熟悉RPG游戲的玩家一定都知道“收益遞減”的這個規(guī)律——當(dāng)你本身的某一屬性值越高的時候,獲得同樣數(shù)值的屬性所帶來的收益就會越少。這一點對數(shù)值平衡有非常重要的意義,《火炬之光2》里面自然也是如此。下面給大家?guī)硪黄獜?qiáng)悍的硬技術(shù)貼,分析一下游戲里敏捷值所對應(yīng)的暴擊與閃避的關(guān)系,讓大家明白堆屬性到底堆到哪里為止才是最好的。
都知道敏捷加到一定程度上效果會削減,但恐怕大多數(shù)人都不關(guān)心它是到底削成了什么樣子…… 這里挑幾個典型的數(shù)據(jù)點來揭露后期敏捷的實際意義
340敏捷的時候暴擊就已經(jīng)到了45%,而敏捷帶來的暴擊極限就是50.1%,也就是說往上就只有5.1%的成長空間……閃避和暴擊數(shù)據(jù)一致,不過閃避屬性實際表現(xiàn)太坑,就不多考慮了。
敏捷425時就能達(dá)到49%暴擊,484時達(dá)到50.1%的極限。先是用85屬性點換來4%暴擊,然后再用59點換1.1%暴擊……
最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前邊這4%。
85敏捷對應(yīng)4%暴擊,如果借助武器鑲嵌槽和其他屬性比較的話,沃爾鮑勃的10%應(yīng)該可以作為敏捷的代表了,4%暴擊即0.4個沃爾鮑勃。力量的代表則選取的是60%。如果這85點加在力量上,帶來的效果則是85×0.4%=34%暴傷,即0.57個拉伯倫……就算扔掉最后那極其坑爹的1.1%暴擊,敏捷在性價比方面還是處于下風(fēng)。【注:這里并沒有將力量對平A和依賴武器攻擊的技能加成計算進(jìn)去,而是選了對力量最不利的固傷技能。而此時敏捷仍占下風(fēng)…╮(╯□╰)╭】
或許用鑲嵌槽來比較這個對敏捷來說不太公平,下面就從實際傷害提升方面來比較它的作用,看看后期到底有沒有必要用那么多屬性點來提升這4%、5.1%或者1.1%的暴擊,什么情況下才有必要加這些暴擊。
后期秒小怪基本都不是問題,再提升攻擊的目的只是為了打boss更快。所以這里比較的是在暴擊未滿情況下的“平均暴擊傷害”,即實際多次攻擊時暴傷的期望
用E表示這個平均值:
E=未暴擊傷害×(1-暴擊率)+未暴擊傷害×(1+人物暴傷)×暴擊率=未暴擊傷害×(1+暴擊率×人物暴傷)。
主要需要比較的有兩點:暴擊與暴傷的取舍,暴擊與屬性加成的取舍。
屬性加成指的是專注、力量對相應(yīng)攻擊每點0.5%的加成,還包括元素傷害加成、遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)傷害加成等效果,由于后幾者效果都可以以一定比例轉(zhuǎn)化成提升專注/力量,所以下邊不再綴述,只當(dāng)作專注/力量考慮既可,考慮實際情況可以根據(jù)需要自行轉(zhuǎn)化。
①暴擊和暴傷的比較
只需要比較一定量的敏捷對應(yīng)的暴擊和同樣點數(shù)的力量對應(yīng)的暴傷效果大小既可。
敏捷主要取三個數(shù)據(jù)(以敏捷-暴擊率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之間分別相差85-4%,59-1.1%;340和極限484之間相差144-5.1%。
相同屬性點的力量對應(yīng)的暴傷則分別是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。
暴傷都是基礎(chǔ)越高,相同的暴傷相對之前收益越低,暴擊也是這樣。因此這里只取對敏捷最有利的情況:固傷技能(力量只能通過暴傷增加它的威力),裝備不加暴擊,增加預(yù)定的力量后暴傷剛好到達(dá)極限500%,在這種條件下比較比較有沒有加敏捷得必要。如果暴擊帶來的收益過低,則完全可以不再通過提升敏捷來提升暴擊(用裝備直接堆更有效)。
三段敏捷的數(shù)據(jù),按照性價比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看這85點屬性是否值得投入到敏捷上。
取暴擊最低的法師職業(yè),暴擊率45%,暴傷466%。如果85點屬性全選擇力量,則變?yōu)?5%,500%;如果85點屬性全選擇敏捷,則是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比前者略大,說明此時加敏捷比加力量要好,340-425階段這4%暴擊在力量900左右的情況下還是可以加的。
如果比較剩下的59敏捷,結(jié)果就不同了:
人物基礎(chǔ)49%,476.4%;1.1%暴擊或者23.6%暴傷,對應(yīng)結(jié)果分別為338.7%和345%,前者的提升相對后者來說小的很明顯……暴傷滿之前,敏捷還是別超過425太多了,否則性價比太低。
這是最有利于敏捷的情況,但是明顯不是所有職業(yè)都滿足這個條件,比如漂泊天生和被動帶來的暴擊,狂戰(zhàn)滿能量之后100%暴擊…… 還有裝備附帶暴擊的情況。這里以漂泊滿能量+滿共享為例,再進(jìn)行一次比較。
滿能量+滿共享,共15+7.6=22.6暴擊。
340敏捷時的暴擊則是67.6%,后邊的兩個階段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425階段:
人物基礎(chǔ)67.6%,466%;分別提升4%暴擊,34%暴傷之后的平均暴傷分別為433.7%,438%。顯然此時情況已經(jīng)相反,先加滿暴傷效果會更好。
