眾所周知,目前在中國市場上運營的網(wǎng)游基本都是免費游戲(free game),也就是注冊和參與游戲都不花錢,針對道具收費的游戲。今天小編為大家分享一篇分析文章,818免費游戲的前世今生和重大缺陷以及造成的破壞。
免費游戲帶有濃郁的中國特色:
這樣的觀點確實有一定的道理存在,充滿商業(yè)化氣息的免費游戲確實一定程度造成不少游戲廠商沒有用心去制造游戲。由于免費游戲相比付費游戲來說進入門檻極低,廠商往往以免費為誘餌就能吸引大量的玩家,然后通過各種欺騙行為去誘導玩家進行消費。
在免費游戲中,人們都知道基本的體驗是免費的,但游戲從一開始便是作為盈利系統(tǒng)進行設計,如何想辦法讓玩家花錢,而不是如何讓玩家獲得樂趣。它們的核心強制循環(huán)是圍繞著摩擦和轉(zhuǎn)換概念進行創(chuàng)建。游戲廠商會精心設計一個又一個的陷阱,讓玩家一步步陷入深淵。
免費游戲到底是怎樣誕生的?在戰(zhàn)術(shù)大米關于免費游戲的一篇文章中,闡述了關于免費游戲的由來:
“免費游戲”模式最早出現(xiàn)于國內(nèi)的一些私服,之后《熱血傳奇》《傳奇世界》等大型網(wǎng)游也開始試水,直到《征途》震撼上線,首次明確了“一個土豪玩家養(yǎng)十個免費玩家陪自己玩”的戰(zhàn)略方針,并大獲成功,登頂了當年的中國網(wǎng)游市場,從此免費游戲時代正式降臨。如今包括EA、育碧、世嘉、史艾等國際巨頭也都紛紛推出了自己的免費游戲,可以說全世界都在認真研究“中國模式”。
說到免費游戲模式的發(fā)揚光大,確實離不開巨人的《征途》,創(chuàng)新的道具收費模式在當時贏得了絕大多數(shù)RMB玩家的親睞,這種免費游戲使得《征途》的玩家數(shù)出現(xiàn)了激增,利潤也來得更加迅速粗暴。從那以后免費游戲逐漸成為一種主流,但游戲行業(yè)的整體素質(zhì)卻沒有被拉低,相反,反而有了顯而易見的提高。
嶄新的盈利模式:
其實免費游戲并不是真正意義上的免費游戲,它只是開發(fā)者為了面向更廣的用戶范圍,確保較低的最低配置需求,讓游戲變得更加簡單,避免玩家付費障礙,而在游戲中向玩家收取額外的內(nèi)容費用的一種最新新式的付費策略而已。在過去,購買一款電子游戲非常簡單——你只需要付錢便能夠獲取。但現(xiàn)在我們會發(fā)現(xiàn)這種游戲購買方式已經(jīng)被取代了。免費游戲模式深深吸引著玩家的注意,幾乎所有玩家都已經(jīng)接受了這一模式,只是大多數(shù)人都保持沉默而已。關于證據(jù),你只需要著眼于最暢銷排行榜單或最高下載排行榜單便可。至少在手機領域中,大多數(shù)游戲都是基于免費模式,付費游戲只占少數(shù)。
上面這段話是我在免費游戲,并不真的是業(yè)界毒瘤寫下的一段話,這里仍然還是要拿出來。付費游戲雖然從游戲的體驗上更好,因為游戲公司已經(jīng)通過預付費賺取了可觀的利潤,他們已經(jīng)不需要在游戲中設置障礙去給玩家造成各種不爽。但是有一個你必須注意的是,這種專注高品質(zhì)的游戲開發(fā)的成本無疑巨大,并不是所有玩家都有能力去進行消費。
SZ表示,Take-Two一直以來都是靠高質(zhì)量的游戲來盈利
但是事實上卻并非如此,要知道即使Take-Two成功推出了《GTA》系列、《NBA 2K》系列、《無主之地2》和《文明5》,但據(jù)其財報顯示在很長時間里都處于虧損狀態(tài)。只有《GTA5》大賣的那幾個季度有了些盈利,顯而易見的就是2014財年第二季度財務成績?yōu)閮衾麧?.256億美元,但隨著《GTA5》銷售進入下滑期,現(xiàn)在的財報是2015財年第一財季財報凈虧損為3540美元,財年二季度的凈虧損為4140萬美元。
即使Take-Two推出如此之多的高質(zhì)量游戲,但其盈利仍然是一個問題,更不用提絕大多數(shù)中小游戲公司了。作為玩家,我們并不只是需要這些高質(zhì)量的3A級制作,我們同樣也需要一些簡單的休閑游戲。如果游戲公司連存活都成問題,那么更加不用談任何進步了。
免費游戲的存在很大程度上改變了這種困境,游戲公司開始嘗試用新的方式來吸引玩家,大量的玩家給這些游戲帶來了新的盈利模式。這很大程度上其實造就了游戲市場的繁榮。玩家增多了,市場規(guī)模變大了,游戲品質(zhì)也逐漸在提升中,而這些都是免費游戲的功勞。
對游戲平衡性的破壞:
在市場研究公司SuperData Research一份報告中顯示,今年全球數(shù)字游戲市場營收將達到490億美元,其中移動和PC游戲占到95%。在移動和PC游戲市場,免費游戲已經(jīng)日趨成為一種主流游戲文化現(xiàn)象。
EA、暴雪、育碧和Take-Two在轉(zhuǎn)型中需要解決的一個問題。它們習慣于在發(fā)售后的前幾個星期獲得絕大多數(shù)利潤,現(xiàn)在,它們必須適應把游戲發(fā)布周期延長到12,甚至24個月。廠商必須不斷開發(fā)、維護服務器、向在線玩家提供客服,這是一種不同的商業(yè)模式。
諷刺的是,即使SZ在嘲諷免費游戲,但為了盡可能獲取利潤,Take-Two相繼推出了《無主之地online》、《GTAonline》,而這些無疑都是免費游戲,并且?guī)椭鶷ake-Two度過了難關。這些游戲都制作精良,并且受到追捧。
所以從一開始SZ的觀點就是站不住腳的,免費游戲絕對是造成整個游戲市場繁榮的最重要因素。我們討厭免費游戲,其實并不是因為“免費”,而是游戲廠商的設計干擾了游戲的平衡性,并把現(xiàn)實中的不平等帶入到游戲中來。就拿移動游戲來說吧,榜單上存在大量的付費游戲,但我們對這些付費游戲顯然態(tài)度迥然不同,像《紀念碑谷》《God of light》這類極具藝術(shù)感的付費游戲受到了我們的追捧,但國產(chǎn)的那些坑爹付費游戲,明顯不是我們想要的。本來需要較量智慧、較量經(jīng)驗、較量靈敏度的游戲,通通變成了可以用金錢購買勝負,那這游戲還能玩嗎?
不是免費游戲拉低了整體的素質(zhì),而是坑錢的各種陷阱拉低了游戲產(chǎn)業(yè)。