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lols5賽季改動(dòng)內(nèi)容 lol2015賽季改動(dòng)匯總

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2014/10/9 14:23:09字體大小:A-A+

作者:西西小熊點(diǎn)擊:1次評(píng)論:1次標(biāo)簽: lol

17173英雄聯(lián)盟(LOL)神燈v2.0 官網(wǎng)下載
  • 類(lèi)型:游戲其他大小:13.3M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:5.4
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很多玩家都在關(guān)注lols5賽季什么時(shí)候開(kāi)始,但是官網(wǎng)現(xiàn)在也沒(méi)有明確的時(shí)間放出。但是玩家可以提前來(lái)了解lol2015賽季季前賽的一些改動(dòng)內(nèi)容了哦,目前l(fā)ol官網(wǎng)和論壇已經(jīng)陸續(xù)放出一部分改動(dòng)內(nèi)容了,一起來(lái)看看吧!

lols5賽季改動(dòng)內(nèi)容:

在lol S5賽季將有哪些改動(dòng)呢?首先是賽制的變動(dòng),從S4結(jié)束后,lol賽季制度改革,所以明年的賽季將不再使用S5賽季座位名稱(chēng),取而代之的是2015賽季。在英雄聯(lián)盟2015賽季中,排位的段位機(jī)制將沒(méi)有太大的變動(dòng),排位的積分也將重置,當(dāng)然這個(gè)重置并非完全清零,我想很多老玩家都了解,這里就不再贅述了。

在2015賽季,最大的改動(dòng)必然是召喚師峽谷地圖的更新了,新的召喚師峽谷地圖將上線,屆時(shí)對(duì)于新地圖的熟悉理解將成為很多玩家包括職業(yè)隊(duì)員需要花時(shí)間琢磨的事情了。希望能在新的地圖能給你更好的游戲體驗(yàn)。

2015賽季季前賽試驗(yàn)性的戰(zhàn)略點(diǎn)和裝備改動(dòng)

      首先是我們正在為2015賽季進(jìn)行的戰(zhàn)略點(diǎn)改動(dòng)。

       從理念方面來(lái)說(shuō),這次新賽季的一個(gè)大目標(biāo),是讓《英雄聯(lián)盟》擁有更多戰(zhàn)略多樣性。實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),會(huì)觸及游戲中的各個(gè)部分,但都可以歸結(jié)為,讓玩家的戰(zhàn)略選擇變得有意義(相對(duì)諸如補(bǔ)刀、戰(zhàn)斗機(jī)制等戰(zhàn)術(shù)選擇來(lái)說(shuō)):我能選什么英雄?我該去地圖上的哪個(gè)地方?當(dāng)敵人在奪取戰(zhàn)略點(diǎn)時(shí)我該如何應(yīng)對(duì)?我們?cè)谀孟滦↓埡髴?yīng)該做什么?我的出裝會(huì)對(duì)我在地圖上的互動(dòng)行為有什么影響?這些戰(zhàn)略選擇目前很有意義,但是我們覺(jué)得還有提升的空間,并且我們很高興與玩家一起去探索這些新的可能性。

       懷著這個(gè)目的,我們也希望能夠確保我們?cè)谖磥?lái)有更多工具,來(lái)更好地平衡這個(gè)游戲。我們希望能夠通過(guò)這些工具來(lái)緩和那些難以應(yīng)對(duì)的戰(zhàn)略,并增強(qiáng)那些比較疲軟的戰(zhàn)略,而不必把這些戰(zhàn)略涉及到的英雄挨個(gè)調(diào)整一遍。(也許大家還沒(méi)有忘記改版前的慎和雷恩加爾)

       這些改動(dòng)思路不用具體例子說(shuō)明的話,可能會(huì)不太好懂,所以我們會(huì)重點(diǎn)列出一小部分改動(dòng),來(lái)講述這些改動(dòng)所包含的理念。不過(guò)需要強(qiáng)調(diào)的是,這些都是比較粗略的例子,而且很有可能會(huì)在后來(lái)的開(kāi)發(fā)和迭代中發(fā)生變化。

