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天地劫幽城再臨傷害計(jì)算公式一覽

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2021/3/19 8:32:07字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:0次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 天地劫幽城再臨 傷害

  • 類(lèi)型:角色扮演大。1.95G語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
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天地劫幽城再臨傷害計(jì)算方法是大家關(guān)心,不少玩家不清楚。想知道這個(gè)傷害怎么計(jì)算好,傷害值還是很重要的,因此不知道這個(gè)傷害計(jì)算公式的,就讓小編給大家詳細(xì)的講講吧。

天地劫幽城再臨傷害計(jì)算公式一覽

一、攻防差

首先我們要明確一個(gè)攻防差的概念。攻防差顧名思義就是(攻擊-防御),但是這個(gè)數(shù)值對(duì)于天地劫這個(gè)游戲來(lái)說(shuō)非常重要。

因?yàn)橛螒騼?nèi)除了固定傷害,其他幾乎所有傷害都是以攻防差為基礎(chǔ)進(jìn)行計(jì)算的。

要注意這里的攻擊力和防御力,都指的是計(jì)算當(dāng)前一切buff/debuff之后的數(shù)值。這通常為雙方對(duì)戰(zhàn)預(yù)覽時(shí)顯示的數(shù)值,但部分技能會(huì)在對(duì)戰(zhàn)前影響雙方攻防(如避實(shí)就虛,血刃協(xié)同)。

屬性克制方面,游戲內(nèi)的介紹是“克制方增加30%攻擊,被克制方降低25%攻擊”。

這里的30%和25%,都是進(jìn)圖之后人物當(dāng)前顯示的數(shù)值,也就是說(shuō)計(jì)入一切buff/debuff的加成。

這就是為什么說(shuō)屬性克制大過(guò)天,因?yàn)槟愕乃泄袅uff都會(huì)被屬性克制再放大30%。事實(shí)上這個(gè)提升還不止30%,因?yàn)橛?jì)算攻防差的時(shí)候?qū)Ψ降姆烙](méi)有放大。

同樣的,這也是為什么我們用克制T去扛boss覺(jué)得那么硬。因?yàn)閎oss動(dòng)輒幾千的攻擊力,被屬性克制影響之后等于降低了幾百甚至上千。

二、傷害計(jì)算公式

根據(jù)視頻中的測(cè)試,不考慮任何增傷buff之前,基礎(chǔ)傷害計(jì)算公式為:

基礎(chǔ)傷害=(攻方攻擊力*屬性克制修正系數(shù)-守方防御力)*技能倍率

這其中的屬性克制修正系數(shù),克制對(duì)方為1.3,被克制為0.75,無(wú)克制關(guān)系為1。

技能倍率就是直觀的技能描述中造成多少倍的傷害,這包括單體技能,aoe技能,連擊追擊反擊等技能。

如果使用的是普攻,那么默認(rèn)技能倍率為1。反擊視作一次普攻,可以觸發(fā)一切普攻特效,但是不能觸發(fā)一切需要主動(dòng)攻擊的特效。

三、增傷的影響

游戲中存在非常多類(lèi)別的增傷,包含人物天賦/人物技能/臨時(shí)buff/武器品質(zhì)強(qiáng)化/魂石詞條/魂石套裝/列星/戰(zhàn)陣/飾品等。

為了測(cè)試不同類(lèi)型增傷的疊加關(guān)系,在此引入A類(lèi)增傷/B類(lèi)增傷/C類(lèi)增傷的概念。

同類(lèi)增傷加法疊加,不同類(lèi)增傷乘法疊加。

即實(shí)際傷害=基礎(chǔ)傷害*(A類(lèi)增傷系數(shù))*(B類(lèi)增傷系數(shù))*(C類(lèi)增傷系數(shù))……

對(duì)于每一類(lèi)的增傷,我都做了控制變量的精確測(cè)試,具體測(cè)試過(guò)程比較長(zhǎng),有興趣的朋友可以觀看我的視頻。

4樓也有一個(gè)例題式的測(cè)算,我的大部分測(cè)試都是基于類(lèi)似的方法。

得出的結(jié)論是:

