當(dāng)很多創(chuàng)業(yè)小團(tuán)隊(duì)還在膜拜小鳥神話的時(shí)候,SuperCell的Hay Day已經(jīng)默默的在北美暢銷榜上呆了半年多,后來更變本加厲推出了大家都知道的COC,這其中很多人評(píng)論,但是貌似沒有人提出,是重度游戲在崛起。
縱觀街機(jī)端游頁游歷史不難發(fā)現(xiàn),在一個(gè)游戲終端早期,輕度游戲總是大熱并吸引大多數(shù)人的目光——街機(jī)的彈珠臺(tái),端游的勁樂團(tuán)(不是勁舞團(tuán))泡泡堂,跑跑卡丁車,頁游的打雪仗,打臺(tái)球,打企鵝,但是當(dāng)市場(chǎng)成熟之后,巨頭們的現(xiàn)金牛無一例外都是重度游戲——街機(jī)的KOF和鐵拳系列,端游的征途,天龍八部,頁游的七雄爭(zhēng)霸,龍將。
如果單一的轉(zhuǎn)變是巧合,那么三次相同的歷史,恐怕可以驗(yàn)證一個(gè)道理。游戲終端市場(chǎng)的演變,基本都是重度游戲淘汰輕度游戲的過程。
從用戶的角度找一個(gè)簡(jiǎn)單的原因,玩泡泡堂的用戶去玩了征途之后,很難再回來同一終端的輕度游戲,因?yàn)橹囟扔螒蚋顿M(fèi)越高則粘性越大,反之,一個(gè)玩了征途的用戶只要花了比泡泡堂更多的錢,就極難回到休閑游戲去了——恰恰彈彈堂最貴的花費(fèi),也比不上重度征途用戶開一周箱子的錢。
這一過程的發(fā)展還依賴于新終端的出現(xiàn)引發(fā)的休閑用戶漂移——休閑用戶總是向著更輕的終端漂移,端游向頁游漂移,頁游向手游漂移,這些都可以在運(yùn)營商那里拿到太多的數(shù)據(jù)支持。因此存留下來的成熟用戶,更加支持本終端的重度游戲。
個(gè)人認(rèn)為,當(dāng)比手游更輕交互性靈活性更強(qiáng)的終端普及之時(shí)(也許是更加革新的手機(jī)或物聯(lián)網(wǎng)什么的),手游的休閑用戶也會(huì)開始新一次漂移。
輕度游戲之所以后繼不足,也從其本身的屬性決定輕度游戲的付費(fèi)模型是100個(gè)人有80個(gè)人玩,只有2個(gè)人付費(fèi),而且付到100元就很難再提高。為了提高收入,只有不斷的去拉新人。
當(dāng)然,后來觸控等公司找到了廣告賺錢的良方,但這也不是長久之計(jì),因?yàn)樾蓍e游戲的粘性再大,其用戶一旦向重度游戲流失,是基本無法挽回的。所以手頭有產(chǎn)生巨額流量的輕度游戲公司最要緊的,是將流量倒到重度游戲上,沒錯(cuò),就是因?yàn)檫@個(gè),捕魚達(dá)人才養(yǎng)了時(shí)空獵人。
一個(gè)不夠,還得有更多,整個(gè)市場(chǎng)向重度游戲傾斜的速度會(huì)越來越快,新手機(jī)用戶從打小鳥開始已經(jīng)快變成過去式了,以后他們起步就會(huì)是COC或COC的山寨品,那時(shí)候,留給輕度游戲的空間就更少了。
以上是理論,下面是理性的建議
1. 小團(tuán)隊(duì)
盡量不要做輕度游戲,看看魔卡幻想,基本不上免費(fèi)榜,但是暢銷榜還是相當(dāng)穩(wěn),這是相對(duì)小眾重度游戲在國內(nèi)ios上最成功的案例。
找一個(gè)足夠小,壁壘足夠大的小眾方向,但是這個(gè)方向又沒小到活不下去。賽車,重度卡牌,飛行模擬,都是不錯(cuò)的方向,但是切記,一定要做聯(lián)網(wǎng),一定要重度。
幾大巨頭收割兼并的浪潮快要來了。
2. 大團(tuán)隊(duì)
擁有流量更簡(jiǎn)單的方法是投放,廣告效率和價(jià)格趨近成熟,不久之后成本會(huì)開始下跌(當(dāng)然得刨去通脹的絕對(duì)價(jià)格,不是人民幣價(jià)格)做一個(gè)休閑游戲弄量的時(shí)機(jī)已過,預(yù)裝已經(jīng)被小鳥捕魚占領(lǐng),別盲從找你妹的神話,這些輕度游戲支撐的公司都在考慮向重度轉(zhuǎn)型。