爐石傳說(shuō)有操作性的卡組分析 爐石傳說(shuō)操作上限高的卡組介紹,爐石傳說(shuō)作為一款斗智斗勇的卡牌游戲,現(xiàn)在已經(jīng)在卡牌游戲界做到以首屈一指的地位,當(dāng)然一個(gè)玩家的卡組配合除了運(yùn)氣,操作和實(shí)力也要占非常一大頭的分量,下面這篇攻略希望能給各位大神帶來(lái)一些思路與想法!
在答疑會(huì)中聽(tīng)爐石設(shè)計(jì)師的觀點(diǎn)和設(shè)計(jì)理念是一件十分有趣的事。作為一個(gè)競(jìng)技選手,我也會(huì)花大量時(shí)間思考游戲,然而我發(fā)現(xiàn)我經(jīng)常不同意他們的一些設(shè)計(jì)理念和決定。我想仔細(xì)探索一下這些觀點(diǎn),找出其與設(shè)計(jì)師產(chǎn)生分歧的原因。
C神談任務(wù)賊 操作上限高的卡組很有趣
不得不說(shuō),我被突如其來(lái)的任務(wù)賊削弱震驚了——他們說(shuō),這套牌勝率不高但是使用的人太多了,而且它的表現(xiàn)也不足夠好。我并不覺(jué)得根據(jù)大家所說(shuō)來(lái)平衡環(huán)境是一個(gè)好的削卡理由。而且這樣以后,未來(lái)的比賽中會(huì)出現(xiàn)更多控制卡組,而事實(shí)上當(dāng)前的比賽環(huán)境已經(jīng)很控制主導(dǎo)了(比如HCT美洲區(qū)預(yù)選賽)。任務(wù)賊被移除以后,從征服賽的策略來(lái)講,環(huán)境中克制控制卡組的方法會(huì)很不足——這意味著控制卡組內(nèi)戰(zhàn)會(huì)十分普遍。
HCT美洲區(qū)預(yù)選賽八強(qiáng)陣容
我感覺(jué),這一次改動(dòng)的原因是一些人認(rèn)為對(duì)抗任務(wù)賊是件令人沮喪的事。從個(gè)人角度來(lái)講,我覺(jué)得任務(wù)賊玩起來(lái)非常有趣,就像以前玩奴隸戰(zhàn)一樣。這兩個(gè)卡組擁有一個(gè)共同點(diǎn):在有經(jīng)驗(yàn)的高階玩家手里,它很強(qiáng);在低階玩家手里則相反。也許暴雪有數(shù)據(jù)顯示,那些玩任務(wù)賊或?qū)谷蝿?wù)賊失敗的玩家往往會(huì)在本局結(jié)束后關(guān)掉游戲——這也是為什么高操作上限的卡組(比如任務(wù)賊、奴隸戰(zhàn)、冰法等)往往會(huì)成為削弱的對(duì)象。即便是對(duì)抗咆哮德我都覺(jué)得還好,因?yàn)槲抑浪茉斐啥嗌賯Γ?4),而知道這一點(diǎn)的玩家,可以根據(jù)情況考慮是再跟對(duì)手周旋一會(huì)兒還是all in賭一把——這其實(shí)是一種對(duì)高階玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然,我也理解那些總是被自然之力咆哮一套帶走的低階玩家內(nèi)心的沮喪。
很明顯,我希望爐石傳說(shuō)這個(gè)游戲可以保持著現(xiàn)在的成功,而保持這種成功中的很重要的一點(diǎn),就是讓大多數(shù)玩家感覺(jué)游戲是有趣的。然而作為一個(gè)職業(yè)選手,我對(duì)那些非超模的削弱感到焦慮,特別是那種需要長(zhǎng)時(shí)間練習(xí)才能感受到樂(lè)趣的比較復(fù)雜的卡組。我也很享受對(duì)抗任務(wù)賊的過(guò)程,因?yàn)槲覍?duì)這個(gè)卡組理解很深,我可以判斷出他們打算用什么做任務(wù),并根據(jù)我的判斷來(lái)決定是解場(chǎng)還是搶臉——這些思考和操作會(huì)讓我感覺(jué)有所回報(bào)。對(duì)我來(lái)說(shuō),像任務(wù)賊這樣的卡組比手順的魚(yú)人騎要好打?qū)Φ枚唷笳咭矔?huì)在四五回合鋪一地的5/5。
