喚境引擎是最近上線的一個(gè)游戲制作工具,不管你是游戲開發(fā)老手還是初入行業(yè)的小白,都可以利用這款引擎輕松開發(fā)各種類型的游戲。喚境引擎操作非常簡單,圖形化的界面讓你一目了然,只要你有創(chuàng)意,不會(huì)編程也能制作游戲,內(nèi)置的豐富組件可以大大減少重復(fù)工作。
功能特色:
操作簡單,初學(xué)者輕松駕馭
20分鐘熟悉,60分鐘上手,3小時(shí)即可產(chǎn)出游戲作品
圖形化操作界面,簡單易懂好上手
集成準(zhǔn)備-創(chuàng)建-本體制作-變現(xiàn)功能-發(fā)布全流程,一步到位
PC手機(jī)雙端覆蓋全場(chǎng)景編輯,手機(jī)端編輯開啟easy模式!
無需編程知識(shí),創(chuàng)意即是游戲
只要你有想法,有創(chuàng)意,創(chuàng)意想法即游戲
引擎內(nèi)置了智能游戲邏輯事件表,無需編寫復(fù)雜繁瑣的代碼
通過簡單的觸發(fā)條件與執(zhí)行動(dòng)作互相組合
即可輕松實(shí)現(xiàn)復(fù)雜游戲邏輯!
豐富內(nèi)置組件,拒絕重復(fù)工作
圖片,劇情選項(xiàng),背景音樂,進(jìn)度條等這些組成游戲的基本組件
全部不用重復(fù)開發(fā),只需進(jìn)行簡單設(shè)置,即可馬上使用
大大減少重復(fù)性的工作和縮短了游戲作品的制作時(shí)間
讓您可以更加專注于游戲玩法的實(shí)現(xiàn)!
界面介紹:
歡迎頁
每次登錄喚境Evkworld后,您都將看到如下的歡迎頁:
在歡迎頁,您可以:
創(chuàng)建新項(xiàng)目
打開已有項(xiàng)目
查看游戲示例
鏈接到官網(wǎng)、最新活動(dòng)、教程等內(nèi)容
創(chuàng)建新項(xiàng)目
點(diǎn)擊新建項(xiàng)目,即可創(chuàng)建新的空白項(xiàng)目。在彈出的對(duì)話框中,你可以設(shè)置項(xiàng)目的游戲類型和分辨率大小。在分辨率這里,我們事先預(yù)設(shè)了一些常用設(shè)備的分辨率,當(dāng)然您也可以自己隨意設(shè)置。
在喚境引擎中,單機(jī)游戲類型與聯(lián)機(jī)游戲類型可以使用的功能、組件有些許差異,具體可用功能差異,請(qǐng)查看項(xiàng)目概念中的游戲類型部分。(待補(bǔ)充)
打開已有項(xiàng)目
點(diǎn)擊打開項(xiàng)目,可以瀏覽保存在本地硬盤上的喚境Evkworld工程;雙擊即可打開,并在編輯器上進(jìn)行編輯。喚境Evkworld工程的文件后綴名為.evk,只要是該后綴的工程都可以打開。同時(shí),喚境Evkworld還可以打開以壓縮文件.zip格式保存的工程。
在打開項(xiàng)目按鈕的下方,可以看到您最近所打開的歷史文件,雙擊即可打開;但如果項(xiàng)目文件被移動(dòng)了位置或刪除,則程序無法找到該項(xiàng)目,會(huì)彈出一個(gè)錯(cuò)誤提示框。遇到這種情況,可以通過打開項(xiàng)目來定位到項(xiàng)目所在的新位置。
查看游戲示例
如果想通過一些例子來弄清楚喚境Evkworld的工作方式,您可以點(diǎn)擊我們內(nèi)置的游戲示例工程。點(diǎn)擊游戲示例后,編輯器會(huì)先將游戲示例的工程保存到您的本地硬盤;請(qǐng)?jiān)趶棾龅奈募䴙g覽器中,選擇您想保存到的位置;一旦保存完成,喚境Evkworld會(huì)自動(dòng)打開工程。
在游戲示例中,我們會(huì)展示喚境Evkworld的基礎(chǔ)組件和基礎(chǔ)功能。您可以通過查看這些示例,來理解喚境Evkworld是如何制作某種類型的游戲、或?qū)崿F(xiàn)某種功能的。游戲示例通過實(shí)際的案例,回答了不少常見問題,例如如何制作AVG游戲、如何制作俯視角射擊游戲等等。
使用提示:
基礎(chǔ)知識(shí)
在喚境Evkworld中,有一些您需要具備的基礎(chǔ)知識(shí),下面對(duì)這些知識(shí)進(jìn)行了詳細(xì)的列舉。
常用單位
在游戲制作過程中,您可能需要在屬性欄輸入數(shù)值來保證設(shè)置的精準(zhǔn),例如物體的位置或運(yùn)動(dòng)速度等。為了在編輯器中保持一致,我們規(guī)定了這些數(shù)值的通用單位;也就是說,在喚境Evkworld中的任意位置輸入對(duì)應(yīng)種類的數(shù)值時(shí),均采用相同的單位。具體如下:
