COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)定位為卡牌moba手游,采用豎屏玩法,擁有多位個(gè)性四射的日系英雄,豐富的技能設(shè)置,還有需要思考的戰(zhàn)斗操作,COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)的系統(tǒng)也有一點(diǎn)點(diǎn)復(fù)雜,下面是戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)玩法攻略大全內(nèi)容,希望能幫助大家。
COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)
①游戲模式:
排位戰(zhàn):
段位由低至高E-D-C-B-A-S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9 (不記得有沒(méi)有F了 反正是沒(méi)有H的) 我可以拍胸脯地說(shuō) 這個(gè)游戲S2以下吧 都是上分比掉分容易 除非一心向死完全不想贏 即使一路俯沖分?jǐn)?shù)都掉不了多少 到了S5左右 就是勝負(fù)分?jǐn)?shù)相抵了 再想升段得靠連勝或者從卡牌方面做文章 個(gè)人當(dāng)初2天左右就上了S 根本沒(méi)幾張SR 所以爬上S1的難度可想而知
公式戰(zhàn):
與排位戰(zhàn)完全不同氛圍的游戲模式 相對(duì)娛樂(lè)但卻更為公平 且無(wú)關(guān)排位分?jǐn)?shù)
個(gè)人公式戰(zhàn)打的極少(就1把)對(duì)規(guī)則了解的不夠清楚 以下為粗略且不負(fù)責(zé)任的介紹 公式戰(zhàn)有特定的規(guī)則 比如限定職業(yè) 公式戰(zhàn)中所有卡等強(qiáng)制20級(jí) 無(wú)論其本身多少級(jí) 所以你可以帶著張1級(jí)的卡去打公式戰(zhàn) 而且公式戰(zhàn)限定UR數(shù)量(最多一張還是2張)
單人游戲模式:
每個(gè)角色都有專屬的16個(gè)一次性(劃重點(diǎn))單人任務(wù) 任何時(shí)候都可以做 但做完了就沒(méi)了 該模式下需要在游戲中完成特定任務(wù) 比如使用2次大招 切換10次屬性等等 除某些角色的最后一個(gè)任務(wù)外基本無(wú)難度 到了后期再去做這些任務(wù)的話更是小菜一碟
每完成一行或者一列可以拿到一些獎(jiǎng)勵(lì) 包括少量的桶 16G芯片 角色專用天賦幣等 最好的是完成最后一個(gè)任務(wù)的500bm
選定地圖模式:
不了解就玩過(guò)一次 選定地圖進(jìn)行的匹配游戲 不清楚對(duì)面是AI還是真人 主要意義在于試卡
②游戲地圖
目前日服有5張地圖(吧)所有地圖都是5個(gè)據(jù)點(diǎn) 限時(shí)3分鐘 若非某一方成功占領(lǐng)所有據(jù)點(diǎn) 游戲不會(huì)提前結(jié)束 所以正常情況下 一定會(huì)是占點(diǎn)多的一方獲勝
(今天剛打了一局平局 雙方僵持在我方據(jù)點(diǎn) 都沒(méi)功夫去搶c 算是對(duì)方失誤 配合不佳 不然應(yīng)該是對(duì)面贏了)
所以打架是少不了的 這個(gè)時(shí)候本游戲的另一要素就體現(xiàn)出來(lái)了——卡牌 每人每局可攜帶4張卡牌進(jìn)入游戲 卡牌效果不一 cd長(zhǎng)短不同 與各角色相性也多有差異 另外 游戲角色進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)則會(huì)自動(dòng)攻擊 所以對(duì)于手殘黨也算是福音 不過(guò)操作還是要的 尤其是槍職這種脆皮
③游戲角色(人物)及獲取方式:
目前共有4種職業(yè) 分別為 槍職(adc) 拳職(戰(zhàn)士)盾職(坦克)跑職(打野)括號(hào)內(nèi)為不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f(shuō)法 但具有一定共性 且盾跑大概率會(huì)帶輔助性質(zhì)的功能卡(眩暈沉默之類的)
