從 1838 年 Wheatstone 發(fā)明立體鏡,到 1968 年 Ivan Sutherland 發(fā)明的頭戴式顯示器(很多人都認(rèn)為這才是世界上第一個(gè) VR 頭盔),直到 80 年代虛擬現(xiàn)實(shí)之父 Jaron Lanier 開創(chuàng)了 VPL 公司,VR 設(shè)備到今日已經(jīng)有了漫長(zhǎng)的歷史。然而多少年來,就如電影《天才除草人》中描述的一樣,人們對(duì)于 VR 技術(shù)的希望總是一再破滅。如今,VR 技術(shù)終于成熟了。
隨著 VR 技術(shù)的和產(chǎn)品的發(fā)展,分類也逐漸變得明顯了起來。如今的 VR 產(chǎn)品主要分為兩大類,一類是互動(dòng)性的虛擬假期,另一類是無互動(dòng)的 360 度全息影像或看演唱會(huì)。
Sony Play Station VR 頭盔
Touchstone Research 和 Greenlight VR 去年對(duì) 10 至 61 歲的人群做過一次調(diào)查,其中響應(yīng)人數(shù)為 2282 人。經(jīng)過調(diào)查他們發(fā)現(xiàn)了一些很有意思的觀點(diǎn)。這些人當(dāng)中,95% 的人聽說過 VR 技術(shù),但實(shí)際嘗試過的人只有 35%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn),55% 的人聲稱他們有意向在 2016 年購買 VR 設(shè)備,不過價(jià)格會(huì)是很大一個(gè)選擇要素。大部分人都表示希望價(jià)格在 550 美金以下。
雖說受調(diào)查人群中感興趣的 VR 內(nèi)容的種類繁多,例如游戲、電影、購物、體育訓(xùn)練等等各種各樣,不過比例最大的還是旅行。這也預(yù)示著 2016 年虛擬旅行的市場(chǎng)會(huì)有很大的成長(zhǎng)空間。 調(diào)查數(shù)據(jù)也顯示消費(fèi)者們對(duì) VR 技術(shù)的感興趣程度仍處在初期階段。然而從企業(yè)投資款額來看,事情卻似乎完全相反。
根據(jù)最近 PitchBook VR 的論文,從 2010 年以來對(duì) VR 行業(yè)的投資總額大約為 40 億美金,其中超過一半都是近兩年的新投資。從 Facebook 到 Sony 和 Nokia 還有其他無數(shù)公司人人都爭(zhēng)相要分 VR 技術(shù)的一杯羹,顯然最近幾個(gè)月這個(gè)領(lǐng)域有比從前更大的計(jì)劃正在悄悄地進(jìn)行著。
科技這個(gè)靶子從來都不是死的。市場(chǎng)在變化,客戶需求在變化,未來也在變。不過 2015 年已經(jīng)給了我們不少線索——這些技術(shù)究竟會(huì)向什么方向發(fā)展,我們?yōu)槭裁匆诖?2016 年更新更好的 VR 技術(shù),又應(yīng)該期待什么。
內(nèi)容是關(guān)鍵
從天而降的 Google 紙盒(Google Cardboard)無疑成為了廉價(jià) VR 產(chǎn)品市場(chǎng)的開天辟地第一家,緊接著 2015 年每一家和 VR 能沾上邊公司都在搞 360 度全息影像類 VR 內(nèi)容產(chǎn)品。雖說嚴(yán)格意義上 360 度全息影像并非純正的 VR,不過 The New York Times 等不少公司都喜歡用這種方法來給用戶分享故事。Times 公司屬于比較牛逼的個(gè)別例子,他們把技術(shù)安利給了每一個(gè)讀者:他們?cè)诿绹?guó) 120 萬個(gè)讀者家門口都放了 Google 紙盒。
像 Steve Children、 Sierra Club 這類組織也在和 Ryot 之類的 VR 生產(chǎn)商合作,好讓觀眾身臨其境地看到貧困孩童的生活環(huán)境或是由于氣候變化而面臨危險(xiǎn)的地方的場(chǎng)景。
