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孤島驚魂5好玩嗎 孤島驚魂5怎么樣

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時(shí)間:2018/3/27 17:26:00字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:0次評論:0次標(biāo)簽: 孤島驚魂5

  • 類型:游戲其他大小:163.9M語言:中文 評分:5.0
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孤島驚魂5這款游戲已經(jīng)出了,很多小伙伴也都是非常的關(guān)心這款游戲,畢竟這個(gè)系列的游戲做的都比較的良心,下面小編就來給大家介紹一下孤島驚魂5到底好不好玩,趕緊來看看吧!

孤島驚魂5好玩嗎

孤島驚魂5好玩嗎?《孤島驚魂5》將背景設(shè)定在美國的蒙大拿州,玩家能夠以單人或雙人合作的模式完全自由地探索這個(gè)看似平靜,實(shí)則深深扭曲的世界。下面就一起來看看孤島驚魂5怎么樣吧。

從那以后,再也沒有見到過塔影

讓我想想,上一作是《孤島驚魂》是什么時(shí)候?大部分人會(huì)想到的是2014年的《孤島驚魂4》,那款風(fēng)景美麗到窒息而又在很多細(xì)節(jié)上套路到無聊的游戲。實(shí)際上,《孤島驚魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽,然而這部作品的熱度還不如同年年末發(fā)售的小眾運(yùn)動(dòng)游戲《極限巔峰》,沒在水面上撲騰幾下就沉入水底,再也不見。究其原因,還是后期過于套路化和僵硬的模式。

聊《孤島驚魂5》,就不得不提育碧游戲的整體,而提育碧游戲,我們是無法繞開“模式化”這個(gè)詞的。其實(shí)“模式化”這種現(xiàn)象在歐美廠商是非常常見的,捫心自問,EA的《戰(zhàn)地》系列和《星球大戰(zhàn):前線》系列間在玩法上有什么區(qū)別嗎?動(dòng)視的《使命召喚》每年的版本又有什么底層變動(dòng)?歐美工業(yè)流水線式的游戲生產(chǎn)方式?jīng)Q定了盡管題材或系列不同,但在細(xì)節(jié)上有著太多模式化的設(shè)定。

2016年以前,育碧游戲給人留下印象最深的“模式化”玩法莫過于“爬塔”——把一大塊開放世界劃出十幾塊區(qū)域,每個(gè)區(qū)域壘上一個(gè)可以獲取區(qū)域內(nèi)信息的制高點(diǎn),周邊弄些“限制”。玩家在每進(jìn)入一個(gè)新的地區(qū)都要爬上幾乎完全一致的塔,解鎖該地區(qū)的地圖信息。至于制高點(diǎn)是《看門狗》初代的Ctos塔、《刺客信條4:黑旗》的鳥瞰點(diǎn)還是《孤島驚魂4》的電臺(tái)塔,這都不重要。

其實(shí)《孤島驚魂5》還是有“塔”的,只不過是被我用火箭筒炸出來的

在《孤島驚魂5》的序章“道奇的地區(qū)”被解放后,我們又一次登上高塔遠(yuǎn)眺世界,那時(shí)我曾以為這只不過是接下來一系列“爬塔”任務(wù)的開始。然而事實(shí)證明,我錯(cuò)了。現(xiàn)在回想起那次登塔,或許那是一次意味深長的致敬,向著育碧游戲過去的套路致敬。

世界依然寬廣,但不再盲目

先前的育碧開放世界游戲,幾乎每一部都號稱著擁有最大的物理開放空間,這點(diǎn)在《幽靈行動(dòng):荒野》中達(dá)到了頂峰,尤其是在其西部高原地區(qū)給玩家留下了“望山跑死馬”的印象。而育碧的新作《刺客信條:起源》同樣擁有著主線都無法完全覆蓋的龐大世界,從游戲設(shè)計(jì)的層面上來說這已經(jīng)算是“放棄治療”了。

這次的大地圖精致程度算是育碧之最了

《孤島驚魂5》的地圖卻一改這種風(fēng)格,意外的適中而精致——除去地圖中央的游戲起始點(diǎn)“國家公園”外,整個(gè)美國蒙大拿州希望郡只有三塊以邪教勢力劃分的區(qū)域,這和《孤島驚魂4》的十七塊區(qū)域形成了鮮明的對比,我們在地圖上隨手標(biāo)記一個(gè)點(diǎn),距離大多都不會(huì)超過5公里。如此設(shè)置的好處顯而易見——開發(fā)組把有限的精力用在了更需要打磨的游戲性上。對于玩家來說,很直觀的一點(diǎn)便是本作擁有異常精美的全3D大地圖,整個(gè)世界以鳥瞰的視角被畫在了地圖上,而不再是由點(diǎn)和線構(gòu)成的傳統(tǒng)地圖。