       一次契機(jī)出現(xiàn)了,我們正在檢查“小龍”與“防御塔”目前的相似獎(jiǎng)勵(lì)——那就是,金錢(qián)。隊(duì)伍經(jīng)常會(huì)互換這些戰(zhàn)略點(diǎn)(例如拿小龍換防御塔等),最后其實(shí)雙方并沒(méi)有什么經(jīng)濟(jì)上的差距。我們希望通過(guò)差異化這些戰(zhàn)略點(diǎn)提供的獎(jiǎng)勵(lì),來(lái)讓兩個(gè)隊(duì)伍在互換完成后擁有不同的優(yōu)勢(shì)和選擇,并利用這些來(lái)改變游戲的進(jìn)程。

       小龍
       更加具體點(diǎn)來(lái)說(shuō):我們正在加入一個(gè)改動(dòng):每次擊殺小龍會(huì)獲得一個(gè)永久提升能力的BUFF——“沐浴龍血”,并且你們擊殺小龍的次數(shù)越多,這個(gè)BUFF的能力就越強(qiáng)。因?yàn)閾魵⑿↓埖腂UFF獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)隨著該隊(duì)伍擊殺小龍的次數(shù)而增強(qiáng),所以雙方隊(duì)伍都想擊殺小龍來(lái)獲得更強(qiáng)的BUFF,并且會(huì)竭力阻止他們的對(duì)手用此方法獲得勝利。這個(gè)改動(dòng)應(yīng)該會(huì)讓游戲越玩越緊張,同時(shí)會(huì)讓小龍隨著游戲的進(jìn)行成為一個(gè)更加重要的戰(zhàn)略點(diǎn)。

       防御塔
       關(guān)于防御塔,我們用了一種稍微不同的角度來(lái)看待。它們本身在改變游戲進(jìn)程中已經(jīng)起到了不錯(cuò)的作用,拿掉一個(gè)防御塔意味著敵人喪失了視野和賴(lài)以周旋的防御工具,并且他們的打法也會(huì)相應(yīng)地改變。

       所以與其調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì),我們想改變玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一層的防御塔都需要隊(duì)伍做出一些不同的應(yīng)對(duì)。這樣一來(lái),一個(gè)強(qiáng)大的分推陣容也許在推掉外塔時(shí)萬(wàn)無(wú)一失,但是在推更加深入的防御塔時(shí)需要改變他們的戰(zhàn)術(shù)。這就可以在一個(gè)隊(duì)伍試圖選擇速推戰(zhàn)略時(shí)提供更多變化,因?yàn)樗麄冇卸鄠(gè)層次的戰(zhàn)略點(diǎn)需要考慮。

       還有更多
       上面兩個(gè)思路是我們?cè)趪L試拓寬《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)略多樣性的例子。其實(shí)還有很多可以修改的思路,比如大龍,比如前期戰(zhàn)略點(diǎn)和后期戰(zhàn)略點(diǎn)的聯(lián)系,比如新的戰(zhàn)略點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)…

       說(shuō)到底,我們希望讓不同的戰(zhàn)略點(diǎn)提供獨(dú)一無(wú)二且無(wú)可替代的獎(jiǎng)勵(lì),這樣我們就能根據(jù)游戲中的不同功績(jī)來(lái)讓每場(chǎng)對(duì)局都迥然相異。舉個(gè)例子,因優(yōu)秀的戰(zhàn)略點(diǎn)控制和持續(xù)壓制敵人生存空間而勝利,和靠速推而勝利將是兩種完全不同的取勝方式。

       另外有一點(diǎn)要注意的是,戰(zhàn)略點(diǎn)(Buff,小龍,大龍,防御塔)的改動(dòng)并非是唯一能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略多樣性的游戲元素。之前的文章講過(guò)野區(qū)的改動(dòng)可以帶來(lái)更多的戰(zhàn)略,那么還有什么能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)目標(biāo)呢?你猜對(duì)了,裝備系統(tǒng)!

