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原神激化反應(yīng)玩法一覽

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2022/8/29 14:25:02字體大小:A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:0次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 原神 激化反應(yīng)

  • 類型:角色扮演大。268M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:6.0
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原神激化反應(yīng)是游戲中的玩法,不少玩家不知道這個(gè)該怎么玩。不清楚玩法的小伙伴們,其實(shí)這個(gè)玩法還是很容易的,不知道該怎么玩的,就讓小編給大家詳細(xì)的講講,一起來(lái)看看這個(gè)玩法吧。

原神激化反應(yīng)玩法一覽

一、基本介紹

雷+草=原激化。原激化本身沒(méi)有額外傷害。

原激化是給怪施加一種負(fù)面狀態(tài)。怪在這種負(fù)面狀態(tài)下,被“雷附著”或“草附著”,會(huì)有額外傷害。

原激化+雷附著=超激化。

原激化+草附著=蔓激化。

注1:先有附著才會(huì)有反應(yīng),這個(gè)原則依舊生效。不能附著的雷傷或草傷,不能反應(yīng),只有原本的傷害。

注2:超激化和蔓激化,不會(huì)消除原激化。原激化不是一次性的。

二、激化傷害

激化反應(yīng)有一個(gè)基礎(chǔ)傷害,超激化是1664,蔓激化是1809。(可能有個(gè)位數(shù)的誤差)

只計(jì)算90級(jí)角色,研究其他等級(jí)沒(méi)有意義,當(dāng)你圣遺物三五天提不了10暴傷的時(shí)候,就應(yīng)該把角色拉到90級(jí)了。

角色面板里,精通的提升,就是提的這個(gè)基礎(chǔ)傷害。

如圖,超激化的額外傷害=1664×(1+60.6%),蔓激化的額外傷害=1809×(1+精通收益)。

簡(jiǎn)單科普一下,這段內(nèi)容懂的人不用看。

【基礎(chǔ)傷害區(qū)】簡(jiǎn)單說(shuō)就是,技能倍率×攻擊/防御/生命。

【增幅反應(yīng)區(qū)】就是蒸發(fā)、融化。

激化的額外傷害作用于角色的【基礎(chǔ)傷害區(qū)間】,不是倍率拐。

不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f(shuō)成倍率拐也行吧。

激化后的傷害=【基礎(chǔ)傷害區(qū)+激化的額外傷害】×【暴擊區(qū)】×【增傷區(qū)】×【怪物承傷區(qū)】

這一點(diǎn)和增幅反應(yīng)很像,對(duì)比看下是不是很像

增幅后的傷害=【基礎(chǔ)傷害區(qū)】×【增幅反應(yīng)區(qū)】×【暴擊區(qū)】×【增傷區(qū)】×【怪物承傷區(qū)】

如果說(shuō),增幅反應(yīng)是讓基礎(chǔ)傷害提升一個(gè)倍數(shù),那么,激化反應(yīng)就是讓基礎(chǔ)傷害提升一個(gè)固定值。

精通收益

收益曲線

超激化

蔓激化

90角色1000精通時(shí),超載反應(yīng)傷害大約27000,感電傷害大約16000/每跳。對(duì)比來(lái)看,激化反應(yīng)基礎(chǔ)傷害偏低,但好在吃增傷和雙暴。雖然一個(gè)角色一個(gè)附著頻率,但正常來(lái)說(shuō),

結(jié)論1:增傷/雙暴區(qū)間薄弱的角色打激化反應(yīng)收益有限。

可能對(duì)他/她自己來(lái)說(shuō)提升不少,但人比人就算了。

結(jié)論2:純堆精通不如去打劇變反應(yīng)。

關(guān)鍵點(diǎn):300精通

300精通時(shí),激化的增傷翻倍。這同時(shí)也是一個(gè)坎,可以簡(jiǎn)單認(rèn)為,300精通以后,精通的收益率會(huì)大幅下降。

