍師智力到達(dá)110時(shí),才能作出100%準(zhǔn)確判斷


* 電腦群攻:多個(gè)電腦勢力可以同時(shí)對玩家的某個(gè)都設(shè)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻


* 允許電腦接力救援:開啟電腦的“接力救援”功能


* 電腦與玩家勢力接壤的設(shè)施重點(diǎn)布兵:電腦會在與玩家勢力接壤的都設(shè)布防更多的兵力


* 啟用蠻族陣型:電腦進(jìn)攻時(shí)有小概率使用蠻族陣型


* 減少玩家攻陷都設(shè)時(shí)獲得的錢糧:所獲錢糧/4


* 禁止武將飛調(diào):禁止“移動(dòng)”和“召來”菜單項(xiàng)


* 禁止電腦處斬俘虜:該功能不包括處斬君主的情況,不包括電腦之間處斬俘虜?shù)那闆r


* 無守將都市減少內(nèi)政:如果都市沒有在任武將,其內(nèi)政值逐漸下降


* 增加武將能力上限:武將能力上限=125


@ 資金/兵糧/兵役增長分隔點(diǎn):當(dāng)勢力的資金余額/兵糧余額/總兵力超過3個(gè)分隔點(diǎn)時(shí),勢力的資金/兵糧/兵役人口增長速度

  分別為原來的3/4,1/2和1/4


@ 游戲年份差值

  1)控制游戲主界面的年份顯示,比如,游戲年份差值=-1000,游戲中可顯示為“前xxx年”

  2)控制年表中的年份顯示


@ 兵法傷害系數(shù):對于武力型兵法,兵法傷害 = 原兵法傷害 * 兵法傷害系數(shù)/10


@ 單挑陣亡系數(shù):該值越大,單挑陣亡率越高


@ 無爵位的俸祿:白身武將的俸祿


@ 阻擊概率系數(shù):該值越大,阻擊概率越高


@ 小兵基礎(chǔ)能力系數(shù):0=不修改游戲,1~10,小兵基礎(chǔ)能力逐漸下降,該系數(shù)越大,能力越低


@ 交戰(zhàn)破壞內(nèi)政系數(shù):0=不修改游戲,1~10,減少破壞內(nèi)政的程度,該值越小,破壞越小


@ 小兵男生比例:培養(yǎng)出男小兵的概率百分比


@ 電腦亂戰(zhàn)系數(shù):0=由君主野心決定亂戰(zhàn)性,1~10,該系數(shù)越大,電腦的亂戰(zhàn)性越大


@ 聯(lián)盟時(shí)間:設(shè)定聯(lián)盟的時(shí)限


@ 相性同化系數(shù):0=不同化,1~10:武將與君主在同一都設(shè)或者部隊(duì)時(shí),武將相性按概率向君主相性靠近,該系數(shù)越大,概率越大


@ 最大俘虜系數(shù):該系數(shù)控制都設(shè)被攻陷時(shí)的俘虜數(shù)上限。設(shè)該系數(shù)為N,則俘虜數(shù)上限=都設(shè)武將數(shù)*N/10。

注意:如果上限為小數(shù),則結(jié)果會向上取整


@ 大地圖迷霧

  1)視野:分別設(shè)定都市/設(shè)施/部隊(duì)的視野,視野外的其他勢力的部隊(duì)不可見,都設(shè)情報(bào)不可見

  2)兵力顯示誤差:視野內(nèi)的都設(shè)兵力顯示誤差的百分比,該誤差可正可負(fù)

  3)軍師報(bào)告系數(shù):該值越大,軍師報(bào)告來犯敵部隊(duì)情報(bào)的概率越大


@ 玩家勢力:可以動(dòng)態(tài)選擇玩家勢力


@ 武將配置:配置武將的可習(xí)得最高級別兵法,精進(jìn)熟練度上限和武將親密度(影響兵法聯(lián)動(dòng)概率)