雖然分區(qū)變少了,但每個(gè)區(qū)的內(nèi)容增加了太多

與育碧早年分區(qū)眾多的開放世界不同,在《孤島驚魂5》這樣一塊面積和分區(qū)數(shù)量都相對較少的區(qū)域,設(shè)置“區(qū)域信息制高點(diǎn)”已經(jīng)失去了意義——一次性靠“制高點(diǎn)”掃描出三分之一的地區(qū),游戲內(nèi)容展示過于明顯,會(huì)讓人很快失去興趣。我想,這也是“塔影”不再的根本原因吧。

那么地圖的”縮水“是否代表著《孤島驚魂5》偷工減料了呢?答案是否定的。

“無主之地”的眾生繪

《孤島驚魂5》地圖并沒有盲目擴(kuò)大,開發(fā)組顯然把更多的精力花在了游戲性與故事上——這與《孤島驚魂》系列一向重視反派人物刻畫的傳統(tǒng)有著密切的關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲過程中以人物和地點(diǎn)為支點(diǎn),地區(qū)反抗勢力為源動(dòng)力,一連串的小故事為連線,層層遞進(jìn),不斷指引著玩家進(jìn)入尚未探索的“無主之地”。在這條反抗邪教的道路上,玩家也不會(huì)再因散落各地的“制式收集品”而感到煩惱,收集品的數(shù)量大大減少。對于我來說,只有偶爾摸進(jìn)屋中意外發(fā)現(xiàn)桌上精致收集品的小驚喜。

《孤島驚魂5》的任務(wù)系統(tǒng)可以說非常成熟了

劇情上,這款游戲不再像《孤島驚魂4》那樣,在激進(jìn)路線還是保守路線之間艱難抉擇,而是著重勾畫了一副在邪教肆虐下的眾生繪——與外界隔絕的環(huán)境、泛濫的致幻藥品導(dǎo)致隨處可見的行尸走肉、以及每個(gè)地區(qū)都擁有的反抗組織與勢力,這讓我一時(shí)間以為進(jìn)入了《輻射》的時(shí)間線,尤其是當(dāng)我走進(jìn)希望郡監(jiān)獄看到“郡警”的時(shí)候,恍惚間以為來到了“游騎兵”的基地。

游戲內(nèi)容中還是有傳統(tǒng)的拔除據(jù)點(diǎn)破壞設(shè)施內(nèi)容的,但是比例下降了很多

然而這種感覺持續(xù)了不到三分鐘便消散了,畢竟《孤島驚魂5》只是一部“角色扮演”化的開放世界射擊游戲,并不會(huì)牽扯到劇情選擇、對話選項(xiàng)這些讓代入感更進(jìn)一步的RPG要素。在我看來,《孤島驚魂5》愿意回到說簡單故事,談簡單劇情這樣一件事上來,在育碧游戲里已經(jīng)算是很大的進(jìn)步了——《刺客信條3》以后,育碧游戲的劇情展現(xiàn)形式更多是弄成文檔或是收集品灑滿整個(gè)地圖,開發(fā)者似乎很難理解劇情的演繹只有和NPC面對面互動(dòng)的時(shí)候才會(huì)生動(dòng)起來,而不是將一摞需要收集的資料和文檔放在玩家面前就能說,嗨,我們的劇情做好了。

此前有人說這作可能會(huì)像《幽靈行動(dòng):荒野》般不計(jì)較劇情,但實(shí)際并非如此

這些劇情任務(wù)之間雖然很難有關(guān)聯(lián),不同地區(qū)的反抗組織之間也只有言語上涉及,但比起早年連切換任務(wù)功能都沒有的育碧開放世界游戲來說,《孤島驚魂5》所做出的效果是彌足珍貴的。這款游戲中把所有任務(wù)有層次的分成了“劇情任務(wù)”、“支線任務(wù)”兩類,并且“劇情任務(wù)”的內(nèi)容和玩法的變化是能看到的。整個(gè)流程中有潛入、有追逐、有跟隨、有防守、有破壞,一些主角與游戲反派角色互動(dòng)的流程甚至是純線性的,做出了十足的電影感。

