手機(jī)游戲的周期一般不會(huì)很長(zhǎng),像騰訊旗下的游戲都是火一段時(shí)間,最多半年就不火了,那么刀塔傳奇為什么能火這么久呢?
游戲玩的多了,總也不算是一件好事,游戲作品層出不窮,玩法形式卻是幾近雷同,漸漸的也就對(duì)游戲的要求越來(lái)越高,而發(fā)現(xiàn)好游戲的幾率也就越來(lái)越小,能讓人眼前一亮的作品更是少之又少。我接觸《刀塔傳奇》實(shí)屬偶然,源于朋友介紹,在這之前對(duì)其印象卻是少之又少,我沒(méi)玩過(guò)DOTA,對(duì)DOTA可謂一無(wú)所知,相比其他因喜愛DOTA而試著去體驗(yàn)本作的玩家,我是屬于極不容易被這款游戲所吸引的一類人,然而最后的情況卻并非如此,我竟然也被本作所吸引,從下午玩到晚上,從白天戰(zhàn)斗到黑夜,它究竟有著怎樣一種魔力?
實(shí)際上,就如本作在App Store中的全名《刀塔傳奇—?jiǎng)幼骺ㄅ剖钟巍匪枋龅哪菢,這依然是一款卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,依然沒(méi)有脫離卡牌收集、卡牌養(yǎng)成、卡牌對(duì)戰(zhàn)的模式,然而本作以這種簡(jiǎn)單易于上手,眾多玩家熟悉的游戲套路作為基礎(chǔ),把其中的對(duì)戰(zhàn)與養(yǎng)成內(nèi)容加以創(chuàng)新和豐富,使得游戲最后呈現(xiàn)在玩家面前的,完全是另一種感覺(jué),帶給玩家的卻是別有一番風(fēng)味。如果你曾玩過(guò)DOTA,那就更完美了,看著熟悉的英雄,用著熟悉的技能,在全新的世界中以全新的形象和形式出現(xiàn),這熟悉之中帶著些許陌生的新鮮感,想必更能讓玩家激動(dòng)。
游戲主界面的功能按鈕拋棄了傳統(tǒng)的純文字表現(xiàn)方式,不過(guò)無(wú)論采用何種形式,玩法和功能都大差不差,“召喚寶箱”主要用于抽取卡牌或道具、“戰(zhàn)役”即對(duì)戰(zhàn)關(guān)卡、“時(shí)光之穴”即賺取金幣或經(jīng)驗(yàn)藥水的限時(shí)活動(dòng)等等,在畫面的遠(yuǎn)方還有一個(gè)需要30級(jí)方可開啟的“燃燒的遠(yuǎn)征”,暫未知是何種玩法。
《刀塔傳奇》最大的特點(diǎn)并不是與其他同類游戲相比,多了哪種玩法或是畫面效果無(wú)可比擬,而是其獨(dú)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作可謂把卡牌游戲在戰(zhàn)斗之時(shí)的表現(xiàn)做到了極致,直接拋棄了以卡牌進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,動(dòng)態(tài)的進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),雖說(shuō)戰(zhàn)斗還是以系統(tǒng)自動(dòng)為主,但玩家卻可以以實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的形式觀賞整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程,同時(shí)每一名上場(chǎng)英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放時(shí)間、順序以及搭配,這無(wú)疑給原本枯燥的戰(zhàn)斗過(guò)程加入了更多樂(lè)趣,讓玩家參與戰(zhàn)斗互動(dòng),給每一局對(duì)戰(zhàn)增添了不少變數(shù),并直接關(guān)系到戰(zhàn)局的勝敗。
說(shuō)到本作的畫面,也制作的相當(dāng)精細(xì),尤其是對(duì)戰(zhàn)背景的刻畫,場(chǎng)景類型也較為豐富,山川河流,城堡雪地,多樣不單一,穿插出現(xiàn),杜絕審美疲勞,Q版卡通風(fēng)的表現(xiàn)形式也較能迎合大眾的喜好,相比起本作的畫面,背景音樂(lè)就顯得一般了點(diǎn),節(jié)奏較快,但卻印象不深,但是開發(fā)商為每一位英雄加上了一句登場(chǎng)語(yǔ)音,玩家在完成某些操作時(shí)即可觸發(fā)語(yǔ)音,很不錯(cuò)的設(shè)置。另一方面說(shuō)到劇情,本作幾乎沒(méi)有劇情可言,唯獨(dú)在戰(zhàn)役關(guān)卡中穿插的寥寥幾句NPC對(duì)話,并無(wú)法真切的傳達(dá)給玩家游戲描述的是怎樣一個(gè)故事,這不免有一些小小的遺憾,然而,正因?yàn)橛兄@獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),劇情的多寡到也顯得不再那么重要了,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗給玩家?guī)?lái)的最大樂(lè)趣就是在施放技能的時(shí)刻,而每一刻相信很多玩家都會(huì)跟我一樣迫不及待的等待英雄的技能條滿,然后點(diǎn)擊英雄頭像,發(fā)動(dòng)瞬時(shí)大招,靜觀畫面中時(shí)間凝固后的猛烈擊殺,猶如寂靜之后的暴雨襲來(lái),暢快淋漓。另外值得一提的是,游戲中還設(shè)計(jì)有技能打斷的設(shè)置,這可是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的有效途徑之一。
