湯姆克蘭西:全境封鎖中的傷害很多玩家都不知道如何計算的,知道自己傷害就能更好的去打到敵人,下面小編就來給大家介紹一下湯姆克蘭西:全境封鎖傷害DPS計算方法,希望能幫助各位玩家!
方法一覽:
應該很多人跟我有一樣的困擾,就是為什么DPS會這么高/低,它到底是怎么算的?
總結一下公式就是:
每發(fā)子彈傷害 * (1 + 爆擊率 * 額外爆擊傷害) * (1 + 爆頭率 * 額外爆頭傷害) * 子彈數(shù) / (子彈數(shù)*每發(fā)子彈射擊時間 + 裝填時間)
用白話講就是,從0發(fā)子彈開始,裝填完并把它打空,平均每秒能輸出多少傷害。
這里面大部份的數(shù)字應該都很好理解,但有幾個比較復雜的地方,我特別去做了一下實測。
注:很多人應該都有注意到,帳面DPS其實會一直浮動。光是把武器配件全拆掉再裝回去,DPS就可能不一樣了。
所以我也只是利用我這邊顯示的帳面DPS去做推算,在UBI把這些詭異的UI bug修好之前,很難推算出一個完全無誤的公式。
1、每發(fā)子彈傷害
會影響每發(fā)子彈傷害的數(shù)值有: 火力、彈夾上的武器傷害、手套/槍套上的特定槍種傷害。
經過測試以后,這部份的算法為:
(原始子彈傷害 * ( 1 + 火力*0.000289 ) + 槍種傷害加成 ) * (1 + 武器傷害加乘)
是的,雖然角色頁面上寫每點火力增加10%武器傷害,不過實際上其實只加0.0289%
而散彈槍每發(fā)射一次會跳8個傷害,所以散彈槍的手套加成實際上要再乘8。
因為槍種的額外傷害是乘完火力再加上去的,所以對火力型的人來說影響比較沒那么大,但對體力或是電力型的來說手套的影響會比較巨大。
另外應該會有人問要怎么看原始的子彈傷害,這是沒辦法看的,只能自己用火力下去除。
2、爆擊率和爆擊傷害
就是像寫的那樣,沒什么特別的。
只要去看角色頁面的那兩個數(shù)字就是對的了。
3、爆頭率和爆頭傷害
這邊是最迷的地方,我測試了很久以后得到以下的結論:
a.手槍的爆頭傷害算法比較特別,是先乘算爆頭傷害后,再乘2。
舉例來說如果拿手槍時爆頭傷害是+50%,那么實際上的爆頭傷害就會是 1 * (1+0.5) * 2 = 3倍
如果爆頭傷害撐到+100%,那實際爆頭傷害就會是 1 * (1+1) * 2 = 4倍
b.其他槍種的爆頭傷害就是正常的算法,只是各有內建基礎爆頭傷害%數(shù)
但這邊UI顯示的時常有問題, 目前大致上可以推測是狙擊槍顯示會多加100%, 其他槍只要有裝mod, 顯示就會怪怪的
各槍種的基礎爆頭傷害為:
步槍:75%
沖鋒槍:50%
散彈槍:80%
輕機槍:100%
狙擊槍:0%
嗯,我也不懂搞這么復雜是為什么,總之就是這樣。
除了爆頭傷害以外,爆頭率也是另一個很謎的地方
在算帳面DPS時,爆頭率是等于你的準確度的數(shù)字乘上0.7。
也就是你準確度40,系統(tǒng)就當你有28%爆頭率。準確度80,系統(tǒng)就當你有56%爆頭率。后座力則完全不影響。
所以說帳面DPS最灌水的地方就在這里:一把高準確度的槍DPS會遠高于低準確度的槍。
這也是為什么散彈槍帳面DPS都非常難看。
而后座力這個屬性完全不會影響帳面DPS,但實際上在連射的時候后座力的影響是非常大的。
4、射速和裝填時間
這邊也是和寫的一樣。
需要注意的是使用像Super 90這種一顆一顆子彈裝的槍,把彈夾改長裝填時間也會變長。
看了一下算法以后,會發(fā)現(xiàn)要沖高帳面的DPS非常簡單,只需要拿一把準確度很高的槍,配件再全部弄滿準確度和爆頭傷害就可以了。
而實戰(zhàn)上一些很有用的數(shù)值則完全不會被計入DPS,如后座力、對菁英傷害、破甲等。
再加上DPS有計入裝填的時間,但實戰(zhàn)上很多時候都是趁龜縮回來補血的時候換彈夾,所以裝填時間并不算太大的損失。
不過話說回來,要弄出一個完美的帳面DPS算法也不太可能,光是準確度和后座力這兩個對每個人/每把槍的影響就不太一樣了。
只能說不要太迷信于DPS,多多了解自己的技術,搭配適合的屬性比較重要。