索尼的PlayStation 4于北京時間今天(2月21日)早上正式發(fā)布。如很多人所意料的,其采取了類PC的架構(gòu),擁有更強的畫面,增強了社交、分享及數(shù)字下載等特征。但也缺乏令普通人激動的特征,游戲機市場將重新回歸于重度玩家,整個市場規(guī)模將不可避免的萎縮。
最近這輪持續(xù)近十年的游戲機大戰(zhàn)終于走向了尾聲——任天堂已經(jīng)發(fā)布了自己的下一代游戲機WiiU,微軟Xbox720也會在2013年E3就會宣布。
回顧過去近十年的游戲機市場大戰(zhàn),可以說戰(zhàn)況是空前絕后,競爭之慘烈,劇情之豐富,很難再度出現(xiàn)。在數(shù)次游戲機大戰(zhàn)中,可以說是數(shù)本屆實力最為接近,從下表中可以看到,前四代游戲機均有一個一枝獨秀的贏家,但是本屆大戰(zhàn)沒有贏家,最高和最低也相差不多,并且從規(guī)模上看,每個主機都賣出了超過6千萬,作為消費數(shù)碼,都可以說是非常牛的成績了。在其中還發(fā)生了諸如獨占爭奪戰(zhàn)、超級大作、拍肩大戲、節(jié)日商戰(zhàn)、體感時代等無數(shù)令人回味的豐富情節(jié),然而,當(dāng)這一切走到今天。就像三個武林高手,為了爭奪武林盟主之位,打得驚天動地,天翻地覆,最后戰(zhàn)了個勢均力敵,每個人都遍體鱗傷,收獲教訓(xùn)。轉(zhuǎn)過頭來,發(fā)現(xiàn)武林已經(jīng)變了,它們也將不可避免的淡出江湖。
現(xiàn)在,這幾年,電視游戲市場一直走向衰退,已經(jīng)成為了不爭的事實,用戶不再選擇游戲機作為主要娛樂手段,取而代之的是更方便的手機和平板電腦,以及社交游戲。從下圖可以看到,2011年和2012年兩年整個市場總銷量處于持續(xù)的下滑階段。不管是銷量還是銷售額都產(chǎn)生了大幅的跌落。雖然也可以解釋為本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU經(jīng)過了圣誕季也只銷售了2.6M,每周的新增銷量也很凄慘。另外兩家的PS4和Xbox720能否取得較好的成績,仍然很難樂觀。
相對于傳統(tǒng)的家用游戲,手機和平板的游戲往往更簡單更容易上手,隨時可以玩起來也隨時可以放下,不像傳統(tǒng)游戲機需要打開電視才能玩。價格上的差異也是非常重要的原因,傳統(tǒng)游戲的價格大多為39$到59$之間,而在線銷售的小游戲一般也是至少10$。而手機平板的游戲,10$都算是很貴的,而且不少還都是免費的。便宜、方便、簡單,這都是這些休閑游戲的制勝法寶。另外,還有Facebook上的那些社交游戲,造就了Zynga等公司,以及大量的用戶粘性。
在回顧戰(zhàn)事與分析教訓(xùn)前,我先簡單普及一下游戲機的商業(yè)模式。游戲機廠商的主要收入為兩部分,一部分是游戲機本身硬件上的收益,另一部分軟件商的分成,即每賣出一款游戲,游戲廠商要付給硬件廠商5-10美元的權(quán)利金,大多情況下游戲的售價是59$(X360、PS3)或49$(Wii)。所以很多游戲廠商初期會采用硬件賠錢的方式占領(lǐng)市場,通過游戲銷售的權(quán)利金掙錢,并等著硬件降價再逐漸通過硬件盈利。其他的一些在線服務(wù),如Xbox live的會員卡(可以享受在線服務(wù)和玩在線游戲),以及在線銷售游戲(一般為價格低廉的小游戲)的分成也構(gòu)成了收入的一部分。