       接下來(lái)我們會(huì)談?wù)務(wù)跒?015賽季進(jìn)行的裝備改動(dòng)。

       一個(gè)最有戰(zhàn)略意義的選擇
       當(dāng)我們思考《英雄聯(lián)盟》中能夠體現(xiàn)戰(zhàn)略的游戲元素時(shí),很多好的契機(jī)伴隨著很多的問(wèn)題同時(shí)出現(xiàn)了。我們能否通過(guò)裝備系統(tǒng)來(lái)延續(xù)我們對(duì)戰(zhàn)略點(diǎn)的改動(dòng)思路,使玩家擁有不同的戰(zhàn)略選擇呢?有意義的選擇應(yīng)該出現(xiàn)在哪里呢?是否有一種方法來(lái)讓你免受敵方戰(zhàn)略的影響呢?

       我們決定研究一下。

       我們?cè)谘b備系統(tǒng)的改動(dòng)中所追求的理念,與整個(gè)季前賽的改動(dòng)目標(biāo)是一致的,那就是增加“戰(zhàn)略多樣性”。因此,我們希望能夠創(chuàng)造并調(diào)整一些裝備來(lái)重點(diǎn)集中在宏觀層面的價(jià)值上(比如進(jìn)入戰(zhàn)斗前的一些能力,或者脫離戰(zhàn)斗后的一些能力)而不是微觀層面的貢獻(xiàn)上(下文會(huì)解釋?zhuān)。如果?duì)伍可以選擇所需的裝備來(lái)對(duì)游戲的大趨勢(shì)做出影響(例如,隊(duì)伍如果想轉(zhuǎn)換分推和圍攻兩種戰(zhàn)略,只需要購(gòu)買(mǎi)裝備就行了,不再像以前那樣純粹依賴(lài)英雄的構(gòu)成了),我們希望提供合適的工具,從而讓《英雄聯(lián)盟》在戰(zhàn)略創(chuàng)新方面欣欣向榮。

       “宏觀”裝備和“微觀”裝備
       這一次的季前賽改動(dòng),一定程度上可以看做是“宏觀”裝備的回歸,因?yàn)槲覀兿M麆?chuàng)造一些能夠影響游戲大局的裝備:比如為一個(gè)隊(duì)伍提供攻城、先手、分推、被圍困的回復(fù)力等戰(zhàn)略能力,而不像中婭沙漏或鋼鐵烈焰之匣這樣提供戰(zhàn)斗能力。通過(guò)設(shè)計(jì)這樣的裝備,我們希望看到隊(duì)伍們?cè)趧?chuàng)新戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上延伸出更多分支,并且我們已經(jīng)創(chuàng)造了合適的生態(tài)環(huán)境,來(lái)讓敵方隊(duì)伍也能進(jìn)行屬于他們的獨(dú)特應(yīng)對(duì)。

       炫目榮光
       對(duì)于很多先手能力很一般的坦克英雄來(lái)說(shuō),在劣勢(shì)時(shí)想完成團(tuán)隊(duì)賦予的任務(wù)(那就是,進(jìn)攻型先手)是非常困難的。在以前,這些“跑過(guò)去先手”的肉盾英雄非常依賴(lài)”舒瑞亞的狂想曲”這件裝備的全體加速的效果。這個(gè)群體加速的效果對(duì)于奧拉夫這樣的沒(méi)有位移的先手英雄來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因?yàn)樗麄兛梢粤糁W現(xiàn)和疾跑在更重要的時(shí)候使用。我們希望在做出一定的游戲設(shè)計(jì)改動(dòng)后,讓“跑過(guò)去先手”這一戰(zhàn)略有機(jī)會(huì)重返《英雄聯(lián)盟》。

