小小航海士炮艦裝備怎么搭配,炮艦裝備搭配攻略。游戲中炮艦裝備該怎么搭才厲害呢,不少玩家都會想這個問題,下面西西帶來了幾種搭配的方法供玩家參考,小伙伴們趕緊來看看吧。
大家應該都碰到過這個情況,對面一艘船被打的沒耐久了,還差一炮就死,結果我方幾炮都打在它身上,白白浪費了輸出。遠程炮艦是存在彈道一說的,這游戲設計了三種炮臺,射速射程都不一樣,剛好可以解決這個問題,至少要搭配2種炮臺,不然就會浪費輸出。
我的黑珍珠裝的SS重型曲射跑,圣炮裝的SS強化加農炮,復仇裝的SS強化散彈炮。
三種不同的射速,避免的相同射速彈道帶來的負面影響。
黑珍珠最為最強炮艦,有三個炮室,我直接選擇傷害最大化,所以裝了曲射炮(之前有吧友說為什么遠程炮艦灰會沖過去和別人肉搏,游戲設定是遠程炮艦會開到射程范圍內再開始慢速滑行過去,裝曲射炮后,射程是1600,就會在1600的地方慢速滑行,這點對遠程炮艦比較好)
初期戰(zhàn)艦貨船略過,只說4個ss:黑珍珠號(3遠1近)、圣炮(2遠2近)、復仇女神(1遠3近)、勝利(4近)
注:炮艙的數(shù)量與遠程dps成正比,水手艙的數(shù)量與近戰(zhàn)dps成正比。另外,水手的數(shù)量,與近戰(zhàn)dps成正比的同時,與戰(zhàn)艦的航行時間成反比,而火炮的升級與遠程DPS成正比。那么大家會有個初步的DPS輪廓,即近戰(zhàn)越強,受到航行時間縮短的影響越大,遠程DPS越強,反而與航行時間、航速關系非常小。這是這個游戲頂層設計理念的一點漏洞。
目前版本在配以頂級ss護甲和頂級ss船首像的前提下,各SS戰(zhàn)艦優(yōu)點和缺點:
1、優(yōu)點,很統(tǒng)一,不論6純近、6純炮、混搭組合,滿水手情況下,橫掃81張所有地圖。
2、缺點,在終極配置已足夠秒殺版本的情況下,比的是玩法的效率、玩家對于RMB支出和游戲繁簡程度的承受力。
黑珍珠與圣炮的6遠組合,最小水手數(shù)航行時間35天,橫掃69張圖,剩余12張地圖只需把水手數(shù)調至一半,即航行時間20多天的狀態(tài)下,即可橫掃世界。
勝利號純近組合缺點很多,高消耗的逢戰(zhàn)必大修的肉搏戰(zhàn),受制于近戰(zhàn)dps戰(zhàn)斗設計理念本已失去了效率的話語權,再加上水手數(shù)量與航行時間成反比的游戲頂層設計理念的漏洞,使最小水手數(shù)的勝利號只能在海上漂泊22天,提高dps增加水手數(shù)會在22天的基礎上砍掉一半以上
勝利女神的作用是比較隱晦和富有深意的,但這個深度是否達到游戲設計團隊的預期,我想說,目前版本沒有達到。
3近1遠的組合,看似遠程不如圣炮、近戰(zhàn)不如勝利,但我相信游戲設計團隊對遠程dps和近戰(zhàn)dps比例深有研究:對于熟玩MMrpg的玩家來說,遠程和近戰(zhàn),在打存在空間距離怪的時候,是有極大差距的。
什么差距呢:即遠程擁有無可比擬的優(yōu)勢,以這個游戲來說,2近2遠這個比例搭配看似更“平均”,但“這種平均”比例下的DPS,面對具有空間距離的敵方時,我方的遠程DPS依然可以發(fā)揮總dps的至少80%甚至100%的比例,而近戰(zhàn)只是走個過場,這樣的2近2遠不是“平均”,是極大的發(fā)揮遠程DPS功效。
回過頭分析復仇女王,就會豁然開朗:原來游戲設計團隊對于復仇女王的3近1遠搭配,才是真正的“平均主義”。
作為平均實力最強的DPS,有一個很有意思的特性,就是個體越少,發(fā)揮的效果越差,它是個曲線上揚的線性關系。
那么,作為玩家,你如果想走綜合實力比較均衡的艦隊,直接6艘復仇闖天下!
混搭,后面跑。前面幾艘勝利呢?
后面炮隊不強,前面勝利最多兩艘;后面炮隊強,面一艘勝利;
以我為例,我受不了低航行時間這個屬性,即使面對最強(青之海上三、迷霧之海上三、赤海下三、緋紅之海下三)的海盜時,畢業(yè)炮隊,只需一半的水手量,船長起手【奇跡之光】,橫掃所有障礙,而損耗控制至最低。
注:說一下【奇跡之光】。由于船體耐久度維修費用非常高,游戲中有一個恢復水手和船體耐久的神跡,就是奇跡之光。用法,在別人跑火抵達本方之前,起手奇跡之光,然后戰(zhàn)斗簡單到忘乎所以。
更多精彩內容,盡在小小航海士專區(qū)!