微軟Xbox360:時間還是質(zhì)量?10億美金的教訓(xùn)
初代Xbox是微軟的第一款游戲機,也是微軟想要占領(lǐng)客廳市場的重要突破口。從市場規(guī)模上來講,不能說是很失敗,但是由于與索尼PlayStation2的銷量差距實在太大,為了打贏第二場戰(zhàn)斗,微軟決定先發(fā)制人,率先發(fā)售Xbox360。
Xbox360為了能夠趕上2005年的圣誕銷售季,可以說是開足了研發(fā)馬力,基本可以說是不惜一切代價,死保銷售時間點,即使在上市時,硬件仍然有一些質(zhì)量問題尚未得到妥善解決。因為競爭對手都在2006年發(fā)布產(chǎn)品,使得微軟擁有了一年的先發(fā)優(yōu)勢,在當(dāng)時Xbox360的效果遠遠凌駕于競爭對手的上一代游戲機,使得追求“次世代”的玩家們紛紛選擇了Xbox360。而對于游戲軟件廠商而言,這也是一個極好的商機,Xbox360成為了當(dāng)時高清游戲的唯一發(fā)布平臺。機能加軟件的這兩種優(yōu)勢加上后來的一系列營銷,使得微軟極好的利用了這一年的先發(fā)優(yōu)勢,快速的占領(lǐng)了市場,在銷量上一直領(lǐng)先于上個世代的王者索尼一大截子,雖然索尼一直奮力追趕,但至今仍尚未超越。
然而,這種先發(fā),卻帶來了一個慘重的后果。微軟為了趕2005年圣誕季,而忽視了其系統(tǒng)的一個潛在故障,釀成了可能是消費電子史上最嚴(yán)重的故障之一。Xbox360由于設(shè)計缺陷,可能會使得主板局部區(qū)域過于受熱發(fā)生變形,進而造成顯卡芯片的脫焊。故障的表現(xiàn)為無法正常開機時,三個紅燈閃爍,國內(nèi)稱為三紅,國外網(wǎng)友稱為RROD(Red Ring Of Dead死亡紅燈)
這個故障究竟有多嚴(yán)重,微軟后來官方宣稱30%,有統(tǒng)計說是60%,而我周圍見到的早期機器沒有沒紅過的。有的機器一兩年后才紅,有的新機器買了當(dāng)天晚上就紅了,電玩店試機不敢超過3分鐘,亮一下就馬上關(guān)掉,怕紅在自己手里。當(dāng)時有一種說法,Xbox360只有兩種,已經(jīng)三紅的和將要三紅的。
而微軟的表現(xiàn)是,開始是抵賴,當(dāng)時游戲部門負責(zé)人彼德摩爾稱“是東西就會壞”,但是如此嚴(yán)重的故障是遮掩不住的。最終2007年微軟決心正面面對問題,將Xbox360的質(zhì)保延長至3年,同時不斷改變工藝盡可能的減少此故障。因為三紅,在用戶中的口碑也受到了極大的影響。而在財務(wù)上,微軟在2007年一次性記入了10億美金的虧損,用來解決Xbox360的售后維修問題。下圖為微軟十年來游戲部門的收益表,為了開發(fā)和推廣其家用游戲機,其投入了巨大的資金,而Xbox360因為這一次重大的故障,使得其受到10億美金的損失(2007年)以及重大的名聲影響,使得其或許到其生命期結(jié)束,也無法獲得正收益。
反思:微軟在面臨發(fā)售時間和產(chǎn)品質(zhì)量上,選擇了前者。不得不說,市場戰(zhàn)略是非常成功的,Xbox360成功的打了一個翻身仗;而質(zhì)量問題,使得財務(wù)和名聲上又收到了重創(chuàng)。當(dāng)然如果質(zhì)量和市場雙豐收是最好的,但這個選擇再做一次,恐怕仍會讓人感到兩難,因為圣誕和感恩兩個銷售季的銷量能占到全年的一半,如果再給微軟一年,其故障又一定能夠解決嗎?