  1)武將基本信息欄

1)只支持查看,不可以修改

2)支持模糊查找功能,比如,在姓名框中輸入“飛”,連續(xù)按回車可以查找所有姓名中有“飛”字的武將

  2)所有配置界面均可保存配置,軟件啟動(dòng)時(shí),會自動(dòng)加載默認(rèn)的配置文件


@ “自動(dòng)同步配置信息”標(biāo)志

  1)配置的標(biāo)志:都市配置/陣型配置/兵法配置都有各自的該標(biāo)志,但只有都市配置可以手工修改該標(biāo)志

  2)標(biāo)志的作用:開始新游戲/加載存檔時(shí),如果該標(biāo)志為真,則軟件中的配置信息會自動(dòng)寫入游戲,

如果該標(biāo)志為假,軟件會從游戲中讀取配置信息

  3)標(biāo)志的初始化:軟件啟動(dòng)時(shí),會自動(dòng)讀取默認(rèn)的配置文件,如果未能正確讀取配置文件,則標(biāo)志為假;

如果正確讀取配置文件,則標(biāo)志為真


@ 兵法配置

  1)混亂的兵法威力不影響兵法效果

  2)由于混亂的兵法效果不是瞬時(shí)完成,為避免頻繁發(fā)動(dòng)混亂,建議將混亂的兵法間隔設(shè)置為10以上


@ 配置參數(shù)的范圍

  1)在參數(shù)編輯框隨便輸入一個(gè)很大的數(shù)(比如10000),確認(rèn)后,軟件會提示該參數(shù)的正確范圍

  2)請不要過度修改配置參數(shù)(尤其是兵法和陣型),否則,游戲可能出現(xiàn)功能異常甚至崩潰

優(yōu)化內(nèi)容:

1.經(jīng)濟(jì)

  部隊(duì)出征費(fèi)與士兵數(shù)成正比

  增加救援部隊(duì)的出征費(fèi)

  自適應(yīng)減少勢力的錢糧收入,即隨著勢力錢糧的逐漸增加,錢糧收入逐漸減少

  自適應(yīng)降低玩家勢力的兵役人口增長速度

  減半玩家勢力與商人的錢糧交易量

  增加俘虜交換資金,增加寶物的估價(jià)

  軍團(tuán)兵糧上限=300萬


2.信望/君主/都督

  處斬俘虜減少勢力信望

  君主/都督的性格影響發(fā)動(dòng)進(jìn)攻的條件


3.兵法熟練度

  發(fā)動(dòng)兵法時(shí),首發(fā)武將增加較多兵法熟練度,聯(lián)動(dòng)武將與部隊(duì)其他武將增加少量兵法熟練度

  攻城陣型比其他陣型增加更多的攻城熟練度

  執(zhí)行離間/流言/激勵(lì)成功時(shí),增加智略和策略的熟練度

  執(zhí)行偽報(bào)/擾亂成功時(shí),增加智略和謀略的熟練度

  建設(shè)設(shè)施增加少量智略熟練度


4.兵法

  混亂的威力影響混亂的效果

  混亂/陷阱/攻心/幻術(shù)/辱罵/妖術(shù)的減損效果由70%減少為50%

  習(xí)得但未裝備教論時(shí),混亂/攻心/幻術(shù)/辱罵/妖術(shù)的識破率+=20%

  習(xí)得但未裝備破陷時(shí),陷阱的識破率+=20%

  增加智力兵法成功率的智力逆差系數(shù)

  智力兵法帶動(dòng)武力兵法按概率選擇,概率由武將相性差和武將親密度共同決定

  減半都設(shè)智力兵法的發(fā)動(dòng)間隔


5.計(jì)略

  奪取的資金與目標(biāo)軍團(tuán)的資金成正比

  降低救援部隊(duì)的成功率


6.易守難攻

  港口兵法=齊射

  城塞兵法=連射

  選擇守城武將中的最佳武將發(fā)動(dòng)都設(shè)兵法


7.電腦防守反擊

  救援部隊(duì)采用機(jī)動(dòng)力最好的運(yùn)輸陣型

  引入“接力救援”功能,增強(qiáng)都設(shè)之間的聯(lián)防能力

  增加都設(shè)的預(yù)警功能,以識別玩家的中繼點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)

  綜合評估來犯部隊(duì)的攻城力,以決定都設(shè)反擊時(shí)的留守士兵數(shù)