●槍職都是遠(yuǎn)程脆皮 攻擊距離存在個(gè)體差異 (個(gè)人很煩dizzy 看到隊(duì)友是就覺(jué)得輸了一半 實(shí)在太脆了)操作不夠細(xì)膩的話拳職跑職隨便秒你
●拳職皆為近戰(zhàn) 血防相較槍職會(huì)高一點(diǎn) 但也有脆皮 比如奶葆 不過(guò)奶葆擁有1.5的攻擊系數(shù) 算是彌補(bǔ) 求你游不要再動(dòng)奶葆了_(:D)∠)_
●盾職則顧名思義 一般血防兩項(xiàng)中至少會(huì)有一條比較突出 甚至兼得 攻擊則比較捉雞 但也有大錘這種1.3(?)攻擊倍率的存在
●跑職則不存在普遍規(guī)律(除了天生腿長(zhǎng))或偏攻擊或偏防守或相對(duì)全面但三圍平庸
開(kāi)局人手一只十文字 可以用的 準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)本游戲目前沒(méi)有完全不能上場(chǎng)的角色 只是熱門與冷門的差異 當(dāng)然強(qiáng)勢(shì)一點(diǎn)的也有 但卻不一定能贏比賽 關(guān)鍵是配卡和隊(duì)友 教程中會(huì)送一張券 隨機(jī)出的角色 我第一個(gè)是總帥 只不過(guò)后來(lái)移情別戀了 總帥別走_(dá)(:з」∠)_
英雄券靠升級(jí)做任務(wù)可以拿到一些 當(dāng)然玩的久了后面就沒(méi)這些任務(wù)了 所以主要還是靠抽卡 每50次抽卡可以得一張券 包括抽免費(fèi)卡池
不同段位會(huì)有不同的抽卡優(yōu)惠 比如最劃算的是5000bm(游戲幣)60連 需要S段以上吧 沒(méi)記錯(cuò)的話 另外建議把bm存一存 一是連抽相對(duì)劃算 二是搞不好官方突然來(lái)個(gè)活動(dòng)聯(lián)動(dòng)新英雄又沒(méi)存夠券(氪金當(dāng)我沒(méi)說(shuō)) 三是每月一次的概率up多少還是有點(diǎn)用的 存著到時(shí)候抽比普通單抽理論上出貨率高點(diǎn)
抽英雄券如果是新英雄則必是原始皮膚 之后再抽才能抽到其他皮膚 當(dāng)然也有概率重復(fù) 重復(fù)返10000桶 某些皮膚是限定 比如泳裝系列以及打這些字時(shí)候正在做活動(dòng)的萬(wàn)圣節(jié)系列 入手方式要么氪金 要么抽卡 不過(guò)好在皮膚無(wú)加成 模型差異至少我沒(méi)感覺(jué)到 所以影響幾乎沒(méi)有
萌新們不需要擔(dān)心剛玩沒(méi)有券 先不說(shuō)新手任務(wù)多少會(huì)送一些 主要是玩著玩著自然會(huì)全英雄 甚至全皮膚 目前我玩了6個(gè)月左右 除了sol全有了 皮膚也有了很多 上次王女冰男剛出的時(shí)候我存了14張券 且我那時(shí)已經(jīng)全英雄了 所以真的不用擔(dān)心角色的問(wèn)題 更重要的是 前期沒(méi)有多少卡的時(shí)候 不是想玩哪個(gè)英雄就玩哪個(gè)的 除非你不想贏 具體玩誰(shuí)取決于你抽的卡 除奶盾這種萬(wàn)金油的卡 攻擊卡多你玩盾? 奶卡干擾卡多你玩拳槍?
④卡牌
卡牌有3種屬性 火 水 木 三者互相克制 進(jìn)入游戲后 人物屬性與攜帶卡牌的左邊第一張屬性保持一致 通過(guò)下滑卡牌的方式可以切換人物屬性 切換屬性有個(gè)1s左右的cd 當(dāng)一方屬性克制另一方時(shí)則會(huì)造成1.2倍的傷害(具體數(shù)值記不太清了)所以正常情況是不推薦單一屬性的配卡
卡牌效果也是多重多樣 按距離有遠(yuǎn)卡近卡以及范圍攻擊的周卡 按功效有盾卡(減傷) 奶卡(回血) 位移卡(位移) 干擾卡(暈眩 沉默 擊飛 強(qiáng)制位移) 破卡(破盾專用)攻擊卡(打傷害)而這些類別又可做進(jìn)一步區(qū)分 比如盾卡的不同百分比與時(shí)效減傷 奶卡的單體全體瞬回緩回之差等等 配卡則是決定游戲勝負(fù)的關(guān)鍵