不過放在今天的互聯(lián)網(wǎng)或者應(yīng)用市場上,類似發(fā)布時間重要還是產(chǎn)品質(zhì)量重要,沒那么難選擇,其更新周期和熱銷時間和消費電子差異較大。
索尼PlayStation3,超前的代價
在索尼發(fā)布PS3之時,沒有人會懷疑其會成為這一代的王者,因為PlayStation的品牌過于強大,因為PS2銷量超過了兩個競爭對手之和一倍還多,因為PS系擁有強大的游戲制作團隊以及游戲廠商支持。然而,一切卻不如想象般的那樣美好。
談到PS3,不得不提兩個名詞,Cell和藍光。Cell是索尼和IBM、東芝研制的最新型的CPU,號稱具有超強的浮點運算能力,甚至號稱能模擬地球。而藍光則是用來取代DVD的下一代存儲介質(zhì),其能夠在單張光盤上,存儲50G的容量,達到了上一代DVD-9的6倍。然而,正是Cell和藍光兩個超前的設(shè)備將索尼徹底拖垮了,由于其研發(fā)進度和產(chǎn)能問題,使得PS3不得面臨著比競爭對手Xbox360晚一年銷售的窘境。而更可怕的是,這兩樣的良品率和產(chǎn)能一直難以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接將定價定在了499$/599$這樣的超高價位,要知道,Xbox360只有299$/399$,而Wii的售價更是只有249$。更可怕的是,據(jù)說,因為Cell和藍光的高成本,PS3每賣出一臺就要賠近200$,使得索尼是賣不出去要哭,賣不出去也要哭。
財務(wù)數(shù)據(jù)說明一切,讓我們看看索尼這十年來的財報,2000年P(guān)S2發(fā)布只是小幅虧損,而2006、2007兩年,索尼游戲部門的巨額虧損讓人觸目驚心?梢哉f,PS2那么輝煌掙到的錢,瞬間就輕輕松松全賠光了,而PS3整個生命期也必然是超大規(guī)模巨虧。
再來看看Cell和藍光的情況吧,首先是Cell,我們先看一組令人啼笑皆非的說法:
2003年5月E3游戲展,CELL性能將達P4 CPU的1000倍,可以模擬整個地球能力。
2004年5月E3游戲展,CELL的綜合表現(xiàn)將超越P4 CPU 500倍,等同一個8歲兒童智力水平。
2005年1月CES,CELL的實際性能超過主流P4 CPU 250倍。
2005年3月GDC,CELL的實際性能可超過主流P4 CPU 100倍,100粒CELL聯(lián)動性能,可媲美一個成年人的智力水平,1000粒CELL的聯(lián)動可實現(xiàn)類似電影MATRIX的現(xiàn)實模擬。
2005年5月E3,CELL的實際性能可達P4 CPU 35倍。
2005年11月X05,CELL的“物理運算”將達至高階P4 CPU 5倍。
2006年1月CES,CELL整體表現(xiàn)不會遜于P4 CPU。
關(guān)于Cell的架構(gòu),幾年前我看過一點相關(guān)文檔,其芯片主要內(nèi)涵8個對等的協(xié)處理器(SPE),如果能夠?qū)⑵鋮f(xié)同處理發(fā)揮到極致,可以擁有非常強大的浮點處理性能,極其適合于科學(xué)計算。但是由于指令級的并行處理開發(fā)難度極高,很難充分用滿其全部性能,而處理不好,其計算性能甚至不及普通的CPU。
而實際游戲表現(xiàn)呢,部分獨占游戲擁有非常好的效果,但在很長一段時間,大多數(shù)跨X360、PS3雙平臺游戲,PS3版的游戲表現(xiàn)均不如Xbox360版,很多游戲都以Xbox360版作為主要平臺。不斷有廠商抱怨PS3開發(fā)難,開發(fā)成本甚至要雙倍于X360版,也不少游戲因為開發(fā)困難而大幅延期甚至取消。而直到PS3的后期,這種雙平臺的差異才漸漸可被忽略。
