鼠標(biāo)技術(shù)參數(shù)解析
本文的目的在于為外設(shè)小白普及基礎(chǔ)的鼠標(biāo)常識(shí),了解鼠標(biāo)的參數(shù)后會(huì)更有獨(dú)立分析鼠標(biāo)性能的思考能力。
什么是鼠標(biāo)刷新率(FPS)
鼠標(biāo)刷新率也叫鼠標(biāo)的采樣頻率,指鼠標(biāo)每秒鐘能采集和處理的圖像數(shù)量。刷新率也是鼠標(biāo)的重要性能指標(biāo)之一,即鼠標(biāo)每一秒能夠采集到的圖像數(shù)據(jù),一般以“FPS/S(幀/秒)”為單位。
綜合刷新率和CMOS像素?cái)?shù)的一個(gè)指標(biāo):像素處理能力=每幀像素?cái)?shù)×刷新率。
刷新率在應(yīng)用中也占據(jù)很重要的地位,例如鼠標(biāo)快速移動(dòng)一段距離(需要處理100個(gè)像素點(diǎn)),倘若鼠標(biāo)的刷新率小于移動(dòng)距離之內(nèi)的圖像數(shù)據(jù)(像素處理能力只有80個(gè)),鼠標(biāo)內(nèi)部掃描的圖像數(shù)據(jù)就會(huì)出現(xiàn)盲點(diǎn)(丟失20個(gè)),即掃描不到圖像數(shù)據(jù),最后導(dǎo)致無(wú)法定位光標(biāo)位置,從而出現(xiàn)以往較常見(jiàn)的指針丟失情況。不論是提升每幀像素?cái)?shù)或者刷新率只要處理的像素到達(dá)或者超過(guò)100個(gè),那么就不會(huì)出現(xiàn)丟幀情況。
不同于機(jī)電鼠標(biāo)通過(guò)柵格的轉(zhuǎn)動(dòng)產(chǎn)生脈動(dòng)信號(hào)而產(chǎn)生移動(dòng)信息,光電鼠標(biāo)靠鼠標(biāo)下方的一個(gè)CMOS傳感器來(lái)負(fù)責(zé)分辨鼠標(biāo)移動(dòng)的,COMS像素和刷新頻率越高,鼠標(biāo)獲得的圖像信息以及指令就越多。
鼠標(biāo)FPS、圖形處理器、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳送
動(dòng)畫(huà)流暢:在 First Personal Shooting Game(第一人稱視角射擊類游戲)中每秒鐘填充圖像的幀數(shù),簡(jiǎn)單的說(shuō)就是在你的顯示器上的畫(huà)面,每一“幀”都是一張靜止的圖象,“幀”連續(xù)的顯示便形成了運(yùn)動(dòng)的畫(huà)面,每秒鐘幀數(shù)(FPS越高)越多,所顯示的動(dòng)作和游戲畫(huà)面就會(huì)越流暢。游戲分辨率:800×600、1024×768甚至更高的分辨率,顯卡所處理的數(shù)據(jù)信息其實(shí)相當(dāng)于“分辨率×FPS”,同一數(shù)值的FPS分辨率越高顯卡需要處理的數(shù)據(jù)就越多,反之同一分辨率FPS數(shù)值越高顯卡需要處理的數(shù)據(jù)就越多,F(xiàn)在很多大型游戲各張地圖中的“模塊”非常多、畫(huà)面渲染度也都不一樣,F(xiàn)PS就會(huì)出現(xiàn)跳動(dòng)的現(xiàn)象。
這種情況與鼠標(biāo)的FPS是一樣的原理,只是鼠標(biāo)的作用范圍比較小,刷新數(shù)值更加高。例如:魔獸大規(guī)模對(duì)戰(zhàn)之際,某個(gè)英雄在激戰(zhàn)之中貧血,第一時(shí)間點(diǎn)擊血瓶補(bǔ)血,但反應(yīng)過(guò)來(lái)時(shí)英雄已經(jīng)死亡了?赡苁髽(biāo)FPS太低,“失幀”導(dǎo)致你沒(méi)有點(diǎn)擊成功;另外就FPS變化,造成了點(diǎn)擊的丟失,肉眼看到點(diǎn)擊是血瓶,實(shí)際電腦獲得的點(diǎn)擊信息可能是血瓶之處(在射擊游戲這種情況很常見(jiàn),過(guò)于細(xì)微而不易察覺(jué))。當(dāng)然網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)還可能是因?yàn)榫W(wǎng)速的原因,這個(gè)時(shí)候你要摔鼠標(biāo)它還真是含冤了!