對反派的描繪依然是重頭戲

在《孤島驚魂5》中,玩家將多次直面每位Boss,每次Boss都會(huì)因?yàn)樾敖探M織破壞的程度不同而發(fā)生態(tài)度上的轉(zhuǎn)變,或憤怒,或憂傷,或快樂,或平靜,從而向玩家展現(xiàn)了一位位“多面”的反派角色。每位Boss也都有著與眾不同的風(fēng)格,或靠迷幻,或信仰實(shí)力。如果觀察仔細(xì)的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)個(gè)人風(fēng)格直接影響到了他們手下的兵種組合,比如在希望郡的北部,玩家會(huì)遇到更多的弓手,而在東部,被迷幻的行尸走肉是野外常見的敵人。

游戲中也有和《使命召喚》風(fēng)格相近的主線關(guān)卡

在蒙大拿州希望郡,我們結(jié)識(shí)了大半夜開一人演唱會(huì)”凈化“行尸走肉的噴火兵瘋子、邪教泛濫還在為自己民調(diào)指數(shù)太低而喋喋不休的老赫克等等等等,他們都給我留下了一個(gè)個(gè)平面但還算不錯(cuò)的印象;蛟S就像那張仿自”最后的晚餐“的游戲宣傳畫一樣,《孤島驚魂5》描繪了一張“無主之地”的眾生相——雖然只能定格那一瞬。

這仍然是《孤島驚魂》

《孤島驚魂5》較前作在系統(tǒng)上也進(jìn)行了大規(guī)模的革新,首先是采用了育碧的新套路”金字塔Boss關(guān)系網(wǎng)“,但套用的非常輕度,只有簡單的兩層四位Boss。值得注意的是,擊殺Boss的主線驅(qū)動(dòng)需要Boss所在地區(qū)的反抗軍點(diǎn)數(shù),而反抗軍點(diǎn)數(shù)來自解放各式邪教據(jù)點(diǎn)與摧毀設(shè)施,擊殺小頭目或是解救平民,以及完成各式劇情以及分支任務(wù),反抗軍點(diǎn)數(shù)越高,攻防雙方的戰(zhàn)斗都會(huì)越來越激烈——并非劇情驅(qū)動(dòng)的本質(zhì)說明《孤島驚魂5》仍然不愿意講一段有頭有尾的故事。

這套“金字塔”Boss網(wǎng)已經(jīng)被育碧用了很多回了,只不過這次相當(dāng)克制

主角的技能點(diǎn)獲取機(jī)制也有了改變,玩家必須完成一系列的挑戰(zhàn),比如打獵、釣魚、使用各式武器擊殺等諸多成就目標(biāo)后方可獲得,或者靠搜集技能點(diǎn)書籍,這和此前育碧常用的只有過程差異,最終所有技能都能點(diǎn)滿的科技樹并不一致,而且這套系統(tǒng)本身也是為了填補(bǔ)沒有等級機(jī)制帶來的判定問題——如何使用一種非等級的手段來控制玩家能力的成長程度?《刺客信條:起源》給出的方案是完全RPG化,而《孤島驚魂5》則是將點(diǎn)數(shù)與各式挑戰(zhàn)和收集綁在了一起。

“哪里想要點(diǎn)哪里”

開放世界游戲面臨的最大的問題往往是填充物不足,連《巫師3》都會(huì)在地圖上鋪滿各式小機(jī)制來塞滿沒內(nèi)容的野外地區(qū)。 而《孤島驚魂5》的地圖大小似乎并不需要這么多的填充物,這款游戲地圖僅有的小機(jī)制便是”末日預(yù)備者”物資儲(chǔ)存點(diǎn),每個(gè)儲(chǔ)存點(diǎn)都被放置在一段關(guān)卡的終點(diǎn)處,原本在地勢平緩的蒙大拿州沒派上多少用途的鉤爪在這里大展身手,又讓人想起了在4代中玩家在雪山地區(qū)爬上爬下的艱難歲月。

“末日預(yù)備者”物資中的雜志也可以提供一些技能點(diǎn)