       虛空之門(mén)
       我們希望給肉盾英雄們一種快速推塔的方式。有了這件能夠召喚小怪物攻擊防御塔的新道具——虛空之門(mén),隊(duì)伍可以在沒(méi)有選擇分推型英雄的情況下依然能夠選擇分推戰(zhàn)略。

       狂徒鎧甲
       這件裝備是一個(gè)提供了戰(zhàn)略選擇的好例子,于是我們會(huì)大幅度加強(qiáng)(3倍哦。┧膽(zhàn)斗外回血效果(但我們會(huì)減少它的最大生命值加成)。這樣做的目的是為了創(chuàng)造一個(gè)非常適合小型沖突以及緩解遠(yuǎn)程耗血的回復(fù)裝備,而不是一個(gè)單純加了一堆回復(fù)屬性的無(wú)特色裝備。購(gòu)買(mǎi)一個(gè)新的狂徒鎧甲到底能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)帶來(lái)多少新的戰(zhàn)略選擇呢?還是等待廣大玩家去發(fā)掘吧!

       在整個(gè)裝備系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,有很多可以?xún)?yōu)化和改動(dòng)的空間。改動(dòng)裝備系統(tǒng)來(lái)提高《英雄聯(lián)盟》整體的戰(zhàn)略多樣性應(yīng)該是一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始!請(qǐng)告訴我們你對(duì)這些改動(dòng)的想法吧!

2015季前賽的一些試驗(yàn)性改動(dòng):

   在接下來(lái)的幾周,我們會(huì)在體驗(yàn)服中加入一些“試驗(yàn)性”改動(dòng)來(lái)迎接即將到來(lái)的2015季前賽。
        稍微提醒一下:有些改動(dòng)會(huì)有一定的顛覆性,有些改動(dòng)會(huì)有很大的顛覆性。不過(guò)因?yàn)榧厩百惛膭?dòng)是我們一年一次加深《英雄聯(lián)盟》玩法的好機(jī)會(huì),我們還是很高興提前和大家分享一些改動(dòng)的想法。
        不過(guò), 這些改動(dòng)都還是一些早期的開(kāi)發(fā)內(nèi)容,所以可能會(huì)有很多臨時(shí)的,復(fù)用的美術(shù)、音效等素材。有時(shí)候這些復(fù)用的臨時(shí)的素材可能會(huì)讓東西比較難理解,不過(guò)我們會(huì)努力讓這些盡量的清晰易懂。 
        在這批改動(dòng)部署到體驗(yàn)服的同時(shí),我們會(huì)給大家?guī)?lái)一些季前賽“前瞻性”的內(nèi)容來(lái)告訴大家我們心中的想法和方向。
        更多的正式公告會(huì)在我們接近季前賽時(shí)慢慢放出,不過(guò)如果你想提前知道一些2015年會(huì)到來(lái)的改動(dòng),繼續(xù)往下閱讀我們的文章吧。
        