另一個(gè)削弱的原因是,這可以使人們更少地在天梯上使用快攻,因?yàn)榇蠹也辉趺磿?huì)去想著制裁任務(wù)賊了。但我覺(jué)得人們?nèi)匀粫?huì)被迫玩快攻:大量休閑玩家想更快地完成任務(wù);苦于爬天梯的玩家想早點(diǎn)上傳說(shuō);高端玩家想玩更多場(chǎng)游戲來(lái)獲得連勝獲得更高的傳說(shuō)排名。也許讓天梯中的快攻減少的最好的方法是把天梯系統(tǒng)完全返工(這確實(shí)在答疑會(huì)中提到了):當(dāng)更少的玩家會(huì)因?yàn)橥婧芏鄨?chǎng)游戲而獲得獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,快攻也會(huì)更少,各個(gè)卡組之間也會(huì)平衡。
我不喜歡奴隸戰(zhàn)的削弱,我不喜歡任務(wù)賊的削弱——它們都是那種復(fù)雜的卡組,能讓良好的操作獲得回報(bào)的卡組。我一點(diǎn)也不懷念幽靈之爪,因?yàn)檫@種搖圖騰定勝負(fù)的游戲?qū)φl(shuí)來(lái)說(shuō)都不好玩。有一件好的事情,就是任務(wù)賊削弱以后新版本很快就會(huì)上線,所以即使環(huán)境變得更糟糕,它也能因新卡的到來(lái)而快速被修正。我發(fā)現(xiàn)在很多時(shí)候,卡牌的削弱會(huì)降低天梯環(huán)境的多樣性,因?yàn)槟膫(gè)卡組是最強(qiáng)卡組會(huì)變得愈發(fā)明顯。比方說(shuō),幽靈之爪被削弱以后,快攻薩在打海盜戰(zhàn)的時(shí)候優(yōu)勢(shì)不那么大了,然后海盜戰(zhàn)馬上就成為了最強(qiáng)卡組以及比賽中的ban位第一選擇。我想我們可能會(huì)面對(duì)一個(gè)類(lèi)似的處境:青玉德優(yōu)先被ban,控制卡組到處都是。其實(shí)比賽環(huán)境中如果大家都ban同一卡組(如中速薩時(shí)代,海盜戰(zhàn)時(shí)代)而同時(shí)其他卡組都比較平衡,也還是不錯(cuò)的。然而,天梯環(huán)境會(huì)變得十分糟糕。
我還想反對(duì)遠(yuǎn)古雕文這張牌很有趣這個(gè)觀點(diǎn)。任務(wù)賊會(huì)給你列出很多謎題:手上的資源是用來(lái)完成自己的任務(wù)還是打斷對(duì)手的計(jì)劃?是冒著被AOE解光的危險(xiǎn)把隨從鋪滿,還是先打任務(wù)再下隨從?我覺(jué)得這些思考抉擇很有趣。而遠(yuǎn)古雕文呢,有很多對(duì)局的勝負(fù)就取決于雕文能不能找到額外的冰箱或直傷法術(shù)——這幾乎沒(méi)有任何需要抉擇的,往往只是個(gè)隨機(jī)性的考驗(yàn)。比如我最近玩戰(zhàn)士的時(shí)候打一個(gè)法師,我有6血,這一對(duì)局就看遠(yuǎn)古雕文這一張卡的發(fā)揮了。這對(duì)我倆來(lái)說(shuō)都是沒(méi)意思的,因?yàn)槲覀冎离p方都打得很好——我盡量多疊甲,他則使傷害最大化——而結(jié)果究竟如何卻完全看隨機(jī)性。這樣的對(duì)局出現(xiàn)得太多了,甚至都不比那些取決于傻龍發(fā)揮、防戰(zhàn)內(nèi)戰(zhàn)中的挖寶橙卡質(zhì)量、出不出法強(qiáng)圖騰、控制騎的石丘能否再給個(gè)弗丁的對(duì)局要更有意思。我覺(jué)得勝負(fù)取決于玩家決策比取決于隨機(jī)效果要有趣得多,我希望爐石也能往這個(gè)方向發(fā)展。因?yàn)楝F(xiàn)在僅僅自己打得好是不足以獲勝的。
卡牌游戲中,抽卡的運(yùn)氣成分不可避免。現(xiàn)在環(huán)境中只有四個(gè)擴(kuò)展包和經(jīng)典包基礎(chǔ)包,卡組中會(huì)包含很多湊數(shù)或是需要配合的卡,所以卡組強(qiáng)度還不至于像以前那樣很多對(duì)局就是看誰(shuí)抓到了強(qiáng)卡。