1.角色天賦,角色技能,增傷buff,武器品質(zhì),魂石套裝,戰(zhàn)陣效果帶來(lái)的增傷均為A類(lèi)增傷,彼此之間加法疊加。

2.列星,魂石詞條帶來(lái)的增傷均為B類(lèi)增傷,彼此之間加法疊加。

3.A類(lèi)增傷和B類(lèi)增傷之間乘法疊加。

4.目前暫未發(fā)現(xiàn)C類(lèi)增傷的存在。

這里要解釋一下列星增傷的問(wèn)題。

我在最開(kāi)始的測(cè)試中遇到了實(shí)際傷害總比理論傷害高2~3%的問(wèn)題。根據(jù)論壇中絕活藍(lán)王大佬的提示,這是由于列星系統(tǒng)bug引起的。

雖然列星系統(tǒng)38級(jí)才會(huì)開(kāi)放,但是由于圖鑒收集帶來(lái)的0~4%增傷已經(jīng)生效。

戰(zhàn)陣方面我做視頻的時(shí)候還沒(méi)有開(kāi)放,所以視頻中沒(méi)有。今天開(kāi)放戰(zhàn)陣之后我測(cè)試了,戰(zhàn)陣屬于A類(lèi)增傷。

飾品方面,首先游戲中大部分飾品都是增加攻擊力而不是增加傷害,少數(shù)幾個(gè)增加傷害的都是絕品飾品,我暫時(shí)無(wú)法獲得,所以很遺憾此時(shí)無(wú)法測(cè)試了。

綜上所述,我們可以得出進(jìn)階版?zhèn)剑?/p>

實(shí)際傷害=(攻方攻擊力*屬性克制修正系數(shù)-守方防御力)*技能倍率*(天賦+技能+臨時(shí)buff+武器品質(zhì)+魂石套裝效果增傷+戰(zhàn)陣增傷)*(列星+魂石詞條增傷)*暴擊倍率(若暴擊)

當(dāng)然了,上述公式?jīng)]有考慮到目標(biāo)傷害減免的情況。

但是傷害減免這方面遠(yuǎn)比增傷難測(cè),尤其是不同類(lèi)傷害減免之間加法還是乘法疊加的關(guān)系。

這個(gè)以后我有機(jī)會(huì)測(cè)試了會(huì)補(bǔ)上。

另外,根據(jù)1樓朋友的提問(wèn),攻擊力方面是否存在類(lèi)似的分類(lèi)。

四、實(shí)際應(yīng)用

朋友們可能會(huì)問(wèn),我們了解了傷害機(jī)制和傷害公式,如何應(yīng)用在游戲中呢?

首先,我們可以根據(jù)雙方攻防差來(lái)大致判斷我們能造成的傷害,以及對(duì)應(yīng)難度的副本能否通過(guò)。

比如我們進(jìn)圖之后,發(fā)現(xiàn)計(jì)入屬性克制的攻防差只有幾百點(diǎn),而boss擁有兩三萬(wàn)的血量,那么我們基本就可以判定這個(gè)難度當(dāng)前無(wú)法通過(guò)。

例如我當(dāng)時(shí)嘗試20級(jí)越級(jí)打35的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)雙方攻防差實(shí)在太小,可以直接放棄。

其次,明確了傷害公式,我們可以更合理地搭配陣容

比如我們的某角色天賦增加的是傷害,那么此時(shí)給他增加攻擊力的buff可能收益會(huì)更大,尤其是角色屬性克制對(duì)方的時(shí)候;而增加傷害的buff對(duì)應(yīng)收益會(huì)降低一些。

反之,對(duì)于夏侯儀/冰璃這種天賦增加攻擊的角色,鄲陰的增傷buff就非常強(qiáng)大。

第三,我們可以更精確地判斷魂石和飾品的優(yōu)劣

上述測(cè)試中很重要的一條是,魂石的“物理傷害/法術(shù)傷害”詞條,是游戲中為數(shù)很少也很寶貴的B類(lèi)增傷。

也就是說(shuō),這個(gè)詞條和你的角色天賦技能/增傷buff/套裝效果都是乘法疊加。

這導(dǎo)致傷害詞條的收益比我們之前想象的更高。

當(dāng)然了,攻擊力詞條依然會(huì)經(jīng)久不衰,因?yàn)橛绊懙氖枪シ啦睢?/p>

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