爐石傳說是暴雪今年推出的一款卡牌類新游戲,目前越來越多的魔獸及卡牌愛好者參與到游戲中來,玩家從幾百張卡牌中挑選卡牌組成套牌與其他玩家展開對戰(zhàn)。新浪爐石百寶箱可以幫助新手玩家用最短的時間了解這款游戲,更有眾多實用功能幫助你測試卡牌,享受游戲的樂趣。
新浪爐石百寶箱當(dāng)前版本提供以下功能:
一、套牌模擬:模擬組建一套屬于你自己的爐石卡組,為你打造史詩套牌組合。
套牌模擬
二、抓牌模擬:通過模擬實際的戰(zhàn)斗情形,幫助衡量已組建卡牌的合理性。
抓牌模擬
三、職業(yè)卡牌攻略:為你提供最新最有效的各個職業(yè)攻略文章。
卡牌攻略
四、卡牌數(shù)據(jù)庫:為你提供最新,最全的卡牌種類,可以查詢到任意一張卡牌。
卡牌數(shù)據(jù)庫
爐石傳說初級卡牌理論
首先,我這篇文章是寫給爐石或者說卡牌新人的,如果你已經(jīng)有了一定的游戲經(jīng)驗或者自己的一套理論,也許你不適合這篇文章。因為在我偶爾在競技場中遇到些明顯做錯事的對手,或者偶爾逛貼吧看到還在求助如何解鎖伊利丹的新人帖子。我才意識到,爐石傳說對于很多初次接觸卡牌游戲的玩家來說,游戲形式還是有些陌生,所以我寫了這個東西出來,希望對新手玩家能夠有些幫助。也許旅法師營地都是些經(jīng)驗豐富的卡牌玩家,但是作為一個希望借著爐石把卡牌游戲文化推廣的更加深入人心的游戲網(wǎng)站。我們團隊并不介意這篇文章被更多的人轉(zhuǎn)走,更多的人看到。好,廢話不多說,下面進(jìn)入正題。
首先,爐石也好,萬智牌也罷。這類游戲永遠(yuǎn)不是一個把抓到的牌挨個打出去然后看看效果如何的游戲。
所以第一條:不要能出什么就打出什么
我偶爾在競技場中會碰到第一回合就對我使用 奧術(shù)射擊、神圣懲擊 或甚至 月火術(shù) 這一類牌的對手。這顯然是一個不好的抉擇。因為我們的目的是打掉對手30點血,而不是把對手的血從30打到28。對手還有最后1-2點生命的時候,這么做顯然是很好的,因為那會幫助你贏得游戲,但是當(dāng)對手的血還處在一個較為安全的線上的時候,這么做就很差,因為這類游戲最常見的方式還是通過場面上的隨從重復(fù)性的攻擊造成傷害來取得勝利,而場面占優(yōu)的人往往會贏得游戲。而在對手生命值很高的情況下直接用類似的牌打?qū)κ謳c,幾乎等于白白虧掉一張卡沒有對場面形成任何幫助。
于是第二條:有簡單的卡差的概念
這也是一個不難解釋的概念。既然我們無法通過奧術(shù)射擊這樣的法術(shù)直接打死對手,就會在游戲當(dāng)中形成一定的卡牌交換。當(dāng)你的每一張牌都能換掉對面的2張牌的時候,你就會慢慢累積優(yōu)勢用交換中剩余的卡來贏得游戲。最簡單的例子就是 工程師學(xué)徒,進(jìn)場抽一張卡。然后如果能換掉對面任何一只1血的隨從,就等于賺到了一張卡。如果你的卡組中有相當(dāng)?shù)倪@樣的卡牌,隨著游戲的進(jìn)行,你就會累積相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。所以類似小精靈,憤怒的小雞這樣的卡,永遠(yuǎn)不要帶入你的卡組,因為你花費一張手牌的價值打出他們,他們很可能打不過對面的任何一個隨從,從而形成一個負(fù)卡差,讓你沉積很大的劣勢。我們不可能帶的每張卡都能做到1換2,但是至少要讓他們有1換1的能力。
第三條:收益遞減和收益遞增
這個主要想說,在這類游戲里,單純打血的牌永遠(yuǎn)比單純加血的牌要好。(暫時不討論帶加血效果的能抓牌的法術(shù)或者帶加血效果的隨從)因為打血屬于收益遞增,打的對手血越少就越接近勝利效果就越好;而加血則不同,加血只是使暫時你遠(yuǎn)離失敗,而這類游戲中遠(yuǎn)離失敗并不等于接近勝利,屬于收益遞減。舉個最簡單的例子:獵人和戰(zhàn)士的英雄能力。對手的血越少越厲害,而且越往后越厲害,因為越接近打死對手,從24打到22,感覺不出什么,從4打到2,就覺得快贏了,這就是收益遞增;戰(zhàn)士自己的血越少越厲害,但是越往后越不厲害,因為護(hù)甲(相當(dāng)于回血)越來越多,并不意味著勝利越來越近,對手并不會因此而輸?shù)粲螒。你?加到4就很厲害,從22加到24就沒多大區(qū)別,這就是收益遞減。戰(zhàn)士偶爾面對獵人跟法師時效果還不錯,也只是因為恰恰戰(zhàn)士的收益遞減抵消了對面的收益遞增,但這并不意味著加血比扣血厲害。所以這個游戲心靈震爆2費打5、寒冰箭2費打3,火球術(shù)4費打6;圣光術(shù)2費回6,治療之觸3費回8。這樣的設(shè)計是有道理的。我的建議是,除了對陣特殊套牌,純加血類卡牌永遠(yuǎn)不要加入套牌。