        整體上說(shuō),這些季前賽的改動(dòng)主要是為了在《英雄聯(lián)盟》中提供更多的“策略多樣性”。
        “策略多樣性”是一個(gè)蠻籠統(tǒng)的說(shuō)法,還有一點(diǎn)模糊,所以為了能夠讓大家讀明白,我們會(huì)將這個(gè)主題分解成若干個(gè)文章來(lái)闡述。
        策略多樣性,也就是團(tuán)隊(duì)獲得勝利的不同方式。這些年來(lái),玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了很多有效的策略,比如大招流,分推流,遠(yuǎn)程騷擾流(杰斯,豹女),控龍控野流等等。問(wèn)題是,在過(guò)去,一旦某個(gè)策略占有統(tǒng)治地位的時(shí)候,除了修改這些策略的核心英雄外,我們其實(shí)沒(méi)有很好的平衡這些策略的辦法。(還記得當(dāng)年無(wú)限分推的暮光之眼-慎嗎?)
        因此,我們決定在這次2015季前賽中加入更多的工具,讓玩家隊(duì)伍能夠更好地創(chuàng)造新的戰(zhàn)術(shù),也讓我們?cè)谀承⿷?zhàn)術(shù)過(guò)于不平衡的時(shí)候給予適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。換句話說(shuō),通過(guò)給玩家更多的策略路線,我們?cè)谄胶飧鱾(gè)策略時(shí)也有了更多的工具,這些工具可以幫助我們讓各個(gè)策略同時(shí)存在而不是一個(gè)太強(qiáng),其他的根本沒(méi)有玩家使用。更重要的是,在這之后,我們可以利用更多的方法加強(qiáng)特別弱勢(shì)的策略,讓它們重返舞臺(tái)。
        大致說(shuō)來(lái),我們會(huì)改動(dòng)地圖中的爭(zhēng)奪點(diǎn)(防御塔,小龍和大龍)、野區(qū)(新野怪營(yíng)地,野怪重生時(shí)間,野怪的強(qiáng)度/獎(jiǎng)勵(lì),打野裝備)、裝備(更多看時(shí)機(jī)使用的主動(dòng)道具)和一些核心系統(tǒng)(升級(jí)屬性成長(zhǎng),死亡時(shí)間,回血回藍(lán)機(jī)制)。然后再重申一下我們的目標(biāo):無(wú)論我們?cè)谕婺膫(gè)英雄,都希望游戲里有一個(gè)能支持策略多樣性的基礎(chǔ)平臺(tái)。
        未來(lái)幾天會(huì)有更多的前瞻內(nèi)容,我們希望聽(tīng)到大家對(duì)于這第一波改動(dòng)的想法!

2015賽季季前賽:試驗(yàn)性的野區(qū)改動(dòng):

 在2015賽季季前賽中,我們希望在多個(gè)方面努力去提高“策略多樣性”,其中包括打野英雄的可用人選和不同打野英雄的不同策略。
       這個(gè)賽季,打野角色的作用基本上局限在gank上了。然后,很多清野、反野、控野很強(qiáng)的英雄,卻沒(méi)有大放異彩,一直活在gank型打野英雄的陰影之下。

       可以這么理解:清野速度慢,但是比較注重回血的打野型英雄很快就會(huì)喪失他們的優(yōu)勢(shì),因?yàn)榈谝患蛞把b往往提供了很好的回血。很擅長(zhǎng)控制戰(zhàn)略點(diǎn)(龍,buff等)的英雄其實(shí)不如擅長(zhǎng)gank的英雄,因?yàn)間ank成功之后可以和其他隊(duì)員一起更加安全地拿掉戰(zhàn)略點(diǎn)(龍,buff等)。最后,相信大家還記得【烈焰之炬】這件裝備嗎?當(dāng)我們剛加入這個(gè)裝備的不久后,我們就將其進(jìn)行了調(diào)整。其實(shí)當(dāng)時(shí)我們意識(shí)到了,要真正給游戲帶來(lái)更多的可行的策略,是需要一個(gè)更大的計(jì)劃的,我們希望這次2015賽季是一個(gè)好機(jī)會(huì)。

       那么這些到底意味著什么?

       首先,我們會(huì)增加打野玩家可以控制的戰(zhàn)略點(diǎn),并且給這些戰(zhàn)略點(diǎn)更多能夠改變游戲走勢(shì)的游戲機(jī)制。即將測(cè)試的一個(gè)新機(jī)制是,每當(dāng)玩家使用懲戒擊殺野怪時(shí),玩家就會(huì)獲得一個(gè)額外的獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)可能是在敵方反野時(shí)提供保護(hù),或者是提高線上安全性,或者是增加視野控制等。這些小的戰(zhàn)略點(diǎn)應(yīng)該會(huì)對(duì)打野英雄的清野路線造成影響并且會(huì)帶來(lái)更多雙方打野英雄的互動(dòng)。