而Cell曾經(jīng)是整個索尼集團的核心戰(zhàn)略,想將其用于索尼的所有家電產(chǎn)品。然而,由于PS3虧損嚴(yán)重,整個Cell生產(chǎn)線被其賣給了東芝。而2009年,IBM也放棄了對Cell的支持,可以說Cell這個產(chǎn)品徹底宣告失敗,索尼的下一代游戲機也不會再采用Cell作為處理器。曾經(jīng)在Cell上的努力基本已經(jīng)泡影,而對于PS3的向下兼容很可能會成為索尼PS4的又一個噩夢。
而對于藍光,則又是另一場光景。在2004-07年,有一場大規(guī)模的新一代光盤標(biāo)準(zhǔn)之爭,HDDVD vs BlueRay。雙方陣營均十分強大,藍光這邊有索尼、三星、飛利浦等家電大拿,而HDDVD這邊有東芝、微軟、英特爾等IT巨頭。各大影業(yè)也是各自站隊,雙方打得不亦樂乎,作為用戶也非常難選擇,如果想在家看全所有電影,需要買兩套播放器。
初期HDDVD由于價格優(yōu)勢占領(lǐng)了市場的先機,而PS3的推出,一段時間內(nèi)甚至成為了最便宜的藍光播放器。而PS3的銷量大幅度拉高了藍光播放器的普及量,使得藍光平臺的電影銷量逐漸的超過并大幅領(lǐng)先于HDDVD,形成了一個漂亮的大逆轉(zhuǎn)。而HDDVD陣營的領(lǐng)軍人東芝,也在2008年初宣告投降,現(xiàn)在市面上也只剩藍光播放器的存在了。所以當(dāng)時也有說法稱:PS3是輸了自己,贏了藍光。
反思:索尼PS3當(dāng)年擁有很多超前的產(chǎn)品和技術(shù),但是卻又被這些新技術(shù)拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技術(shù),和360同時推出,擁有相似的售價,應(yīng)該能勝出對手。很多時候,新技術(shù)還是應(yīng)該為產(chǎn)品服務(wù),會對最終產(chǎn)品帶來好處的才是有價值的,而為了理想,追求過于超前的架構(gòu)和技術(shù),往往只會被其拖累。
Wii,顛覆式創(chuàng)新,病毒式營銷,然后呢?
在這個世代游戲機大戰(zhàn)中,Wii可以說是最為奇葩的一個,其曾經(jīng)異軍突起,讓所有對其不看好的分析師跌破眼球,銷量也大幅度的蓋過了競爭對手。其曾經(jīng)讓很多家庭趨之如騖,然而其又在很多人的家里積灰。
說到Wii,很多人都記得其那個棍棒狀的手柄,其可以說是徹底顛覆了往常游戲機的設(shè)計理念,在手柄內(nèi)部集成了方向傳感器。而其游戲也很好的利用了這個特征,手握住手柄,不用任何按鍵,就可以直接揮動胳膊,玩起游戲。其自帶的游戲包括網(wǎng)球、拳擊,都很好的利用了這個特性,讓即使沒玩過任何游戲的老人,也都可以很快的上手而樂在其中。而Wii之后的一系列創(chuàng)新同樣精彩,Wiifit是一塊平衡板,通過感應(yīng)人體重心的變化進行游戲,而其中很多創(chuàng)意讓人拍案叫絕,像呼啦圈、滑雪、頂球等游戲,可以說是讓人從游戲中感到十足的樂趣,即使從來不玩游戲的人,也會樂在其中的。
Wii的聲光體驗可以說是遠遠遜于對手,其成功,可以說是真正讓游戲回到本質(zhì),讓人感到由衷的好玩,同時還能起到健身的作用,對任何人,不管平時玩不玩游戲,都有極大的吸引力。所以很多人看過之后,都想要買一臺,這也使Wii獲得了爆發(fā)性的增長,主機銷量非?膳隆