「最主要的還是為了提高人們的意識(shí)。」Ryot 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Bryn Mooser 談到 VR 打進(jìn)主流的時(shí)候如是說道。「很多人還不知道在 YouTube 和 Facebook 上也能看 360 度全息影像了。只要分享 Facebook 和 Youtube 上的 360 度全息影像的人再多一些,造成的轟動(dòng)就會(huì)如同滾雪球一般勢(shì)不可擋。到時(shí)候人人都會(huì)用 VR 技術(shù)在社交媒體上分享自己的生活。
雖說這些媒體的吸人眼球的手法挺重要,不過像 Oculus 之類知名度沒那么高的公司正在引導(dǎo)有史以來的第一波 VR 電影熱潮。Oculus 近日正在籌劃 VR 電影《Henry》,據(jù)說連 Pixar 都加入了幕后團(tuán)隊(duì)。在一月份的 CES 上 Oculus 給我用目前為止最好的 Oculus Rift 看了最新動(dòng)作片的一小片段,當(dāng)時(shí)我就徹底驚呆了。當(dāng)你用最好的 VR 技術(shù)身臨其境地觀賞高像素的動(dòng)作片時(shí),你就不難想象在不久的未來所有電影都能用 VR 技術(shù)看了。至于 3D 電影什么的根本不是它的對(duì)手。
虛擬體育
2015 年 VR 技術(shù)為我們帶來了另一個(gè)驚喜,那就是:VR 體育直播。去年十月份,在 NextVR 的技術(shù)支持下我們有幸體驗(yàn)到了 NBA 的金州勇士的球賽直播。當(dāng)時(shí)的技術(shù)尚不穩(wěn)定,但是已經(jīng)足以讓我們窺見了 VR 技術(shù)將會(huì)給我們這些體育粉絲帶來多么美好的娛樂體驗(yàn)。在不久的將來,或許你就能買一張球場(chǎng)最好的座位的虛擬票,盡興地看一場(chǎng) NBA 比賽了。
不僅僅球賽,職業(yè)拳擊賽也在動(dòng) VR 的腦筋。去年十二月,Showtime 公司就直播了史上第一場(chǎng) VR 中量級(jí)拳擊賽。Showtime 的董事長(zhǎng) Lawrence Epstein 在曼哈頓與 UFC 進(jìn)行了會(huì)面,他告訴我他們正在嘗試多角度拍攝 VR 拳擊賽。想必這將會(huì)為體育界帶來意想不到的創(chuàng)新力量。
沉浸式游戲
VR 帶來的驚喜中最大最不容錯(cuò)過的莫過于游戲。
英國(guó) AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))軟件新創(chuàng)公司 Blippar 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Ambarish Mitra 談到,主流 VR 市場(chǎng)的成長(zhǎng)空間最大、成長(zhǎng)速度最快的無疑是游戲業(yè)。先是游戲,其次才是體育。
這是不容置疑的事實(shí)。但是就像近幾年的 Kinect 和 Wii,哪怕是市場(chǎng)上最牛逼的 VR 游戲體驗(yàn)吸引到的客戶恐怕也僅限于已經(jīng)在游戲行業(yè)砸過錢的游戲粉絲們。對(duì)于大部分沒怎么接觸過游戲行業(yè)的消費(fèi)者來說,VR 技術(shù)帶來的影響大概會(huì)被他們自動(dòng)屏蔽。
如果你是個(gè)富有冒險(xiǎn)精神的游戲粉絲,Oculus Rift、HTC Vive 等產(chǎn)品將會(huì)給你帶來你無法想象的驚喜。不是游戲粉絲?那你還是看看 VR 電影和體育直播,它們大概會(huì)更好地引導(dǎo)你成為 VR 粉絲。
VR vs AR
回顧 VR 的發(fā)展歷程,你就會(huì)發(fā)現(xiàn) 2015 年事情發(fā)展得有些微妙。尤其是在討論誰主導(dǎo)了這場(chǎng) VR 潮流之前,我們費(fèi)了不少功夫才分清 VR 和 AR 之間的區(qū)別。VR 會(huì)通過頭盔讓你身臨其境地沉浸在一個(gè)數(shù)碼世界里,而 AR 則是把虛擬事物投射在你身邊的真實(shí)世界中。雖說兩者在使用體驗(yàn)方面區(qū)別很大,但是人們經(jīng)常會(huì)把他們混在一起。
