Juicy Realm惡果之地是一款什么樣的游戲,游戲接觸應(yīng)該怎么玩,動(dòng)作怎么操作,下面西西帶來了就是詳細(xì)的內(nèi)容介紹,大家和西西一起了解下吧。
關(guān)于《惡果之地 JUICY REALM》的誕生
說到這款作品,不得不從先從僅有兩位研發(fā)成員的SpaceCan Games說起,一個(gè)只有兩個(gè)人卻對外宣稱自己是“商業(yè)游戲公司”的工作室。兩人中一位是自由職業(yè)的野生程序員Tyreal,另一位是獲得過金龍獎(jiǎng)、出過漫畫單行本的超強(qiáng)漫畫家biboX,兩個(gè)好朋友因?yàn)閷τ谟螒虻南矏坶_始了游戲制作的新道路。
Tyreal表示在最開始成立工作室的時(shí)候只是想著做一些自己認(rèn)可的游戲,并沒有想過獨(dú)立游戲這樣的概念。因?yàn)闊o論是什么團(tuán)隊(duì),最后還是靠作品說話。最開始立項(xiàng)的時(shí)候,biboX想做一個(gè)滿世界有各種奇怪水果的游戲,之后Tyreal又補(bǔ)上了世界觀的設(shè)定,加上兩人都喜歡動(dòng)作游戲,于是便有了《惡果之地》的誕生。
《惡果之地》是一款怎樣的游戲
《惡果之地》講述的是在一個(gè)植物跟動(dòng)物的界限不復(fù)存在的未來,人類與植物的矛盾一觸即發(fā),玩家將作為第一批先遣軍進(jìn)入植物的巢穴,探尋這個(gè)世界背后的秘密。作為一款Roguelike游戲,由于關(guān)卡是隨機(jī)的,這類游戲一般十分考驗(yàn)玩家操作與策略層面的應(yīng)變能力,正如Roguelike游戲典型宣傳語所說:“每一局游戲都是不同的”、“能拯救你的只有你的技術(shù)”;而“運(yùn)氣是實(shí)力的重要部分”則是玩家間的普遍共識(shí)。而Tyreal表示,他希望《惡果之地》是一款人人都能玩的Roguelike游戲,不會(huì)把游戲制作的非常難,他希望這款游戲帶給玩家整體是個(gè)輕松爽快的體驗(yàn)。
整個(gè)游戲畫面帶著地道的漫畫質(zhì)感,畫面構(gòu)圖無疑都是頂級的,畢竟biboX是一名頂級漫畫家,所以在游戲中的畫面都有著與眾不同的漫畫感覺。從場景的紋理到線條的筆觸,這些都來自于他多年積累而成的漫畫創(chuàng)作風(fēng)格。游戲中奇妙的色彩、光線和運(yùn)鏡也一直在為游戲體驗(yàn)服務(wù)。《惡果之地》為了達(dá)成與卡通片一樣的效果,界面和UI都朝著這個(gè)方向去制作。
游戲中形形色色的水果怪物們被擊打時(shí)也會(huì)做出非常滑稽夸張的反饋表情,biboX的繪畫技能發(fā)揮的恰到好處,通過這些繪畫,不同的怪物都有自己獨(dú)立的表情模型和性格特征,形象不一的怪物也能在游戲中給玩家們帶來源源不斷的新鮮感。
游戲過程中玩家會(huì)慢慢的深入水果怪物巢穴,探尋更多腦洞大開的敵人,并且支持多人合作,玩家如果在較難的關(guān)卡中無法抵擋植物大軍,還可以找小伙伴一起組隊(duì)合作,共同探索這個(gè)奇妙的世界。
這款兩人團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲相比不少商業(yè)游戲來說,他在人員磨合上非常有優(yōu)勢,Tyreal和biboX之間的羈絆讓游戲制作有著無限的加成。在他們的緊密配合下,《惡果之地》的畫面與系統(tǒng)都有讓人愛不釋手的感覺。
結(jié)尾
另外這次GDC《惡果之地》還給我們帶來的最大驚喜,就是之前所承諾的Switch版已經(jīng)可以實(shí)際運(yùn)行了,Tyreal表示,“Switch的移植其實(shí)不算特別困難,當(dāng)時(shí)我們參與臺(tái)北電玩展發(fā)布微博時(shí),曾表示可以幾個(gè)小時(shí)就可以移植上去,畢竟我從一開始就是考慮過多平臺(tái)的(包括任天堂Switch),所以Switch其實(shí)只需要裝好官方的套件,打包就移植完畢了,真的只花了幾個(gè)小時(shí)!
“不過因?yàn)閺膩頉]管過優(yōu)化,一開始幀率挺低的,大概30幀左右,勉強(qiáng)能玩,不過優(yōu)化了一下基本能60幀,只不過目前移植進(jìn)度還在第一關(guān),因?yàn)楹竺娴倪沒有時(shí)間去做,最近是真的沒空去測!
“因?yàn)檫BGDC的包是40小時(shí)沒睡趕出來的,寫完自己反復(fù)打了好幾遍,感覺沒有問題后再打的包,不過畢竟還未進(jìn)行過正式QA,可能會(huì)有一些隱藏的小問題。最近加班的比較兇,基本上是3天睡眠壓成2天睡的在趕工!
能將平凡的事一直堅(jiān)持下去,想做到這一點(diǎn)并不簡單。這2年來,《惡果之地》風(fēng)格在扎實(shí)的基礎(chǔ)上又有了不斷的新變化,這也是他在獨(dú)立游戲創(chuàng)作方面的一種追求:“獨(dú)立不獨(dú)立其實(shí)無所謂,最后出來的游戲好玩就好了!