       然后,我們打算提高打野的基礎(chǔ)難度。首先,這個(gè)的確會(huì)讓野區(qū)變成一個(gè)更加復(fù)雜的地方(尤其對(duì)新打野玩家來(lái)說(shuō)),不過(guò)既然我們想為游戲帶來(lái)更多的策略上的多樣性,這是不得不邁出的一步。最終我們希望達(dá)到的目標(biāo)是,選擇趙信、狼人和人馬這樣的英雄可以像蜘蛛、盲僧和卡茲克一樣在野區(qū)有一席之地。提高了野怪的強(qiáng)度后,打野英雄需要考慮更多的屬性。清野速度會(huì)由很多因素來(lái)決定,群體傷害還是單體傷害,持續(xù)傷害還是爆發(fā)傷害,等等,而不是像以前一樣,很容易用最小的代價(jià)干掉幾乎全部的野怪;貜(fù)型打野英雄和速度型打野英雄之間的平衡會(huì)變得很重要,因?yàn)橐粋(gè)可以安全地清野而另一個(gè)可以有潛力用高風(fēng)險(xiǎn)換來(lái)巨大的回報(bào)。

       修改野區(qū),只是整個(gè)計(jì)劃的一部分,另一部分是打野裝備的改動(dòng)。

       現(xiàn)在,打野裝備基本上都是根據(jù)角色定位來(lái)購(gòu)買(mǎi)的-如果你是一個(gè)戰(zhàn)士型英雄,你會(huì)想買(mǎi)蜥蜴長(zhǎng)老之精魄。買(mǎi)這個(gè)裝備的原因是因?yàn)檫@件裝備比較靈活,但是更多的時(shí)候,玩家是為了獲得清野速度和后期需要的屬性而買(mǎi)的這件裝備。

       在2015賽季季前賽中,我們會(huì)改動(dòng)打野裝備,目的是希望讓玩家能夠玩出自己的風(fēng)格。這些裝備會(huì)讓玩家能夠選擇自己喜歡的玩法,而不是去被迫選擇自己后期所需要的屬性。比如說(shuō),不同的打野裝備選擇可以提供給你反野的能力或是gank的能力。

       我們希望看到有些玩家利用這些裝備去加強(qiáng)英雄原本的強(qiáng)項(xiàng),或者是選擇去彌補(bǔ)英雄本身的弱點(diǎn)。無(wú)論如何,每個(gè)選擇都有利有弊。本來(lái)就很能gank的打野英雄買(mǎi)了加強(qiáng)gank能力的裝備后,可能會(huì)很難應(yīng)付對(duì)面打野英雄的反野。同樣,一個(gè)非常全面的打野英雄,可能在2v2gank的情況下不如對(duì)面強(qiáng)化了gank能力的打野英雄。

       當(dāng)然,打野裝備需要在后期有作為,我們會(huì)希望打野裝備能夠升級(jí)為后期游戲所需要的特殊裝備。我們目前在嘗試一種附魔系統(tǒng),有點(diǎn)像鞋子的附魔,會(huì)為打野裝備提供不同的后期能力,并且這些能力不會(huì)以犧牲自己的前期打野風(fēng)格為代價(jià)。

       一個(gè)基本的思路是,我們希望玩家能夠選擇符合隊(duì)伍和自己的打野策略,然后再根據(jù)英雄的特色去選擇后期能力。我們希望通過(guò)加入更多的有意義的英雄/裝備選擇,讓打野更加有趣,更重要的是,我們希望玩家能夠選擇自己喜歡的風(fēng)格去打野,然后痛毆/猛拍/背刺/碾碎/錨擊/咬死/吸干/踩踏/燃燒/刺穿/爪擊/踢飛/抱緊你的敵人。

       希望看完這個(gè)文章之后能夠給我們一些你的看法和建議哦!

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