至于425-484階段更不用說了…… 結(jié)果分別是446.3%,458%。差距更大。
結(jié)論:除非后期裝備沒有直接加暴擊的屬性,否則還是優(yōu)先選擇力量湊滿500%暴傷更好。
②暴擊與屬性加成的比較
由最初的式子不難看出,人物暴傷越高,基礎(chǔ)屬性加成越高,暴擊的收益越好。而且之前的計算也可以得出,在后期裝備足夠好屬性足夠多的時候,先堆滿暴傷比加滿敏捷更有成效。所以這部分的計算一律默認(rèn)人物暴傷為500%,在這個前提下進(jìn)行計算。
如果了解各種傷害的計算方法,則很容易得知,或是力量,或是專注,總有一項屬性可以用來提升未暴擊時的傷害,而且對基礎(chǔ)的dps/固傷保持恒定的每點0.5%的加成,該加成無上限。
所以這里采取另一種方式比較暴擊和屬性加成的優(yōu)劣,不是比較特定值下加哪個更好,因為后期因為各種原因,不同人屬性加成往往會有很大差別。這里計算的是,人物已有的屬性加成到達(dá)多少時,加敏捷和加相應(yīng)屬性(力量/專注)所得到的收益相同。說穿了就是列方程求未知數(shù)的問題。
以敏捷340-425階段為例,用x代表已有屬性加成+1【1指的是0屬性加成時的傷害】:
85屬性點,對應(yīng)屬性加成42.5%;暴擊率45%【仍然是對敏捷最有利的情況】,人物暴傷500%。選擇4%暴擊和42.5%屬性加成結(jié)果相等,則
(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),
解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的屬性加成×平均暴傷÷(提升的暴擊率×人物暴傷)。
此處x=690.6%,換算成屬性點則是1181.2,如果人物還有屬性點外的加成則需要從中扣除一部分!具@個結(jié)果說明裝備無暴擊時加到425敏捷還是有必要的】
但是剩下的59點敏捷結(jié)果就完全不同了,所得x值為1850.5%,換算成屬性點則是3501……
算了對敏捷最有利的情況,下面再看看比較合理的情況,即裝備附加了一定暴擊的情況。還是以漂泊為例,22.6%的加成,這對法師或者工程來說應(yīng)該不低了:
人物67.6%暴擊,500%暴傷;4%暴擊和42.5%屬性加成效果相同時:
x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,換算成屬性則是1661.5,這標(biāo)準(zhǔn)還是很高的。
剩下的1.1%基本不用考慮,x=2456.4%,換算成屬性是4713,正常情況基本達(dá)不到吧……
可以看出,除敏捷外得到的暴擊率越高,敏捷帶來的暴擊率效果也就越差。
不妨算一算對敏捷不利的極限情況,看看這4%在裝備足夠好的情況下到底值不值:
人物96%暴擊,500%暴傷。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,換算成屬性則是2265。以毒雨漂泊為例,如果去掉裝備和被動帶來的100多毒傷,剩下的結(jié)果和1000力量1000專注的情況很接近,此時加敏捷或者加力量/專注都可以,但如果力量/專注比這個高,再有85屬性時,全選擇敏捷絕對比全選力量/專注要好一些,目測最優(yōu)解是折中情況。
以上結(jié)果說明后期,裝備已經(jīng)高富帥的情況下,通過加敏捷增加暴擊也是一條可以考慮的選擇。如果通過裝備配置已經(jīng)將屬性提高到了一定程度,而暴擊尚未達(dá)到100%,則可以適當(dāng)分配一些點數(shù)到敏捷上以追求更高輸出。
最后的總結(jié):以上計算表明了后期利用粗人/藍(lán)裝堆屬性的時候,合理選擇敏捷和力量/專注的大致趨勢。
①暴傷、敏捷都未滿,不適宜偏重一項,二者兼顧最好(主要指專注為主的法系build;力量型build放心大膽的堆力量吧,敏捷300多夠用了)
②暴傷已滿,只關(guān)心怎樣分配屬性收益更大的土豪階層,如果利用裝備加了暴擊后還無法讓暴擊達(dá)到100%,可以考慮把敏捷加到400以上。但不推薦加滿484敏捷,最后階段敏捷坑爹的性價比實在慘不忍睹。
這是樓主統(tǒng)計的1-500敏捷對應(yīng)的暴擊數(shù)據(jù)……
用于記錄的法師出生從10敏捷開始,所以敏捷1-9的數(shù)據(jù)只是根據(jù)每點0.2的間距補上去的。
淺黃部分為敏捷,后邊則是對應(yīng)暴擊率的整數(shù)和小數(shù)部分。部分小數(shù)的“0”作了下劃線處理,此時顯示的小數(shù)部分為0但人物面板上的暴擊率卻進(jìn)了一點,未標(biāo)注的說明未進(jìn)位。【猜測各種顯示為整數(shù)的面板數(shù)據(jù)采用“小數(shù)進(jìn)一取整”的規(guī)則,而顯示小數(shù)的部分則是四舍五入。以10.0為例,未進(jìn)位說明暴擊率的真實值在〔9.95,10]之間,面板顯示10%暴擊;進(jìn)位則說明暴擊率的真實值在(10,10.05)之間,面板顯示11%暴擊。希望這個能對有興趣推測敏捷-暴擊關(guān)系式的同學(xué)提供幫助】
這個作為備用吧,剛發(fā)現(xiàn)用png比jpg還小……
重大收獲!。!敏捷-暴擊函數(shù)求出來了!。!
暴擊率=0.0002敏捷(1001-敏捷)
和原數(shù)據(jù)對比,除個別點外差距均在0.05以內(nèi)。。!