然而,對Wii游戲的喜好,大多處于那種新鮮感階段,就是第一眼看到想買。但是買過一段時間,新鮮勁過去之后,卻很少有人能夠堅持玩下去,大多數(shù)人家的Wii也都淪落到積灰的命運。美國某游戲公司高管評價說,Wii就像病毒式營銷,一個人買了Wii,請了朋友們來家玩,2個月過去,他的Wii不再開機,而他的朋友紛紛購買;而再過2個月,他朋友的Wii束之高閣,而他朋友的朋友又購買了Wii。
在這種病毒營銷下,在索尼和微軟均面臨巨賠的時候,任天堂卻賺的很爽,從收入可以看出,其一直保持的很強的盈利能力。
任天堂本身擁有大量的超級品牌,如馬里奧、口袋妖怪等,其自身的游戲,賣出去500萬、1000萬都是家常便飯。但是Wii平臺面臨的另外一個嚴(yán)重的問題,就是用戶大多因為新鮮而購買主機,大多都是初級玩家,卻不太愛買游戲,任天堂憑著自己強大的品牌還能賣出很多游戲,但第三方開發(fā)商卻很難從中獲得收益,除了部分做音樂游戲和健身游戲的廠家以外,其他的游戲銷量大多慘不忍睹。而這也造成了惡性循環(huán),到了Wii的中后期,其上面的作品大多為粗制濫造,使得用戶更不愛購買游戲。
隨著時間累積,任天堂的技術(shù)軟肋開始暴露出來了,Wii的畫面質(zhì)量遠遜于競爭對手,而支持高清的新型機又遲遲無法推出。而用戶的新鮮勁有漸漸過去了,追求新鮮或者體驗感受的那些初級玩家又更多的選擇了手機、平板等更為便捷的應(yīng)用。任天堂2012年也終于開始了巨額虧損,2012年第一季度虧損2.2億美元,第二季度虧損3.2億美元,全年虧損數(shù)字尚未出來,但相信數(shù)字會很難看。股票也從2008年的輝煌而直瀉而下。
反思:任天堂的成功可以說是創(chuàng)新的成功,然而創(chuàng)新是有時限的,用戶的興趣也是會改變的。任天堂在技術(shù)上一直存在嚴(yán)重的軟肋,卻不去想辦法去補強,同時任天堂沒有抓住時代的潮流和用戶的變遷,還在享受過去創(chuàng)新所帶來的巨額利潤時,也就不可避免的開始走向下坡路。
結(jié)局,沒有贏家的戰(zhàn)爭
未來的游戲軟件公司,必將要面臨轉(zhuǎn)型,除了少量的超大規(guī)模作品,其他普通作品的銷路將會逐漸衰退。它們需要及時適應(yīng)新的市場需求以及形勢,去更多的投入到移動游戲和社交游戲之中,否則,它們的生存將會越來越難。
而未來的游戲主機市場,將更多集中在核心玩家之中。休閑游戲市場面臨著豐富的移動游戲和社交游戲,將會更加多元化,已經(jīng)很難像過去那樣,通過一些創(chuàng)新及概念吸引占領(lǐng)超大規(guī)模的市場。這種情況下,整體規(guī)模必將受到壓縮,再像過去那樣搞超大手筆投入,必將會死的很難看。
目前任天堂已經(jīng)出了下一代主機WiiU,雖然平板式的控制器算是創(chuàng)新,但已經(jīng)頗有江郎才盡的味道,任天堂未來也將會不可避免的進一步下滑。而微軟和索尼,為了控制研發(fā)成本,也將會采取和PC相似的架構(gòu),未來游戲機的硬件體系會和PC越來越像。而在創(chuàng)新方面,體感控制、移動設(shè)備聯(lián)動、新的游戲形式還是會繼續(xù),但很難擁有過去那種病毒式的效果。而微軟的成為家庭娛樂中心這個夢想,也會面對Apple TV以及智能電視等對手的阻擊。游戲機會經(jīng)歷愛好者到廣大家庭用戶,再度回歸到僅屬于游戲愛好者的群體之中,總市場規(guī)模將繼續(xù)萎縮。
戰(zhàn)了一世,卻落得英雄末路,攜手淡出江湖,結(jié)局不禁令人唏噓。這就是電子的宿命。