最知名的例子就是 Magic Leap。這個(gè)神秘兮兮的 AR 公司據(jù)說最近成功融資 8.27 億美金,公司估值將會(huì)高達(dá) 37 億美金;然而公司至今連一款公開 demo 產(chǎn)品都沒有。
短期來說,這種把 AR 和 VR 混為一體的現(xiàn)象應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)下去。因此在接下來幾年很有可能會(huì)出現(xiàn)「XR」(Extra Reality,超現(xiàn)實(shí))之類的把兩者結(jié)合起來的稱呼。在目前階段,請(qǐng)一定要記住一點(diǎn):Microsoft 的 HoloLens 是 AR,F(xiàn)acebook 的 Oculus Rift 是 VR,它們倆之間實(shí)在沒啥關(guān)系。至少目前沒關(guān)系。
手機(jī)、PC 和 Console
作為初級(jí) VR 玩家,入門產(chǎn)品應(yīng)該盡量選擇 VR 技術(shù)有名的品牌,這樣才會(huì)有最好的體驗(yàn)。比如 Oculus Rift,HTC Vive, Sony PlayStation VR 等都可以考慮;如果想要稍微便宜一些或者低端一些的,那么 Samsung Gear VR 和 Google Cardboard 也是不錯(cuò)的選擇。
去年 11 月 5 日 New York Times 活動(dòng)上,用戶們正在體驗(yàn) Google Cardboard
就像所有的成長(zhǎng)中領(lǐng)域一樣,其他知名度沒那么高然而質(zhì)量不相上下的品牌,例如 Razer OSVR、 Archos VR、the VR One 或者 Freefly VR 這些產(chǎn)品隨時(shí)都可能會(huì)趕上來成為最主流的品牌。不過目前他們無論在軟件開發(fā)還是用戶個(gè)性化方面都處于飛速發(fā)展階段。
是潮流還是未來:我們真的需要 VR 嗎?
雖說像 Google 和 Facebook 這些主流公司是 VR 的強(qiáng)力支持者,但這并不能保證 VR 技術(shù)在大眾眼中的形象和熱度會(huì)保持下去。3D TV 就是企業(yè)由于野心誤判了消費(fèi)者的需求的前車之鑒。規(guī)劃已經(jīng)都做好了,大型電子廠家也決定生產(chǎn)了,然而消費(fèi)者不要那就怎么都行不通。
「使用體驗(yàn)的質(zhì)量是第一指標(biāo),無論是硬件還是內(nèi)容方面都要做到無可挑剔!筃extVR 的聯(lián)合創(chuàng)始人 David Cole 說道!3D TV 給我們的最大一個(gè)教訓(xùn)就是用戶體驗(yàn)不夠好,沒有讓用戶產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的需求。不好的 3D TV 內(nèi)容讓你看得也不盡興。同理,不好的 VR 內(nèi)容也會(huì)讓消費(fèi)者倒胃口!
這么說來,VR 的未來很大程度上取決于內(nèi)容的打造者。
在大連的年度世界經(jīng)濟(jì)論壇上,參加者正在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片。
Mitra:「目前,VR 技術(shù)的最大難關(guān)在于發(fā)展內(nèi)容,例如游戲、電影、應(yīng)用等等。真正的關(guān)鍵在于軟件開發(fā)商而非硬件開發(fā)商;軟件開發(fā)商才是推動(dòng) VR 市場(chǎng)的關(guān)鍵力量!
然而,無論最后引導(dǎo) VR 潮流的究竟是軟件還是硬件,單單是 2016 年對(duì) VR 市場(chǎng)的投資總額舊足以讓我們見得這項(xiàng)技術(shù)在內(nèi)容方面會(huì)有多大的飛躍。
Mooser:「我確信 VR 就是媒體的下一個(gè)平臺(tái)。目前 VR 已經(jīng)打入了 Facebook 和 YouTube。等到不久后 Netflix 和 Oculus 合作的時(shí)候,我們就會(huì)看到這個(gè)市場(chǎng)的飛速的成長(zhǎng)!