鼠標(biāo)最重要的技術(shù)參數(shù)實(shí)際上是FPS刷新率
刷新率的性能指標(biāo)往往被消費(fèi)者忽視,由于刷新率又稱為采樣頻率,很多朋友都會(huì)把采樣頻率和定義為采樣率的DPI值所渾淆。作為光電鼠標(biāo)最重要兩個(gè)參數(shù)之一(DPI和FPS),DPI好比信息收集人員,F(xiàn)PS則為信息的識(shí)別和傳輸人員,收集的像素再多,如果鼠標(biāo)處理不過(guò)來(lái)也是徒然的;鼠標(biāo)已經(jīng)有超越6000DPI的,但FPS的數(shù)值提高卻很緩慢,鼠標(biāo)提升像素處理能力更多是提升CMOS像素。
DPI 好比電影的播放尺寸,尺寸越大,需要提供越高的分辨率,否則畫(huà)面會(huì)模糊,當(dāng)屏幕分辨率達(dá)到非常細(xì)膩程度之后,更高的分辨率變化不明顯,而過(guò)高的分辨率耗功更高;CMOS 如同暫停的電影畫(huà)面,數(shù)值越高,畫(huà)面更加艷麗,更好看,一旦畫(huà)面像素飽和,無(wú)論做何種插值,畫(huà)面幾乎不再呈現(xiàn)變化;FPS 等同電影播放的流暢程度,值越高,電影播放越流暢,但是制作難度和成本越來(lái)越高!
目前光電鼠標(biāo)無(wú)論是DPI 還是CMOS感光器 都已經(jīng)得到非常大的發(fā)展,但是FPS 提升卻不是特別的快。一方面,工藝制作水平的限制,另外一方面,6000FPS確實(shí)已經(jīng)足夠很多應(yīng)用了,超過(guò)6000FPS鼠標(biāo)制作成本也較高。
光學(xué)掃描率的單位是次/秒:1秒鐘光頭能掃描多少次信號(hào)。掃描率達(dá)到了2500次/秒以上,就不容易出現(xiàn)丟幀的現(xiàn)象。目前多數(shù)鼠標(biāo)是6000次/秒的光學(xué)掃描率,專用游戲鼠標(biāo)可達(dá)9000次/秒,大于6000次/秒光學(xué)掃描率的鼠標(biāo)能夠輕松應(yīng)付CS這類需要精準(zhǔn)定位指針的游戲。
FPS反應(yīng)的是鼠標(biāo)像素處理能力與電腦響應(yīng)速度的關(guān)系,F(xiàn)PS越高,鼠標(biāo)和電腦處理的像素越高,鼠標(biāo)反應(yīng)就更加精準(zhǔn)和及時(shí)?梢钥隙ǖ氖牵号cDPI值的大小不同,F(xiàn)PS越高,鼠標(biāo)性能會(huì)越好!
什么是鼠標(biāo)DPI
鼠標(biāo)的DPI是每英寸點(diǎn)數(shù),也就是鼠標(biāo)每移動(dòng)一英寸指針在屏幕上移動(dòng)的點(diǎn)數(shù)。比如400DPI的鼠標(biāo),他在移動(dòng)一英寸的時(shí)候,屏幕上的指針可以移動(dòng)400個(gè)點(diǎn)。
其實(shí)DPI這種概念還不能更加準(zhǔn)確唯一的表示鼠標(biāo)的精度。比如,每英寸點(diǎn)數(shù)中的“點(diǎn)”,在屏幕上并不是不變的。他受到分辨率等因素的影響,所以并不是唯一對(duì)應(yīng)屏幕上的像素點(diǎn)。有可能這個(gè)點(diǎn)是4個(gè)像素,也有可能是1個(gè)像素。這就是因?yàn)镈PI的概念中牽扯到了顯示器上的變化。目前比較科學(xué)和受到公認(rèn)的新標(biāo)準(zhǔn)是用CPI來(lái)表示鼠標(biāo)精度。這種概念的解釋是:每英寸鼠標(biāo)采樣次數(shù)。明白講,就是鼠標(biāo)移動(dòng)一英寸,鼠標(biāo)自己能夠從移動(dòng)表面上采集到多少個(gè)點(diǎn)的變化。這種屬性完全關(guān)乎于鼠標(biāo)自己的性能,不再牽扯到顯示器的問(wèn)題。所以,可以更準(zhǔn)確,不變的反應(yīng)出鼠標(biāo)的精度。但是由于目前大多數(shù)鼠標(biāo)生產(chǎn)商已經(jīng)適應(yīng)了DPI地稱呼方式。所以目前生產(chǎn)環(huán)節(jié)大部分還延續(xù)DPI的指標(biāo)表示方式。