最近又有一款新的MOBA游戲面世了--虛榮 這款游戲還不好玩?這款游戲有什么特色?游戲內(nèi)容是什么樣地!來看小編為打擊分享的虛榮游戲內(nèi)容全方位體驗!
MOBA,全稱Multiplayer Online Battle Arena Games(多人在線競技游戲),是現(xiàn)在游戲廠商最想制作的游戲類型——全球最火爆的兩款游戲:《英雄聯(lián)盟》和《DOTA》皆屬于MOBA。一款成功的MOBA作品能夠掀起難以想象的影響力和經(jīng)濟效益。
這款《VainGlory》之前放出話來,希望能在移動平臺上打造一款比肩DOTA和LOL輝煌的史詩級MOBA。當(dāng)然他們也并非白日做夢,因為他們的員工之前都在暴雪,Rockstar,Riot(英雄聯(lián)盟開發(fā)商)任職。那么今天就跟大家一起來評測一下這款“虛榮”的游戲。
(注意,由于本作目前僅在菲律賓區(qū)測試上架,所以一些內(nèi)容應(yīng)該還不完整。正式發(fā)售后,相信只會更好不會更差。)
雖然游戲名字起得很牛氣,但廠商的態(tài)度還是很謙虛,進(jìn)入游戲的會出現(xiàn)一封“致玩家信”,簡單來說就是闡述了他們制作游戲的初衷和想法啦,這里哥就不給大家翻譯了,注意!不是因為我看不懂,而是別的部分比較重要。
我們就從:模式、畫面、操作、可玩性四大方面來評測一下這款游戲。
游戲畫面
游戲的畫面非常細(xì)膩,在可縮放的視角下,即使拉到最大的角度仍然看不出什么方塊和鋸齒,而且不僅僅是人物,游戲中的場景也非常細(xì)膩,樹葉、光源、防御塔,都做得有模有樣,不過由于畫面風(fēng)格原因,整體顯得偏暗。
除此之外,本作的界面做得相當(dāng)干凈,利落的線條和大色塊的運用看起來相當(dāng)順眼,比如合成界面就能很簡練的讓玩家一眼看清。
除了這些以外,畫面中的信息量也算是比較大的,基本上人頭數(shù)、游戲時間、延遲、地圖動向,都能很清楚的看到,一目了然。
游戲模式
目前游戲的模式只有一個,就是3V3競技。并沒有支持更多人的游戲,而且也僅支持iPad。對手機玩家來說,這應(yīng)該算是一個不小的遺憾。不過廠商這么做也可以理解,畢竟MOBA相當(dāng)來說也是一個對操作精度要求較高的游戲類型,手機太小的屏幕很難做出較好支持。
游戲的地圖和我們常見的MOBA地圖有點不同,因為它只有一條兵線,下方是野區(qū)。由于只有3V3,所以個人覺得這樣設(shè)置還是相對合理的。
游戲操作
其實限制MOBA在移動平臺上發(fā)展的最大因素,是操作方式。前面也提到,MOBA對操作的精度要求較高,在PC上很容易實現(xiàn)的走位、補刀、技能釋放與銜接,在移動平臺上卻非常困難,一是在于手指的精度不如鼠標(biāo)的高,二也在于缺乏了鍵盤的支持,即使是在iPad上最多也就是兩手一手一個指頭控制。
本作在操作上并沒有做出重大的革新,反倒是拋棄了一些廠商運用的虛擬搖桿,全程都靠觸屏操作。但整體體驗下來,操作感仍然不錯,特別是比較頭疼的補刀并沒有大問題,這就有賴于廠商巧妙的將小兵更好的分離開,不會有其他游戲那種“粘在一起點不準(zhǔn)的感覺”。
至于技能的釋放與COMBO的問題,廠商同樣是通過巧妙的方式來解決。首先,游戲中每個角色都只有三個技能,這三個技能都可主動釋放又具有被動效果(更像LOL)。因為技能的減少也就避免了玩家手忙腳亂的情況,而且將技能放置在了一個很順手的位置,銜接上的問題也不大。
可玩性
“可玩性”應(yīng)該是MOBA最需要好好討論地方了,PC平臺上只有DOTA和LOL兩款MOBA游戲嗎?但為什么其他的游戲就沒有這么火呢,雖然可能的情況非常多,但說到底無非就是可玩性的差異——不夠好玩嘛。
角色數(shù)量、游戲平衡、陣容豐富性、戰(zhàn)略性…都和“可玩性”息息相關(guān)。
先說說好的,本作的操作體驗和游戲畫面保證了玩家對游戲的第一印象,易上手和快節(jié)奏對手游玩家來說也是好事,畢竟誰也不會對著個平板一玩一小時;游戲中的地圖雖然不大,但是打野點、重點野怪(參考LOL大龍,DOTA肉山)、草叢,可以說正常MOBA中的所有元素它都具備,能衍生出不少戰(zhàn)術(shù)。
不好的也有,畢竟哥又不是來吹,F(xiàn)在游戲中最大的硬傷就是——角色實在太少了,本作中的角色只有7個(第八個Coming no very soon),能衍生出的陣容實在不多。不過現(xiàn)在哥現(xiàn)在試玩的版本還是菲律賓上架的測試版,據(jù)說正式版會放出更多的角色。
除了角色不夠多以外,游戲的三個技能可能會造成的條件就是角色的定型。在DOTA和LOL中,因為技能多,所以在前期可以通過主加不同的技能來讓一個角色衍生出多種風(fēng)格,在VG中就比較難,五級時必然一個技能3級另一個技能2級。而且游戲中裝備也確實比較少,相比出裝的套路也會比較固定。這些很容易照成的就是游戲缺乏后期深度,尤其是當(dāng)某些角色之間有克制關(guān)系時會比較尷尬。
如果陣容和套路過于固定,很容易讓游戲走向衰亡。資深一些的玩家都知道早期國內(nèi)最火的MOBA其實是真三,后來之所以人們流向DOTA,就是因為真三的套路和陣容太固定了,雖然能純粹的拼技術(shù),但畢竟容易乏味。
總結(jié)
其實自移動平臺(嚴(yán)格來說是平板)游戲爆發(fā)之后,就有不少廠商瞄準(zhǔn)了這塊肥肉,也先后推出過一些MOBA游戲,但都沒有獲得太好的收獲,之前最優(yōu)秀的當(dāng)屬GameLoft旗下的《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》。
上面哥從畫面,操作,模式,可玩性四個方面詳細(xì)評測了這款作品,可以說VainGlory并沒有做出什么顛覆性的改革,(有些改進(jìn)其實還蠻雞賊的,比如操作和技能設(shè)定上,也有些是拋棄了慣有思維,比如單兵線),總體給人的感覺卻相當(dāng)好。雖然它們的豪言“比肩DOTA和LOL輝煌的史詩級MOBA”看起來還有很長的路要走,但總比一些天天自我宣布勝利(例:第一XXX手游,最具人氣XXX)的流氓做法要好得多。
從上面的評測,大家應(yīng)該也都能看得出哥是個對MOBA很有愛的資深玩家,我相信如果本作如果能夠發(fā)售官方中文版的話,哥還是蠻看好它的(代理就比較懸,你們看過幾個代理的游戲沒殘的?)。最后,希望各大廠商能努力在移動平臺上打造出一款真正能吸引大量玩家的MOBA,這樣哥就能在手機上吊打小學(xué)生啦!