以超激化來(lái)說(shuō),300精通時(shí),傷害翻一倍,為3328;而800精通時(shí),傷害才翻兩倍,為4992。

三、激化反應(yīng)的特點(diǎn)和性質(zhì)

這方面它和凍結(jié)反應(yīng)很像。對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),和凍結(jié)很像。

0、草不和冰風(fēng)巖反應(yīng)。

1、

觸發(fā),無(wú)論先掛草還是后掛草,無(wú)論先掛雷還是后掛雷,都可以觸發(fā)“原激化”,并使怪物在一定時(shí)間內(nèi)處于原激化狀態(tài)下。

就像無(wú)論先掛水還是先掛冰,都可以觸發(fā)“凍結(jié)”,并使怪物在一段時(shí)間內(nèi)處于凍結(jié)狀態(tài)下。

2、

我們知道凍結(jié)狀態(tài),其實(shí)是一段時(shí)間的“凍”元素附著。原激化狀態(tài)也是一樣的,我們給它暫且命名為“激”元素附著。

(凍元素和冰元素的符號(hào),肉眼看上去尚有些許差別,草元素和激元素的符號(hào),那真是一毛一樣。要不是前有凍結(jié)反應(yīng)為參考,我一時(shí)半會(huì)還真弄不懂這個(gè)激元素)

3、

激元素,可以像草一樣參與反應(yīng)。比如激元素遇水會(huì)“蔓生”,掉落草種子,然后激元素被消耗,后續(xù)無(wú)法再超激化或蔓激化。

就像凍元素,可以打融化,然后解除凍結(jié)。

4、

觸發(fā)“原激化”時(shí),后手元素不殘留,先手元素有剩余會(huì)殘留。和凍結(jié)一樣。這同樣也是一條反應(yīng)的基本原則。可以用北斗和草系一試便知。

5、

激附著下,觸發(fā)“超激化”,雷元素并不會(huì)被消耗;同樣的,蔓激化也不會(huì)消耗草。

就像凍元素下可以藏冰藏水,激元素下也可以附雷附草。

雷比較明顯,有自己的符號(hào)顯示。草和激共用一個(gè)符號(hào),看不出來(lái)但可以試出來(lái)。

6、

激狀態(tài)下,再次掛雷掛草,可以施加新的原激化。

就像凍結(jié)狀態(tài)下,再次掛水掛冰,可以施加新的凍結(jié)一樣。

7、

和凍結(jié)時(shí)長(zhǎng)一樣,原激化時(shí)長(zhǎng),由附著量低的那個(gè)元素決定。但是這一條不太重要不用記。

沒(méi)有其他干擾的話,大致是這個(gè)公式:即弱激是10秒,強(qiáng)激是14秒,超強(qiáng)激是22秒。

注1.只是大致,有半秒左右誤差。注2.超強(qiáng)激是我聯(lián)系凍結(jié)推測(cè)的,沒(méi)有依據(jù)。

之所以說(shuō)這一條不重要呢,是因?yàn)槿跫じ街鴷r(shí)間就相當(dāng)長(zhǎng)了,激下又可以藏水藏草,如果沒(méi)有其他元素干擾,不斷刷新激保持附著不是難事。

8、

和草不反應(yīng)的元素,和激也不反應(yīng)。

9、

激附著下的元素,可以正常參與反應(yīng)。

比如激+雷,可以正常用風(fēng)擴(kuò)雷;可以用火打出超載+燃燒;可以用冰打超導(dǎo)。

比如激+冰,可以共存,然后掛水,可以正常觸發(fā)凍結(jié)。

注:激+雷,如果掛水,會(huì)先觸發(fā)感電,但不會(huì)電第二下,剩余的水會(huì)和激反應(yīng),觸發(fā)綻放,然后解除原激化。

如果想穩(wěn)定打超激化和蔓激化反應(yīng)。則隊(duì)伍里不兼容水系和火系,可以容納風(fēng)系、巖系,勉強(qiáng)兼容迪奧娜和七七。如果雷系不是純觸發(fā)器,而是也能打傷害,我很推薦風(fēng)系或鐘離入隊(duì)。