有英雄自然有養(yǎng)成,本作一改傳統(tǒng)卡牌游戲戰(zhàn)役掉卡,英雄吞卡升級(jí)的形式,而改以戰(zhàn)役中獲取經(jīng)驗(yàn)的形式完成英雄的升級(jí),同時(shí)在戰(zhàn)役中可掉落英雄裝備,當(dāng)一位英雄收集并裝備完六件裝備之后,便可進(jìn)行進(jìn)階操作,隨著階段的不斷提高,英雄能力也隨之提升;任何英雄卡牌一個(gè)玩家都只可擁有一張,如果抽卡時(shí)抽到同種英雄卡則會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)化為靈魂石,靈魂石是英雄進(jìn)化的必備道具,大部分英雄的靈魂石都可于精英關(guān)卡中掉落。除此以外,每一位英雄都配備多種技能,其中一種為對(duì)戰(zhàn)時(shí)由玩家施放的主動(dòng)技能,其他均為系統(tǒng)自動(dòng)施放的被動(dòng)技能,這些技能會(huì)隨著英雄能力的提升而逐漸解鎖,另外每一種技能都可使用技能點(diǎn)和金幣進(jìn)行升級(jí),提升技能效果。
這些英雄以力量型、智力型、敏捷型進(jìn)行區(qū)分,不同類型的英雄,戰(zhàn)斗能力也有所不同;每一位英雄的成長(zhǎng)資質(zhì)則受卡牌的星級(jí)所影響,星級(jí)越高,資質(zhì)越好,但資質(zhì)的高低卻并不是決定玩家戰(zhàn)隊(duì)最終強(qiáng)弱的主要因素,每位英雄會(huì)因其在隊(duì)伍中所處的位置不同以及相互搭配而發(fā)揮不同的效能,有關(guān)于隊(duì)伍陣形,英雄搭配的方式,也值得玩家好好的研究一番。
如果覺(jué)得普通戰(zhàn)役難度偏低,大家也可自由選擇精英戰(zhàn)役進(jìn)行挑戰(zhàn),只不過(guò)精英戰(zhàn)役的每一個(gè)關(guān)卡每天僅可免費(fèi)挑戰(zhàn)三次,但也不要小看了這三次,掉落可是相當(dāng)豐富的。
戰(zhàn)役玩久了總要有所調(diào)劑,競(jìng)技場(chǎng)便是最好的選擇,本作競(jìng)技場(chǎng)并沒(méi)脫離傳統(tǒng),同樣是打排名的形式,每天可根據(jù)實(shí)時(shí)排名情況領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)戰(zhàn)則是全自動(dòng)形式,包括技能在內(nèi)玩家無(wú)法進(jìn)行任何操作。
隨著戰(zhàn)隊(duì)等級(jí)的提升,會(huì)逐漸解鎖各項(xiàng)功能,如時(shí)光之穴便是其中一項(xiàng),其中有潮汐神廟、矮人軍工廠兩個(gè)副本,分別可獲取英雄經(jīng)驗(yàn)藥水和金幣,兩者交替分時(shí)段開放,是游戲中兩大收益來(lái)源,千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。
雖然游戲一如既往的有著VIP系統(tǒng),并且設(shè)置了多種付費(fèi)內(nèi)容,但實(shí)際上,只要不過(guò)于追求進(jìn)度,或是沖擊排行榜,而是慢慢享受推圖和養(yǎng)成樂(lè)趣的話,無(wú)須太多花費(fèi),也可玩得得心應(yīng)手,只要合理配備好戰(zhàn)隊(duì)陣形,研究好戰(zhàn)術(shù),英雄星級(jí)也會(huì)顯得不是尤為重要。
最后值得一提的是,游戲中除了競(jìng)技場(chǎng)外,暫時(shí)還沒(méi)有玩家與玩家之間的互動(dòng)支持,比如聊天系統(tǒng)等,希望在不久的將來(lái),隨著游戲的更新,開發(fā)商能夠加入更多互動(dòng)玩法。
《刀塔傳奇》的世界波瀾壯闊,非三言兩語(yǔ)可窮盡,普通戰(zhàn)役、精英副本、每日簽到、限時(shí)活動(dòng)、裝備合成、任務(wù)系統(tǒng)以及戰(zhàn)術(shù)研究等等,每一樣都可讓玩家在其中找到相應(yīng)的樂(lè)趣。符合大眾美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的Q版卡通風(fēng)畫面表現(xiàn),多樣的場(chǎng)景類型杜絕審美疲勞,簡(jiǎn)單的操作與玩法不失卡牌游戲的基本樂(lè)趣,表現(xiàn)到極致的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶給玩家緊迫刺激的戰(zhàn)斗感受,這個(gè)世界從不拖泥帶水,唯有暢快之感由心而生。