眾所周知,目前在中國(guó)市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游基本都是免費(fèi)游戲(free game),也就是注冊(cè)和參與游戲都不花錢,針對(duì)道具收費(fèi)的游戲。今天小編為大家分享一篇分析文章,818免費(fèi)游戲的前世今生和重大缺陷以及造成的破壞。
免費(fèi)游戲帶有濃郁的中國(guó)特色:
這樣的觀點(diǎn)確實(shí)有一定的道理存在,充滿商業(yè)化氣息的免費(fèi)游戲確實(shí)一定程度造成不少游戲廠商沒有用心去制造游戲。由于免費(fèi)游戲相比付費(fèi)游戲來說進(jìn)入門檻極低,廠商往往以免費(fèi)為誘餌就能吸引大量的玩家,然后通過各種欺騙行為去誘導(dǎo)玩家進(jìn)行消費(fèi)。
在免費(fèi)游戲中,人們都知道基本的體驗(yàn)是免費(fèi)的,但游戲從一開始便是作為盈利系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì),如何想辦法讓玩家花錢,而不是如何讓玩家獲得樂趣。它們的核心強(qiáng)制循環(huán)是圍繞著摩擦和轉(zhuǎn)換概念進(jìn)行創(chuàng)建。游戲廠商會(huì)精心設(shè)計(jì)一個(gè)又一個(gè)的陷阱,讓玩家一步步陷入深淵。
免費(fèi)游戲到底是怎樣誕生的?在戰(zhàn)術(shù)大米關(guān)于免費(fèi)游戲的一篇文章中,闡述了關(guān)于免費(fèi)游戲的由來:
“免費(fèi)游戲”模式最早出現(xiàn)于國(guó)內(nèi)的一些私服,之后《熱血傳奇》《傳奇世界》等大型網(wǎng)游也開始試水,直到《征途》震撼上線,首次明確了“一個(gè)土豪玩家養(yǎng)十個(gè)免費(fèi)玩家陪自己玩”的戰(zhàn)略方針,并大獲成功,登頂了當(dāng)年的中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),從此免費(fèi)游戲時(shí)代正式降臨。如今包括EA、育碧、世嘉、史艾等國(guó)際巨頭也都紛紛推出了自己的免費(fèi)游戲,可以說全世界都在認(rèn)真研究“中國(guó)模式”。
說到免費(fèi)游戲模式的發(fā)揚(yáng)光大,確實(shí)離不開巨人的《征途》,創(chuàng)新的道具收費(fèi)模式在當(dāng)時(shí)贏得了絕大多數(shù)RMB玩家的親睞,這種免費(fèi)游戲使得《征途》的玩家數(shù)出現(xiàn)了激增,利潤(rùn)也來得更加迅速粗暴。從那以后免費(fèi)游戲逐漸成為一種主流,但游戲行業(yè)的整體素質(zhì)卻沒有被拉低,相反,反而有了顯而易見的提高。
嶄新的盈利模式:
其實(shí)免費(fèi)游戲并不是真正意義上的免費(fèi)游戲,它只是開發(fā)者為了面向更廣的用戶范圍,確保較低的最低配置需求,讓游戲變得更加簡(jiǎn)單,避免玩家付費(fèi)障礙,而在游戲中向玩家收取額外的內(nèi)容費(fèi)用的一種最新新式的付費(fèi)策略而已。在過去,購(gòu)買一款電子游戲非常簡(jiǎn)單——你只需要付錢便能夠獲取。但現(xiàn)在我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種游戲購(gòu)買方式已經(jīng)被取代了。免費(fèi)游戲模式深深吸引著玩家的注意,幾乎所有玩家都已經(jīng)接受了這一模式,只是大多數(shù)人都保持沉默而已。關(guān)于證據(jù),你只需要著眼于最暢銷排行榜單或最高下載排行榜單便可。至少在手機(jī)領(lǐng)域中,大多數(shù)游戲都是基于免費(fèi)模式,付費(fèi)游戲只占少數(shù)。