四、配隊(duì)邏輯和未來(lái)

1、激化隊(duì)=草+雷+減抗

前面已經(jīng)提到一條了,草雷之余可以塞減抗。類似永凍隊(duì)的配隊(duì)邏輯,冰水之外可以塞減抗。

同樣的,就像永凍隊(duì):冰水+減抗以外,塞其他元素容易變成亂反應(yīng),激化隊(duì)也是。

2、反應(yīng)率的問(wèn)題

目前激化傷害的增幅倒還算理想,反應(yīng)頻率,emmm。

雷系角色都是直傷為主,硬要說(shuō)有誰(shuí)可能是為以后設(shè)計(jì)的,就是八重神子嘍。從她展開(kāi)討論一下。

不必把事情弄的太過(guò)復(fù)雜,難打的怪就是深淵的單boss或雙精英怪(割草割不動(dòng)建議找聚怪,立竿見(jiàn)影,沒(méi)有深究?jī)r(jià)值);诰⒐盅科毡椴坏桨偃f(wàn),相對(duì)更吃練度的應(yīng)該是對(duì)單。

對(duì)單時(shí)1/3的殺生櫻能反應(yīng),比起關(guān)鍵傷害幾乎都可以反應(yīng)的增幅隊(duì)C位——如甘雨、胡桃、香菱——激化隊(duì)的反應(yīng)率是不是太低了些?

格局打開(kāi)。

在增幅隊(duì),主C反應(yīng)、其他人不反應(yīng)為宜,比如托馬會(huì)搶胡桃的反應(yīng)。

但是激元素不怕?lián),三個(gè)C甚至四個(gè)C都可以共用。且前面說(shuō)過(guò),雙暴/增傷區(qū)間薄弱的角色打激化收益有限。

3、配隊(duì)和未來(lái)

呼之欲出了,類似胡行鐘夜、胡夜鐘莫的,3C1輔、2C2輔體系,就是激化隊(duì)的未來(lái)。

如果雷系輸出占比較高,風(fēng)輔是必要的;如果不高則只需減草抗,其中一個(gè)人帶草套即可。

該體系的特點(diǎn)應(yīng)該還具有:門檻低、配隊(duì)靈活、輸出平滑;保下限有余,提上限則需要一批超模角色來(lái)實(shí)現(xiàn)。

舉個(gè)參照物:

心海/綾人+行秋+夜蘭+萬(wàn)葉/琴/鐘離——純水隊(duì)——比傷害的話,這是一個(gè)不錯(cuò)但不算T0的隊(duì)伍。

3C1輔不反應(yīng)。

如果激化隊(duì)的3C,不打反應(yīng)的傷害就能追平純水隊(duì),那么通過(guò)激化反應(yīng)將隊(duì)伍傷害拔高20%~30%,就算新的T0隊(duì)伍。

但如果激化隊(duì)的3C,不打反應(yīng)時(shí),傷害比起純水隊(duì)有20%左右的虧空,那么激化隊(duì)最終就會(huì)像純水隊(duì)/武裝隊(duì)一樣,成為一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴保下限的體系。

最近可能會(huì)有的激化隊(duì)伍,可能已經(jīng)火了我還沒(méi)注意,這幾天的空閑在測(cè)試出攻略。

1:提納里+八重+鐘離+菲謝爾。

2:刻晴+草主/柯萊+萬(wàn)葉+鐘離。

3:八重+菲謝爾+草主/柯萊+鐘離。

但其實(shí),3只隊(duì)伍有共同的問(wèn)題,除了提納里這一個(gè)角色,直傷比起純水隊(duì)都虧模,借助激化反應(yīng)他們的上限也就是“相似成本下”的T1隊(duì)伍。當(dāng)然,可以再有一個(gè)例外,八重神子可(氪)以自救。當(dāng)然,可以再再有一個(gè)例外,總有人的0命神子比夜蘭傷害還高對(duì)吧(我不懂但我大為震撼)。

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