三國志13威力加強版出來不久就遭到了很多玩家的體驗,游戲中的很多不足的地方也被玩家們指出,之前小編為大家介紹了三國志13威力加強版游戲的亮點,今天指出游戲中的不足之處,希望大家能夠喜歡。
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不足之處匯總
自由性太大帶來的雙刃效果。
一、玩家用任何武將能切換威名,這樣一來,不同武將只剩下起始數(shù)據(jù)不同。導致威名系統(tǒng)沒給玩家?guī)砀玫捏w驗感。
二、官職和任務能提升屬性,游戲方式容易變成了枯燥的刷屬性。后期屬性碾壓名將其實令游戲失去挑戰(zhàn)性和樂趣。
三、戰(zhàn)法的設計太無創(chuàng)意。大多數(shù)都是數(shù)值的加加減減,而且玩家主角能學習替換戰(zhàn)法其實也是個敗筆,引導玩家陷入單一的游戲方式。
因為本人昨晚才剛玩,玩了三小時左右。起手用了反董劇本的關羽,一進去游戲馬上找張飛較量一下,結(jié)果嚇一大跳,砍瓜切菜一樣。
這起手的高手威名也太霸道了吧。這鍋是否學習版的?
借這事以關羽再聊下威名的設計,起手就高手,再升級就終極威名“美髯公”了。這也太快了,還沒斬華雄就高手了。而且看了下終極威名條件都是些簡單單調(diào)的要求。
如果給我設計:
反董前關羽威名初始武人,升級高手:
1、需戰(zhàn)場上單挑打敗一名武力90上的敵武將(劇情殺無效,打光血不需陣斬)。
2、獲得名酒。
升級美髯公條件為
1、獲得名馬。
2、戰(zhàn)場上單挑放倒武力90上的敵武將兩名。
3、此前所有單挑沒失敗記錄。
這樣設計既有一定的局限又在此內(nèi)有非常大的自由性,可以促使玩家想各種方法去達成。
最后,pk的單挑系統(tǒng)是一個創(chuàng)新和改變,但感覺沒設計到位,期待未來設計者能找到突破。
還有玩家任何身份都可以滿地圖跑,我覺得這是一個不好的設置。玩家的游戲方式需要一定范圍的管理和完善,否則一些玩法帶來的不是樂趣而是時間的易流逝導致玩家生起急躁感。
時間系統(tǒng)的設計:也有很大的缺陷,玩家大多數(shù)時間在看一個圓圈進度條。這完全可以避免的。