位置,以像素為單位。原點(diǎn)(0,0)位于舞臺(tái)的左上角,X坐標(biāo)值向右增大,Y坐標(biāo)值向下增大。
尺寸,以像素為單位。
縮放系數(shù),以當(dāng)前尺寸的倍數(shù)為單位。例如縮放系數(shù)為(2,2),則意味著將當(dāng)前對(duì)象的長和寬都變成現(xiàn)有大小的兩倍。
角度,以度為單位。0度為正右方向,順時(shí)針方向?yàn)檎?/p>
時(shí)間,以秒為單位。
速度,以像素每秒為單位。
加速度,以像素/秒2為單位。
從0開始的編號(hào)
為了和編程語言保持一致,所有喚境Evkworld內(nèi)的、對(duì)任何實(shí)體的編號(hào),都是從0開始的;即第一、第二、第三項(xiàng)的編號(hào)分別是0,1,2。相比于日常生活中、大家所習(xí)慣的從1開始編號(hào),這套系統(tǒng)可能需要一些的時(shí)間去適應(yīng);但熟悉以后您就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種設(shè)置在很多地方比從1開始的編號(hào)更加方便。
表達(dá)式引用名稱
表達(dá)式中所有對(duì)名稱的引用都要加上英文的雙引號(hào)
性能優(yōu)化
該部分將介紹一些基本的、與性能優(yōu)化相關(guān)的知識(shí);這些知識(shí)將幫助您調(diào)整自己的項(xiàng)目,讓它們運(yùn)行得更加流暢。
移動(dòng)設(shè)備性能
關(guān)于性能最大的挑戰(zhàn),就是讓您的游戲在移動(dòng)設(shè)備(如手機(jī)或平板)上流暢運(yùn)行。與臺(tái)式機(jī)或筆記本相比,移動(dòng)設(shè)備的硬件往往更差:CPU更慢,顯卡更差,內(nèi)存更少。但大部分開發(fā)者都是使用臺(tái)式機(jī)開發(fā)的,所以往往會(huì)忽略移動(dòng)設(shè)備上的游戲表現(xiàn)。如果您準(zhǔn)備開發(fā)在移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行的游戲,請(qǐng)牢記:務(wù)必在移動(dòng)設(shè)備上進(jìn)行測(cè)試。經(jīng)常在移動(dòng)設(shè)備上測(cè)試,可以保證游戲能夠正常運(yùn)行。
經(jīng)常在目標(biāo)設(shè)備上進(jìn)行測(cè)試,還能夠讓您迅速定位那些會(huì)對(duì)性能造成重大影響的變更。如果長時(shí)間不對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)運(yùn)行緩慢的問題時(shí),很可能無法找到究竟是哪個(gè)功能造成了問題。請(qǐng)記。憾ㄎ坏侥男┳兏鹆藛栴},是解決問題的第一步。
填充率
有很多游戲運(yùn)行性能差與GPU填充率有關(guān)。GPU會(huì)隨著游戲的進(jìn)行,在屏幕上繪制像素點(diǎn)(也被稱為填充像素點(diǎn));要繪制的圖像越多越大,所要占用的GPU顯存也就越多。所謂填充率就是指:繪制的像素?cái)?shù)據(jù)與GPU顯存之間的比值。一旦填充率超過了GPU的顯存帶寬(數(shù)據(jù)可以被寫入的最大速度),游戲就會(huì)開始卡頓,因?yàn)镚PU已經(jīng)無法跟上游戲的運(yùn)行。請(qǐng)注意,這并非喚境Evkworld的限制,而是硬件上的限制。
要想完全理解填充率,您還需要知道喚境Evkworld是從后向前渲染游戲的:這意味著,背景是被最先渲染出來的,然后在逐步在它的上面渲染出其他內(nèi)容。當(dāng)對(duì)象重疊時(shí),系統(tǒng)就會(huì)重新渲染重疊部分的像素,這就是所謂的過度繪制;這種過度繪制仍然會(huì)影響填充率。也就是說,盡管已經(jīng)被遮擋住了,下層的對(duì)象仍然會(huì)消耗顯存帶寬。所以說,最糟糕的情況就是有大量互相重疊的圖片。另外,圖片的透明區(qū)域,仍然會(huì)占用填充率;也就是說,透明像素仍然需要渲染,它們只是不可見罷了。
要避免浪費(fèi)填充率,您可以使用如下方法:
避免使用帶有大量透明區(qū)域的對(duì)象。使用圖片編輯工具,來裁減掉圖片中不需要的多余透明區(qū)域。如必須使用,則可以將帶有大面積透明區(qū)域的對(duì)象,分割成小圖片使用。例如,給某個(gè)對(duì)話框加邊框時(shí),不應(yīng)使用與對(duì)話框同樣大小的完整透明圖;而是應(yīng)該將其按邊分為4個(gè)不同的圖片,這樣渲染起來更有效率。