上面這段話是我在免費(fèi)游戲,并不真的是業(yè)界毒瘤寫下的一段話,這里仍然還是要拿出來。付費(fèi)游戲雖然從游戲的體驗(yàn)上更好,因?yàn)橛螒蚬疽呀?jīng)通過預(yù)付費(fèi)賺取了可觀的利潤(rùn),他們已經(jīng)不需要在游戲中設(shè)置障礙去給玩家造成各種不爽。但是有一個(gè)你必須注意的是,這種專注高品質(zhì)的游戲開發(fā)的成本無疑巨大,并不是所有玩家都有能力去進(jìn)行消費(fèi)。
SZ表示,Take-Two一直以來都是靠高質(zhì)量的游戲來盈利
但是事實(shí)上卻并非如此,要知道即使Take-Two成功推出了《GTA》系列、《NBA 2K》系列、《無主之地2》和《文明5》,但據(jù)其財(cái)報(bào)顯示在很長(zhǎng)時(shí)間里都處于虧損狀態(tài)。只有《GTA5》大賣的那幾個(gè)季度有了些盈利,顯而易見的就是2014財(cái)年第二季度財(cái)務(wù)成績(jī)?yōu)閮衾麧?rùn)3.256億美元,但隨著《GTA5》銷售進(jìn)入下滑期,現(xiàn)在的財(cái)報(bào)是2015財(cái)年第一財(cái)季財(cái)報(bào)凈虧損為3540美元,財(cái)年二季度的凈虧損為4140萬美元。
即使Take-Two推出如此之多的高質(zhì)量游戲,但其盈利仍然是一個(gè)問題,更不用提絕大多數(shù)中小游戲公司了。作為玩家,我們并不只是需要這些高質(zhì)量的3A級(jí)制作,我們同樣也需要一些簡(jiǎn)單的休閑游戲。如果游戲公司連存活都成問題,那么更加不用談任何進(jìn)步了。
免費(fèi)游戲的存在很大程度上改變了這種困境,游戲公司開始嘗試用新的方式來吸引玩家,大量的玩家給這些游戲帶來了新的盈利模式。這很大程度上其實(shí)造就了游戲市場(chǎng)的繁榮。玩家增多了,市場(chǎng)規(guī)模變大了,游戲品質(zhì)也逐漸在提升中,而這些都是免費(fèi)游戲的功勞。
對(duì)游戲平衡性的破壞:
在市場(chǎng)研究公司SuperData Research一份報(bào)告中顯示,今年全球數(shù)字游戲市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)到490億美元,其中移動(dòng)和PC游戲占到95%。在移動(dòng)和PC游戲市場(chǎng),免費(fèi)游戲已經(jīng)日趨成為一種主流游戲文化現(xiàn)象。
EA、暴雪、育碧和Take-Two在轉(zhuǎn)型中需要解決的一個(gè)問題。它們習(xí)慣于在發(fā)售后的前幾個(gè)星期獲得絕大多數(shù)利潤(rùn),現(xiàn)在,它們必須適應(yīng)把游戲發(fā)布周期延長(zhǎng)到12,甚至24個(gè)月。廠商必須不斷開發(fā)、維護(hù)服務(wù)器、向在線玩家提供客服,這是一種不同的商業(yè)模式。
諷刺的是,即使SZ在嘲諷免費(fèi)游戲,但為了盡可能獲取利潤(rùn),Take-Two相繼推出了《無主之地online》、《GTAonline》,而這些無疑都是免費(fèi)游戲,并且?guī)椭鶷ake-Two度過了難關(guān)。這些游戲都制作精良,并且受到追捧。
所以從一開始SZ的觀點(diǎn)就是站不住腳的,免費(fèi)游戲絕對(duì)是造成整個(gè)游戲市場(chǎng)繁榮的最重要因素。我們討厭免費(fèi)游戲,其實(shí)并不是因?yàn)椤懊赓M(fèi)”,而是游戲廠商的設(shè)計(jì)干擾了游戲的平衡性,并把現(xiàn)實(shí)中的不平等帶入到游戲中來。就拿移動(dòng)游戲來說吧,榜單上存在大量的付費(fèi)游戲,但我們對(duì)這些付費(fèi)游戲顯然態(tài)度迥然不同,像《紀(jì)念碑谷》《God of light》這類極具藝術(shù)感的付費(fèi)游戲受到了我們的追捧,但國(guó)產(chǎn)的那些坑爹付費(fèi)游戲,明顯不是我們想要的。本來需要較量智慧、較量經(jīng)驗(yàn)、較量靈敏度的游戲,通通變成了可以用金錢購(gòu)買勝負(fù),那這游戲還能玩嗎?
不是免費(fèi)游戲拉低了整體的素質(zhì),而是坑錢的各種陷阱拉低了游戲產(chǎn)業(yè)。