在這里多提一句,回血類卡牌對于場面的幫助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死對面隨從,而回血的只有在自己隨從打死對面隨從而不死再給回滿才顯得對場面有幫助,用上的機會鳳毛麟角。當(dāng)對手場面有總共8攻的隨從的時候,你一發(fā)治療之觸也跟虧掉一張手牌一樣。因為對手不需要打出任何一張新卡,只需要下回合繼續(xù)攻擊,就可以抵消你本回合回的8點血。
第四條:少放純配合牌
我看到很多人在抱怨類似神圣之靈、心靈之火卡手打不出來的問題。而當(dāng)他們放出自己的卡組只有十幾個隨從的時候,這樣的套牌很顯然是不符合邏輯的。這樣純配合的牌都有這么一個特點:配合到了合適的東西就有很好的效果,而配合不到就直接爛在手里,形成一個變相虧卡差的效果。由于爐石傳說獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),隨從可以攻擊隨從。導(dǎo)致我們的隨從放到場上之后并不一定可以活到下一個回合。配合牌配合起來固然很好,但是意味著我們必須為了這些配合牌再重新調(diào)整牌組的配置以增大配合出來的幾率。而這往往是以犧牲穩(wěn)定性作為代價的。
舉個簡單的例子:我最近一個獵人競技場當(dāng)中當(dāng)我拿到13個野獸的時候出現(xiàn)了第三個馴獸師,我沒有拿而拿取了第14個野獸,因為我覺得為2個馴獸師14個野獸配合出來的概率會遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于3個馴獸師13個野獸。既然拿了馴獸師這張卡,當(dāng)然希望他可以有一個很好的配合效果,而不是僅僅作為一個4費4./3的白板。其實我這個例子還不算極端,因為馴獸師在沒有野獸的情況下至少還會是個4費4/3,不屬于純配合牌。而類似神圣之靈心靈之火這樣的牌,在合適的隨從不多時就完全是一張爛手的卡,如果你過分看重這類牌帶來的配合效果,就要承受配合不出來帶來的憋屈。
第五條:看低每一張卡牌
這個我稍微解釋一下,出于爐石傳說輕松休閑的游戲定位。設(shè)計團隊設(shè)計了大量擁有隨機效果的牌。這類牌無論多高的游戲高手都很難把握能起到什么樣的一個效果。所以我們就要在使用時當(dāng)做它最爛的那個形態(tài),期望低自然失望就低,同時也會因為自己的低期望在打出時就做好了緊急預(yù)案以應(yīng)付最糟糕的情況出現(xiàn)。
在這里列舉幾張牌:
工匠大師歐沃斯巴克
這個家伙的方差很大。我對于這貨的看法是,多數(shù)時候我僅僅會放到我的 圣騎士 或者 薩滿 套牌里面指定自己英雄能力造出的小人。出了5/5就當(dāng)賺到,沒出也沒有虧什么東西。如果你前期非要指定對手一個冰風(fēng)雪人之類期待變成個1/1松鼠結(jié)果出來個5/5龍什么的,你就不要罵街,因為這屬于咎由自取。就算你指定了對手一個希爾瓦娜斯變成了5/5龍,你覺得3費2/2沉默比破法者4費4/3沉默要好么?既然我們控制不了某張牌的上限,那么就盡量去把握它的下限。至少,當(dāng)一張不是那么可控的卡出現(xiàn)了一個不理想的結(jié)果的時候,我們要有應(yīng)對方案,所以我考慮在自己的圣騎士當(dāng)中放這個牌,因為我的1/1小兵變成同等身材的松鼠,也沒什么了不起的,我就當(dāng)出了一個3費2/2沒有效果的牌,雖然差點,也沒咋咋地。而如果成功變出一個5/5,就當(dāng)天上掉餡餅就好。
瘋狂投彈者
我相信很多人都感受過這貨的瘋狂,我也一樣。我被對手的投彈者直接搞到過崩盤,也見過對手把自己搞到崩盤,但是我從來沒有把自己搞崩盤過。因為我知道在有些時機我永遠(yuǎn)不會打出這貨,比如自己場上有鮮血小鬼的時候。我對這貨下限的理解是,進(jìn)場打我自己三,所以我經(jīng)常在開局雙方都沒隨從的情況下打出,對場面沒負(fù)面影響。我打出這貨的時候也從來沒有期待過他可以打死對面一個2血隨從,有時候能搞死個1血的我就謝天謝地了。
我從來不在自己隨從比對方多的時候打出這貨,因為這意味著你有更高的概率把炸彈丟到自己的隨從身上,很顯然這樣是不理智的。除非場面特別被動急需補充隨從,那樣我就先當(dāng)自己輸?shù)暨@盤游戲了,反正不出也是死,不如打出來看看運氣。如果你自己隨從比對手多,或者比對手的隨從脆弱的時候非要打出投彈,那么炸死自己的隨從就不能怪臉黑。最典型的一個場面:每個人一個3/2隨從,我一定會先換掉對面的3/2隨從再打出投彈者,而不是直接打出期待砸死對面的3/2,砸死當(dāng)然厲害,那砸死自己的咋算?既然不能承受下限,就控制好這個度。
以上是兩個比較典型的例子,希望能說清楚我這個觀點。如果你看低每一張卡牌,把每一張卡牌當(dāng)做它最差的形態(tài)在運用。你就可以提高勝率,因為你是在用技術(shù)在打牌。如果你每一張類似的牌都期待一個最好的效果,那么你勝率會非常不穩(wěn)定且打牌很難進(jìn)步,因為你是用運氣在打牌。相比每張牌效果的上限,我更看重每張牌效果的下限。因為下限是我可以把握的一個度,當(dāng)每一個度我都能把握的時候,我至少在技術(shù)層面不輸于人。