避免大面積的圖片重疊。重疊區(qū)域的所有像素都需要重復(fù)渲染,這會(huì)浪費(fèi)大量的填充率。
您可以查看調(diào)試界面中的GPU使用,來大致了解GPU的工作狀態(tài)。該方法是基于時(shí)間的估計(jì),所以并不是嚴(yán)格準(zhǔn)確的填充率;不過,總的來說,GPU占用越高,它要做的事情就越多。
性能優(yōu)化中的常見錯(cuò)誤
下面我們?yōu)槟信e了在游戲制作中,常見的、可能導(dǎo)致運(yùn)行效率不佳的錯(cuò)誤,請(qǐng)盡量避免。當(dāng)然,這份列表僅是列舉,并不完整;還有很多其他可能,會(huì)導(dǎo)致您的游戲效率不佳,需要具體問題具體分析。
使用了過多擁有物理能力的對(duì)象:物理能力是非常消耗CPU資源的。使用過多這類對(duì)象,會(huì)明顯拖慢游戲運(yùn)行。您的游戲應(yīng)該使用一些大的物理對(duì)象,而不是大量、小的物理對(duì)象。
創(chuàng)建過多的對(duì)象:盡管現(xiàn)代處理器很強(qiáng)大,但還是有性能上的瓶頸的。創(chuàng)建幾千個(gè)對(duì)象,就會(huì)明顯拖慢您的游戲。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),就應(yīng)注意這個(gè)問題。
每幀更新大文字:每幀更新文字對(duì)象的內(nèi)容,可能會(huì)導(dǎo)致游戲表現(xiàn)不佳;如果文字對(duì)象的尺寸很大,則會(huì)進(jìn)一步拖慢運(yùn)行效率。靜態(tài)的文字渲染起來很快;但每幀變動(dòng)的文字,就要消耗大量的資源進(jìn)行重繪和替換。請(qǐng)嘗試使用小尺寸的文字,且只在需要時(shí),進(jìn)行內(nèi)容更新。如果您必須每幀更新文字,請(qǐng)使用美術(shù)字組件;該組件每幀更新也可以高效率運(yùn)行。
事件數(shù)過多:如果您的項(xiàng)目中有幾千條事件,而且它們都需要執(zhí)行的話,必然會(huì)對(duì)游戲運(yùn)行效率造成影響。通常來說,游戲中的大部分事件,并不需要同時(shí)進(jìn)行檢測(cè)。您可以將事件劃分到事件組中,然后在不需要某些組運(yùn)行時(shí),完全禁用它;這樣就可以跳過很多事件的檢測(cè)。
使用過多的循環(huán):過多的循環(huán)可能會(huì)使游戲運(yùn)行變慢,特別是多層嵌套的循環(huán)。如果您想檢測(cè)是否是循環(huán)導(dǎo)致了運(yùn)行變慢,可以嘗試暫時(shí)禁用循環(huán)事件來進(jìn)行檢測(cè)。
通常的誤解
以下是一些通常被認(rèn)為會(huì)對(duì)游戲性能表現(xiàn)產(chǎn)生影響,但實(shí)際上沒有什么影響的因素:
在場(chǎng)景外的對(duì)象,不會(huì)被渲染。喚境Evkworld不會(huì)對(duì)場(chǎng)景外的對(duì)象調(diào)用渲染,GPU也不會(huì)渲染場(chǎng)景外的內(nèi)容。即使某個(gè)對(duì)象有部分在場(chǎng)景內(nèi),GPU也只會(huì)渲染在場(chǎng)景內(nèi)的部分,忽視在場(chǎng)景外的部分。
圖片格式(如jpg或png)只會(huì)影響游戲下載體積的大小,而不會(huì)影響運(yùn)行表現(xiàn)或內(nèi)存占用。在啟動(dòng)時(shí),所有圖片都會(huì)被壓縮成32位位圖。
音頻格式也只會(huì)影響下載體積,不會(huì)影響運(yùn)行表現(xiàn)。
圖層組數(shù)量不會(huì)影響運(yùn)行表現(xiàn)。在默認(rèn)設(shè)置的情況下,使用多少圖層都不會(huì)影響性能。
場(chǎng)景數(shù)量也只會(huì)影響下載體積,不會(huì)影響運(yùn)行速度。場(chǎng)景尺寸也沒有直接的影響:如果使用的對(duì)象數(shù)量相同,大場(chǎng)景與小場(chǎng)景所占用的內(nèi)存,并沒有顯著區(qū)別。
使用浮點(diǎn)數(shù)也不會(huì)有明顯的影響,現(xiàn)代處理器在計(jì)算方面性能非常強(qiáng)大。