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歡樂(lè)球吃球
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相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2017/7/4 10:17:41字體大小:A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:0次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 歡樂(lè)球吃球 歡樂(lè)球吃球和球球大作戰(zhàn)

  • 類型:休閑益智大小:158.6M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
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歡樂(lè)球吃球橫空出世,這款和球球大作戰(zhàn)幾乎完全相同的玩法吸引了不少玩家的關(guān)注,歡樂(lè)球吃球和球球大作戰(zhàn)哪個(gè)更好玩,歡樂(lè)球吃球和球球大作戰(zhàn)有什么區(qū)別,下面就和西西一起來(lái)看看吧!

歡樂(lè)球吃球和球球大作戰(zhàn)哪個(gè)好玩

《歡樂(lè)球吃球》的核心玩法,簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),是玩家扮演顏色不一的小球,通過(guò)在同屏競(jìng)爭(zhēng)中依靠與精巧的走位與操控,去吞噬其它的“小球”玩家實(shí)現(xiàn)最終的勝利,聽(tīng)起來(lái)它與市面上常見(jiàn)的io類產(chǎn)品相似,但其開創(chuàng)性的道具玩法和二人組隊(duì)模式,將這款游戲提升到一個(gè)品類創(chuàng)新者的位置。

何謂“品類創(chuàng)新”?在營(yíng)銷的角度,就是針對(duì)消費(fèi)者的利益點(diǎn)做出產(chǎn)品上革新,然后讓消費(fèi)者形成新的品類認(rèn)知,就像七喜推出時(shí)定位“非可樂(lè)”一樣。而《歡樂(lè)球吃球》在傳統(tǒng)io品類的基礎(chǔ)上,對(duì)操作性和對(duì)抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手游玩家對(duì)于休閑競(jìng)技游戲的需求,在他們心目中開創(chuàng)一個(gè)名為“吞噬類”手游的新品類。

一般的io類游戲,核心玩法是吞噬敵人,而隨著吞噬敵對(duì)小球數(shù)量的增多速度則越來(lái)越慢,玩家不得不輔以分裂、組合等策略進(jìn)行調(diào)整;蛟S我們會(huì)習(xí)慣性地將分裂組合看做io類游戲的“原生”玩法。但《歡樂(lè)球吃球》卻對(duì)這種設(shè)計(jì)思路進(jìn)行了解構(gòu),將分裂和組合僅視為一種技能,而更多的技能則可以通過(guò)道具加入到游戲當(dāng)中。

這樣,原本封閉、玩法擴(kuò)展性極低的io類玩法被打開了一扇窗戶,moba類游戲的設(shè)計(jì)理念能夠被順利地融合進(jìn)來(lái)。《歡樂(lè)球吃球》在io品類原本的框架上,建構(gòu)了一個(gè)能夠革新游戲體驗(yàn)的道具系統(tǒng)。目前,這個(gè)系統(tǒng)中已經(jīng)加入了“隱身”、“子彈”、“閃電”和“炸彈”等道具。

《歡樂(lè)球吃球》中的子彈道具,它的操作采用的是moba類游戲的雙搖桿模式

在可以使用道具的亂斗模式下,每當(dāng)?shù)谰咚⑿略诘貓D上時(shí),第一個(gè)獲取道具的玩家,可以刷新場(chǎng)上所有玩家的道具效果,每個(gè)道具效果可以被激活三次,舉例來(lái)說(shuō),其中“閃電”技能是將敵人一劈為二,而“子彈”技能則是以自身體重為代價(jià),發(fā)出子彈減少對(duì)方體重。

這樣,游戲的核心體驗(yàn)與傳統(tǒng)io類游戲拉開了距離,反而向moba的方向邁出了一大步。比如說(shuō),moba類游戲的核心體驗(yàn)中,“技能”的配置和施放時(shí)機(jī),是一個(gè)極為重要的點(diǎn)。同時(shí),《歡樂(lè)球吃球》中設(shè)計(jì)的二人組隊(duì)模式,又極大地降低了社交門檻,讓“開黑”可以成為游戲中的常態(tài);蛟S,我們更應(yīng)該將它類比為休閑品類中的《王者榮耀》。

但在另一方面,需要聲明的一點(diǎn)是。盡管《歡樂(lè)球吃球》是一款競(jìng)技游戲。但這款游戲獨(dú)特的游戲方式使之與《王者榮耀》截然不同,一方面是相對(duì)于《王者榮耀》,《歡樂(lè)球吃球》的節(jié)奏不如前者那般激烈。這使得其在上手友好度上遠(yuǎn)高于前者。而在另一方面,在擁有MOBA游戲的核心玩法的同時(shí),《歡樂(lè)球吃球》將傳統(tǒng)MOBA游戲中繁瑣的技能搭配與道具裝備進(jìn)行簡(jiǎn)化。技能更加的清楚、易懂,沒(méi)有英雄的技能與相生相克屬性。

玩法上高度的可擴(kuò)展性,讓《歡樂(lè)球吃球》能以低成本創(chuàng)造體驗(yàn)完全不同的新模式

畢竟,這款產(chǎn)品承接的,仍然是休閑競(jìng)技的潛在用戶——對(duì)于那些對(duì)強(qiáng)競(jìng)技有需求的用戶來(lái)說(shuō),他們可以選擇專注于天梯排位,甚至組成固定的二人或五人團(tuán)隊(duì),探索更復(fù)雜的單局策略。而對(duì)于一般的想要休閑的用戶來(lái)說(shuō),也大可選擇更多元化的道具玩法。

不過(guò)值得注意的是,《歡樂(lè)球吃球》在創(chuàng)立新的吞噬品類上的努力,并沒(méi)有止步于用道具重構(gòu)io類的游戲體驗(yàn),在新版本中加入的“圈地模式”,也著力于在已有產(chǎn)品形態(tài)的基礎(chǔ)上變革玩法邏輯,將“吞噬對(duì)手”變成“吞噬區(qū)域”,這也必然讓《歡樂(lè)球吃球》在用戶心目中,樹立與傳統(tǒng)io類游戲涇渭分明的品類認(rèn)知。

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