在傭兵和伙伴系統(tǒng)上,《孤島驚魂5》結(jié)合《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽返慕?jīng)驗(yàn),引入了多種動(dòng)物伙伴,并且配上了與之相關(guān)的一些系列劇情任務(wù),也算是進(jìn)行了一番創(chuàng)新。

我還是挺喜歡這頭熊的

剩下的,都是”孤島驚魂“的傳統(tǒng)元素了。

三個(gè)人扛著火箭筒準(zhǔn)備出發(fā)

在《孤島驚魂5》中,拔除據(jù)點(diǎn)、打獵和采摘、制作與合成,致幻的瘋狂橋段、半小時(shí)速通的機(jī)會(huì)以反派另一面的展現(xiàn),應(yīng)有盡有!豆聧u驚魂5》仍然會(huì)引導(dǎo)玩家用更野性的方式擊殺對手,再搭配上一個(gè)荒郊野嶺,你會(huì)覺得,唔,還是一股”孤島驚魂“的味道——只可惜,我們在《孤島驚魂5》中再也看不到各種”殘害“手臂的治療動(dòng)畫,也不需要像4代那樣擔(dān)心包裹空間不夠塞不下材料了。

如何更帥的擊殺敵人,這是一個(gè)問題

“游樂場”——一個(gè)關(guān)于玩家社區(qū)的夢

《孤島驚魂5》的另外一大特色是新加入的”游樂場“功能,說白了,就是給予玩家關(guān)卡設(shè)計(jì)編輯器,促進(jìn)社區(qū)自行創(chuàng)造游戲內(nèi)容——這可能也是育碧解決買斷制游戲熱度無法持續(xù)問題的方案,但令人感到驚訝的是,這個(gè)編輯器同樣在家用機(jī)平臺(tái)進(jìn)行了適配。

我自己做了一個(gè)與獸大戰(zhàn)的地圖

以我個(gè)人使用Valve旗下Source2引擎編輯器的經(jīng)驗(yàn)來看,游戲編輯器這種便于社區(qū)創(chuàng)作的工具其實(shí)是非常適合PC端的,如果使用效果良好,育碧或許會(huì)在后續(xù)的作品中持續(xù)加入這項(xiàng)功能。此外,《孤島驚魂5》新添的”游樂場“中的內(nèi)容還包括了《看門狗》、《刺客信條:大革命》、《孤島驚魂4》等游戲的部分素材,育碧如此熱衷于玩家社區(qū)的營造,最終能得到多少回報(bào),這一切都還是這個(gè)未知數(shù)。

當(dāng)然,小問題也不少

我發(fā)誓,這架飛機(jī)是自己撞樹上了

《孤島驚魂5》的地圖規(guī)模回歸了理智,開發(fā)組將更多的精力打磨了這款全新的開放世界游戲玩法,重點(diǎn)情節(jié)的敘事水平也較前作均有所提高,然而這一切改變不了這款游戲仍是出自”育碧牌“工業(yè)流水線的本質(zhì)。在這款游戲里我們?nèi)匀荒芸吹酵蝗怀霈F(xiàn)的敵人、突然消失的尸體、進(jìn)了屋子屋外就開始刷敵人等很讓人無奈的情況,也能遇到被熊踹出地圖、追殺的固定翼飛機(jī)完全不管樹林直接俯沖到樹上墜毀、在基地里一棍子敲翻友方傭兵導(dǎo)致群魔亂舞的搞笑鏡頭。

同為育碧游戲“RPG化”浪潮下的產(chǎn)物,《孤島驚魂5》的系統(tǒng)要比早些時(shí)候的《刺客信條:起源》更加成熟,從輕度動(dòng)作游戲到輕度動(dòng)作RPG,《刺客信條》系列的改變使得它不得不和過去設(shè)立下的概念產(chǎn)生一些矛盾,而這款游戲則相對較好的適應(yīng)了射擊游戲的展現(xiàn)形式與RPG式流程相結(jié)合的要求。

至少,《孤島驚魂5》不會(huì)讓我覺得只是個(gè)不斷重復(fù)玩法的爬塔游戲,而是有那么一些值得一看的小故事,有那么一些有些意思的角色,也有那么一些我想做的事,而且這款游戲依然延續(xù)著《孤島驚魂》系列的獨(dú)有味道?梢钥闯鲇陶诮吡倪^去的“模式化”中擺脫出來,也會(huì)加入新“模式化”的內(nèi)容。但對于玩家來說,只要有新的東西,就夠了。

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