2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)概述
1. 2003-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為270.6億元,同比增長(zhǎng)30.2%,雖然增長(zhǎng)趨勢(shì)有所放緩,但網(wǎng)游行業(yè)依然是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中最大的細(xì)分領(lǐng)域。 艾瑞認(rèn)為未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),預(yù)計(jì)在2013前,每年的增長(zhǎng)率將在20%左右,但再次出現(xiàn)激增的可能性不大,到2013年整個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到585億元。注1:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模是根據(jù)行業(yè)內(nèi)企業(yè)相關(guān)營(yíng)收累加推算得出。
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圖1 2003-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2. 2008-2009年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)季度數(shù)據(jù)分析
從近12個(gè)季度的連續(xù)性數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)游市場(chǎng)的營(yíng)銷周期正在逐步發(fā)生變化,在08年之前,每年的Q3由于包含暑假用戶數(shù)量增長(zhǎng)帶動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)收入大幅增 長(zhǎng),而至08年Q3增長(zhǎng)率4.9%,為全年最低,到09年,這一數(shù)字僅2.3%,創(chuàng)下了中國(guó)網(wǎng)游有史以來的單季最低增長(zhǎng)值。艾瑞咨詢通過相關(guān)渠道了解到, 在09Q3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶整體ARPU值出現(xiàn)下降。
結(jié)合客觀條件,艾瑞認(rèn)為引發(fā)Q3增長(zhǎng)乏力的主要原因是運(yùn)營(yíng)商為搶占學(xué)生用戶,在Q3期間集中推出新游戲產(chǎn)品,這些產(chǎn)品同時(shí)吸引了大量學(xué)生加入,同時(shí) 也吸引了部分非學(xué)生用戶。學(xué)生用戶方面,他們大多是離散型用戶,雖然在假期有較多時(shí)間,但卻沒有太多的財(cái)力,而且兩個(gè)月后可能就無法繼續(xù)游戲,因此這些用 戶的付費(fèi)能力和付費(fèi)意愿都不強(qiáng);另一方面,新游戲在推廣期大多采用免費(fèi)試玩的策略,即使用戶的非學(xué)生族也不會(huì)在初期就投入太多資金。綜上所述,艾瑞認(rèn)為 Q3網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商過于集中新產(chǎn)品上市計(jì)劃稀釋了用戶,同時(shí)也降低了用戶的ARPU值,這是引發(fā)網(wǎng)游營(yíng)銷周期變化的主要原因。
同時(shí)這也解釋了,為什么網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模上半年增長(zhǎng)幅度大于下半年的原因,在春節(jié)期間中國(guó)用戶經(jīng)濟(jì)普遍較為寬裕,雖然上線時(shí)間不穩(wěn)定,但卻有更多的費(fèi)用投入到游戲中去,拉動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模快速增長(zhǎng)。
圖2 2007Q1-2009Q4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)各細(xì)分領(lǐng)域分析
1. 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)
2009年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.9億元,同比增長(zhǎng)97.2%,網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)分支從2007年興起初期至今,僅用了三年市場(chǎng)規(guī)模 就翻了近10倍。2006年前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支持,整個(gè)行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。06年后中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游 戲收費(fèi)模式由時(shí)間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費(fèi)問題,在此基礎(chǔ)上艾瑞認(rèn)為未來四年,網(wǎng)頁(yè)游戲還將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)到 2013年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到30億元。
2007-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2. 2008-2013年中國(guó)游戲出口業(yè)務(wù)市場(chǎng)規(guī)模
2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)折合美元約為39.6億美元(按2009年12月31日的匯率折算1美元=6.8282人民幣),保守估計(jì)已經(jīng)占到全球 網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模的25%以上。從世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的格局來看,中國(guó)與韓國(guó)較為相似,運(yùn)營(yíng)商的大部分收入均來自于國(guó)內(nèi)用戶供給,而在美國(guó)、日本等地,游戲運(yùn)營(yíng) 商的主要收入來自于游戲產(chǎn)品出口帶來的權(quán)利金與分成。艾瑞分析認(rèn)為,無論是中國(guó)還是韓國(guó)都面臨著用戶增長(zhǎng)放緩,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品供大于求的局面,因此學(xué)習(xí)歐美企業(yè)拓展海外市場(chǎng),增加游戲出口業(yè)務(wù)收入將是未來中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商的重要戰(zhàn)略。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口這一新型的商業(yè)模式自2006年興起至今,短短4年中完成了從無到有的積累過程,2009年收入達(dá)到8.3億元,同比增長(zhǎng) 38.3%.艾瑞認(rèn)為,游戲出口收入雖然已經(jīng)達(dá)到一定數(shù)額,但相對(duì)于整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)270多億的大蛋糕,還處于萌芽狀態(tài),隨著中國(guó)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意不斷涌 現(xiàn)和技術(shù)能力提高,出口到國(guó)外的產(chǎn)品數(shù)量及價(jià)格還將不斷增加,預(yù)計(jì)在未來三年中,游戲出口市場(chǎng)將保持每年30%左右的增長(zhǎng)率,至2013年,這一產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模將有望達(dá)到26億元。
2008-2013年中國(guó)游戲出口業(yè)務(wù)市場(chǎng)規(guī)模
3. 2007-2012年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2009年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模18億元,同比增長(zhǎng)38.5%,目前中國(guó)手機(jī)游戲的主要收入還是來自于單機(jī)游戲,網(wǎng)游所占份額較小。艾瑞分析認(rèn)為, 雖然單機(jī)游戲是市場(chǎng)主流,但隨著智能手機(jī)和3G業(yè)務(wù)的普及,未來網(wǎng)游必將逐步成為手機(jī)游戲市場(chǎng)的主要收入來源。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的高ARPU值也會(huì)吸引更多 的CP和SP加入到其中。預(yù)計(jì)到2012年左右,手機(jī)游戲?qū)⒂瓉淼谝徊ㄔ鲩L(zhǎng)高峰,市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到65億元。
2007-2012年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模