  防守反擊部隊(duì):優(yōu)化部隊(duì)武將的配置;采用“群狼”戰(zhàn)術(shù)的思想分配部隊(duì)士兵數(shù);加強(qiáng)智力型兵法和野戰(zhàn)陣型的使用

  增加防守反擊部隊(duì)的智能,例如,乘勝追擊,適時(shí)撤退

  根據(jù)軍團(tuán)兵力分布的變化,動(dòng)態(tài)調(diào)配都設(shè)的武將

  電腦勢力可以反擊蠻族勢力

  電腦在與都市鄰近的設(shè)施至少駐守6k的兵力


8.電腦內(nèi)政/外交

  勤于征兵

  勤于褒獎(jiǎng)

  平衡收益、收獲和民心的發(fā)展

  可以多次離間同一個(gè)武將;不離間低能武將;離間最大天數(shù)=15

  士兵數(shù)<4k的設(shè)施不放置武將

  可以探索本勢力范圍內(nèi)的所有都市/地域;電腦探索能力增強(qiáng)

  優(yōu)化“開墾”和“征兵”的決策,實(shí)現(xiàn)兵糧與兵力的平衡發(fā)展

  電腦可以拒絕交還俘虜

  優(yōu)化爵位分封系統(tǒng),武將按照能力大小依次分封

  爵位分封不受爵位屬性限制,可兼容各種玩家自制劇本


9.聯(lián)盟

  優(yōu)化了聯(lián)盟目標(biāo)勢力的選擇標(biāo)準(zhǔn),將勢力的都市數(shù)和士兵數(shù)結(jié)合起來判斷勢力的綜合實(shí)力

  增強(qiáng)聯(lián)盟對信望的影響


10.陣型

   投石車在攻擊目標(biāo)時(shí),將停止移動(dòng)

   取消“象兵陣型對步兵系兵法防守較弱”的設(shè)定,象兵陣型能夠部分抵擋步兵/騎兵系兵法的傷害

   運(yùn)輸/長蛇陣型部隊(duì)盡量繞過障礙物行進(jìn)

   武將的攻城熟練度影響攻城陣型的攻城力


11.戰(zhàn)斗

   玩家勢力攻陷敵勢力最后一個(gè)都市時(shí),都市內(nèi)武將按常規(guī)概率被俘虜/下野

   當(dāng)都設(shè)的耐久<最大耐久/5時(shí),交戰(zhàn)時(shí)容易陷入混亂

   都設(shè)的傷兵數(shù)上限=士兵數(shù)上限/2

   修正阻擊概率公式

   減少進(jìn)攻部隊(duì)數(shù)對俘虜概率的影響


12.電腦進(jìn)攻

   優(yōu)化進(jìn)攻決策

1)進(jìn)攻前進(jìn)行錢糧驗(yàn)證,避免打仗打到錢糧赤字

2)優(yōu)先進(jìn)攻空城

3)武將數(shù)影響對攻防雙方兵力的評估

4)增加對玩家誘敵戰(zhàn)術(shù)的防范措施

   優(yōu)化進(jìn)攻部隊(duì)的配置

1)高統(tǒng)武將分開組隊(duì),低統(tǒng)君主不主動(dòng)參與進(jìn)攻

2)采用“群狼”戰(zhàn)術(shù)的思想分配進(jìn)攻部隊(duì)的士兵數(shù)

3)進(jìn)攻部隊(duì)中適當(dāng)配備野戰(zhàn)部隊(duì)對攻城部隊(duì)進(jìn)行護(hù)衛(wèi)

4)調(diào)整進(jìn)攻部隊(duì)的出征日期,增強(qiáng)協(xié)同性

   進(jìn)攻部隊(duì)在兵力處于劣勢時(shí)自動(dòng)撤退,撤退時(shí)選擇撤退路線中的最近都設(shè)


13.電腦兵力調(diào)度

   基本原則:兵力由內(nèi)部設(shè)施向邊界設(shè)施調(diào)度

   運(yùn)輸隊(duì)的行進(jìn)路線避免靠近敵勢力的都設(shè)


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