這篇試玩是由國外玩家撰寫的,從中我們可以簡單總結(jié):
游戲沒有物品購買,經(jīng)驗(yàn)全隊(duì)共享
人物成長和修改通過天賦來達(dá)成
坐騎在脫離戰(zhàn)斗時(shí)可以使用
地圖拋棄了傳統(tǒng)的三道模式
地圖上的特殊物品能影響戰(zhàn)局
事實(shí)上,這樣的后果就是游戲的節(jié)奏更快,最長游戲時(shí)間也不過20分鐘。以下為正文:
就跟許多其他參加今年BlizzCon的人一樣,我們有機(jī)會嘗試了一下Heroes of the Storm(以下簡稱“HotS”),暴雪正式進(jìn)軍MOBA領(lǐng)域(或者他們喜歡把它稱為“英雄亂斗”)的首款游戲。游戲的研發(fā)已經(jīng)經(jīng)歷了多次反復(fù),但暴雪似乎終于想明白他們想要做什么了,這個項(xiàng)目也終于塵埃落定,但其結(jié)果是相當(dāng)令人驚訝的。
我想知道暴雪是更傾向于《英雄聯(lián)盟》的休閑路線還是DOTA2那種的硬派路線。但答案卻是兩者皆非——HotS采用的可能是最直接擁有最廣泛基礎(chǔ)的方式。比如說,暴雪英霸是沒有物品購買的,甚至連經(jīng)驗(yàn)也是全隊(duì)共享的。
在我的游戲里,我挑了《星際爭霸2》的諾娃,一個游戲里的“殺手”角色,這基本上就意味著她極度側(cè)重于造成傷害。不過,挑選你的英雄并不是游戲開始前你要做的唯一決定。我還要選擇我的角色的坐騎和外觀(皮膚)。選擇坐騎純粹就是一個裝飾,但坐騎是暴雪英霸的一個重要元素。在游戲里,脫離戰(zhàn)斗后按Z可以騎上坐騎,讓你可以快速重新集結(jié)你的隊(duì)友去解決目標(biāo)或?qū)τ螒虻臓顩r做出應(yīng)對。
雖然沒有了物品購買,但并不是說HotS里就沒有了個性定制或個人成長。隨著你的人物等級在游戲過程中慢慢增加,你會被要求在升級的時(shí)候中從三個或更多天賦中選擇一個加上。事實(shí)上,你甚至一開始時(shí)技能欄里還沒有第四技能。相反的,一旦你達(dá)到了相當(dāng)?shù)牡燃,你會要從三個能力中選一個。對于諾娃來說,我選擇了一個單目標(biāo)的技能,一個對目標(biāo)三連發(fā)的狙擊能力。不過,我也有其他的選擇,包括一個更側(cè)重與AOE傷害的終極技能。
地圖本身感覺就像一個熟悉的MOBA風(fēng)格的地圖,但事實(shí)上,它只有兩條道和一個叢林,而不是標(biāo)準(zhǔn)的三通道配置。游戲里叢林營地的功能各有不同。擊敗叢林營地不僅能獲得團(tuán)隊(duì)獎勵,而且還會把特定生物的出生地放在你這一方,他們將加入你們在兩條通道上的爭奪。瞭望塔也可以被占據(jù),他們提供你的團(tuán)隊(duì)在叢林中的視野,這是有道理的,因?yàn)闆]有了物品,而且不這樣也沒有辦法提供對視野的控制。
至于通道則是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的:你的小兵對上他們的小兵,各個塔散布在通道沿途。最后一點(diǎn)似乎毫無意義,每個人獲得同樣的經(jīng)驗(yàn),而且沒有金幣收入。沿通道推線也有些差異。在HotS中,有一個城鎮(zhèn)的概念,這是由治療噴泉、堡壘、城墻還有塔來組成的。這樣你不能簡單地在推線過程中走進(jìn)城鎮(zhèn)里,相反,你還必須推掉塔和城墻。
物品獲取發(fā)揮著不可或缺的作用。在地圖上,貢品會定期產(chǎn)生,哪個隊(duì)伍奪取了三個貢品,就對對方隊(duì)伍的小兵和建筑進(jìn)行詛咒,嚴(yán)重削弱他們,從而使得推進(jìn)變得輕而易舉。
我只試玩了與AI對戰(zhàn),所以很難說跟真人配合時(shí)會是怎樣,但我發(fā)現(xiàn)游戲的可玩性非常令人滿意。諾娃用起來也很有趣,我真的很喜歡天賦這種的成長方式。我用過核彈攻擊,慢速但是一旦爆發(fā)就能造成很高的傷害。在游戲里某個時(shí)刻,我花了一個天賦點(diǎn)來升級,讓我的目標(biāo)承受額外30%的傷害。還有很多很多你可以去玩的東西,但是這個系統(tǒng)會讓我覺得我的諾娃是獨(dú)一無二的,而不是收集了一堆物品屬性的集合。
我不知道HotS對玩《英雄聯(lián)盟》和DOTA2的人群來說意味著什么,但我很喜歡快速的節(jié)奏以及暴雪對MOBA游戲的調(diào)整。我唯一擔(dān)心是這樣的精簡會不會讓游戲在幾周或者幾天后膩味了。有一件事是肯定的,我會時(shí)刻保持關(guān)注。
對戰(zhàn)游戲視頻
對戰(zhàn)游戲截圖.
對戰(zhàn)游戲截圖.
Heroes of the Storm高清截圖
Heroes of the Storm高清截圖 (5)