升級(jí)卡牌/界限突破:
卡牌存在卡等之說(shuō) 即卡牌等級(jí) 每張卡都有自己的三圍(攻防血) 有些攻擊成長(zhǎng)系數(shù)高 有些防御成長(zhǎng)系數(shù)高 有些則是血量成長(zhǎng)優(yōu)異 同樣效果的一種卡 卻不單單是屬性不同 可能這張攻擊突出 那么對(duì)于輸出來(lái)說(shuō)無(wú)疑是優(yōu)選 而另一種可能血板出色 那輸出只能無(wú)奈放棄
升級(jí)就是讓卡片等級(jí)和屬性增長(zhǎng)的唯一手段 1-20/20-30/30-40…… 還有更高的 (反正我沒(méi)有 我最多加1) 如上 每一段為一個(gè)界限 升級(jí)卡牌需要用到 桶 這唯一材料 桶的獲取方式基本為抽卡 開(kāi)芯片(不同稀有度的卡牌對(duì)應(yīng)不同數(shù)量的桶) 完成每日任務(wù) 活動(dòng)贈(zèng)送 段位獎(jiǎng)勵(lì)等
當(dāng)卡等達(dá)到了20再想升級(jí)就需要界限突破了 界限突破要求一定數(shù)量的同一卡牌 N/R/SR/UR界限突破需要的數(shù)量又不一樣 比如SR第一次突破需要5張相同卡牌(含本體) UR第一次則需要2張 且卡牌的每次進(jìn)一步突破 所需的該卡牌數(shù)都會(huì)增加 所以某種程度上成為了這個(gè)游戲的氪金點(diǎn)
當(dāng)然 先說(shuō)一句 這個(gè)游戲不氪金完全可以玩 且不一定比氪金差 大佬當(dāng)我沒(méi)說(shuō) 畢竟保底捉雞 主要還是看膚色
⑤天賦(幣):
寫在前面 天賦加成影響微小 因?yàn)榧映啥际莻(gè)位數(shù)的百分比 而且天賦幣是人手可得 無(wú)法直接氪金購(gòu)買的 跟那些皮膚加成是兩個(gè)概念
有點(diǎn)類似于傳統(tǒng)moba中的符文系統(tǒng) 有多重類型(比如+體力 +移速 +占點(diǎn)速度 +蓄能速度 ……) 同一類型也有不同等級(jí)最高3級(jí) 還有不同顏色 2個(gè)或者3個(gè)天賦為同種顏色會(huì)有一丁點(diǎn)兒加成 比如說(shuō)3個(gè)銀色的天賦 理論上是比雜色的天賦要好的
每個(gè)角色的每個(gè)皮膚都擁有3個(gè)天賦槽 天賦槽是完全獨(dú)立(劃重點(diǎn))的 也就是說(shuō)想如果你想換個(gè)皮膚玩玩 其他皮膚下的天賦是不會(huì)跟過(guò)來(lái)的 需要專門給該皮膚一套天賦
洗天賦需要用到天賦幣 天賦幣分為某一角色專用天賦幣和萬(wàn)能天賦幣 顧名思義 洗天賦時(shí)系統(tǒng)默認(rèn)優(yōu)先使用該角色的專用天賦幣
天賦幣獲取:
每次抽英雄可以得到一個(gè)對(duì)應(yīng)英雄的專屬天賦幣
升段獎(jiǎng)勵(lì) 一般是萬(wàn)能天賦幣
每日任務(wù)隨機(jī)刷 比如用麗麗卡贏2次得一個(gè)麗麗卡的天賦幣
會(huì)員(月卡)簽到獎(jiǎng)勵(lì) 一個(gè)月大概可以拿到3-4個(gè)萬(wàn)能幣
活動(dòng)贈(zèng)送
⑥芯片:
4G/16G/32G/64G 128G SP
前4種獲取方式相對(duì)正常 一般就是游戲勝利后隨機(jī)掉 上了S段后(記不太清是哪個(gè)段了) 保底16g 公式戰(zhàn)除外 128G日服是偶爾活動(dòng)放出 隨機(jī)掉落 SP則是新賽季會(huì)送一張 以及某些限時(shí)活動(dòng)會(huì)隨機(jī)掉落
各芯片開(kāi)出不同稀有度卡牌的幾率也是不同的 具體數(shù)值游戲內(nèi)可查 這兒記不清就不精確了
需要提及的是 64G和128G都是保底SR的 64G95%概率SR 5%概率UR 128則是30%概率UR
(其實(shí)段位高了之后64G還是比較好得的 玩得多點(diǎn)一天拿一個(gè)差不多 運(yùn)氣好的時(shí)候我一天拿了4個(gè) 運(yùn)氣不好1星期沒(méi)見(jiàn)過(guò) 所以這游戲本質(zhì)還是個(gè)看臉的 )