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Dragon Bones插件

v2.3 官方最新版
  • Dragon Bones插件v2.3 官方最新版
  • 軟件大小:17.0M
  • 更新時間:2013-09-03 14:55
  • 軟件語言:中文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國產(chǎn)軟件 / 免費軟件 / 編程控件
  • 軟件等級:4級
  • 應(yīng)用平臺:WinXP
  • 官方網(wǎng)站:暫無
  • 應(yīng)用備案:
好評:50%
壞評:50%

本類精品

軟件介紹

DragonBones是一套開源的 2D骨骼動畫框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼動畫編輯面板DragonBonesDesignPanel及骨骼動畫ActionScript框架。它可以讓開發(fā)者運用熟悉的Flash Pro元件及時間軸編輯方式,快速創(chuàng)建2D骨骼動畫,并運用到Flash或其他技術(shù)的應(yīng)用中。

Dragon Bones插件特點:

動畫基于Flash pro時間軸,可以使用Flash傳統(tǒng)動畫方式制作游戲動畫;

骨骼綁定可以讓動畫更精準,更真實自然,并可通過程序動態(tài)控制;

可設(shè)置單個骨骼的動畫時間縮放和延時播放,使用較少的關(guān)鍵幀就可以表現(xiàn)復(fù)雜生動的動畫效果;

動畫各部分采用拼接方式,動畫有緩動補間,占用位圖/內(nèi)存資源少;

骨骼顯示對象與骨骼的邏輯分離,可在不影響動畫播放的情況下動態(tài)更換;

能方便用于傳統(tǒng)DisplayList、Starling及其他技術(shù)的2D應(yīng)用。

實用于解決cocos2d-x動畫實現(xiàn),可以在少量關(guān)鍵幀,資源,內(nèi)存的情況下實現(xiàn)平滑的動畫,自動補間,從此以后動畫實現(xiàn)就交給美術(shù)吧,因為只需要flash上編輯動畫就可以在cocos2d-x上運行。這個包里面是CSArmature喝DragonBones2.0,用過的都知道這兩個要版本對應(yīng)。

如果想要在cocos2d-x中用的話,必須在flash->dragonbones插件下導(dǎo)出使用“xml和單個的png圖片”選項,你會得到一個和你的fla文件一樣名字的壓縮包。解壓后能看到一個texutre文件夾和一個名為texture.xml的文件。將texture文件夾下的散圖用TexturePacker打包、發(fā)布,得到png圖片和plist文件。將這三個文件重命名為你想要的文件名,放入工程中,其他的事情網(wǎng)上就有很多的例子了,包里面也有現(xiàn)成的demo供參考。

軟件包包含內(nèi)容:

骨骼動畫庫的源代碼。
骨骼動畫設(shè)計小組,一個基于Flash Pro中的延伸。
演示項目顯示如何使用DragonBones。

針對程序開發(fā)使用教程:

在設(shè)計師用骨骼動畫編輯面板導(dǎo)出好相關(guān)格式數(shù)據(jù)之后,程序開發(fā)者就可以運用DragonBones的開源動畫框架將數(shù)據(jù)資源導(dǎo)入到程序并讓動畫角色運動起來。只需幾步操作,非常簡單!

接下來,你將了解如何在傳統(tǒng)DisplayList或支持GPU加速的Starling框架中調(diào)用骨骼動畫。

下載Skeleton Animation Library,將這個包導(dǎo)入至你的開發(fā)項目中。

在開始代碼前,讓我們了解下骨骼動畫框架的基本概念。

Factory: 這是構(gòu)建骨骼動畫的基礎(chǔ)。它負責(zé)從前面骨骼面板導(dǎo)出的資源中解析數(shù)據(jù)格式和準備圖像資源,并且通過它創(chuàng)建骨骼容器Armature。

Armature: 我們可以把它想像為一個容器,它對應(yīng)在Flash Pro中編輯并通過骨骼面板導(dǎo)出的一個MoiveClip。通過Armature來對各骨骼進行管理,播放動畫等。

現(xiàn)在我們來看看在在傳統(tǒng)DisplayList顯示模式中添加骨骼的示例。打開此教程對應(yīng)的源文件DB_Tutorial_Walk_DisplayList.as。

首先,將骨骼面板導(dǎo)出的資源嵌入到項目。

[Embed(source = "../assets/Dragon1.swf", mimeType = "application/octet-stream")] 
private static const ResourcesData:Class;

此處嵌入的資源是由Flash Pro骨骼動畫編輯面板導(dǎo)出的合并了XML數(shù)據(jù)文件的PNG文件或SWF文件。當(dāng)然,你也可以通過動態(tài)加載的方式在項目運行時候?qū)崟r載入資源。

創(chuàng)建factory,并通過fromRawData方法解析載入的資源格式,當(dāng)解析完畢后交給對應(yīng)事件textureCompleteHandler處理。

factory = new BaseFactory();
factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);
factory.parseData(new ResourcesData());

事件函數(shù)textureCompleteHandler中,首先用buildArmature方法構(gòu)建骨骼動畫容器:

armature = factory.buildArmature("Dragon");

將容器的顯示內(nèi)容armature.display添加到場景:

addChild(armature.display as Sprite);

將armature添加到WorldClork ,用于動畫更新:

WorldClock.clock.add(armature);

指定要播放骨骼的某個動作:

armature.animation.play("walk");

最后,為ENTER_FRAME事件函數(shù)中添加WorldClock.clock.advanceTime(-1)方法,讓SWF每幀渲染時候更新骨骼動畫。

OK,僅此幾行代碼,你就可以將骨骼動畫添加到已有項目。很簡單,不是么?:)

下面我們聊聊在Starling中添加骨骼動畫的方法。Starling是一個非常不錯的開源游戲框架,它可以幫助你快速創(chuàng)建基于Stage 3D技術(shù)GPU加速的2D游戲。如果你對它還不了解,請訪問Starling的官方網(wǎng)站:http://starlingframework.org。

使用Starling的用戶或許對用Sprite Sheet的位圖序列來構(gòu)建動畫非常熟悉,這種方式最大問題是對于復(fù)雜動畫會占用過多內(nèi)存。以下圖為例,一個簡單的行走動作,就會占用一大張位圖材質(zhì)。

而DragonBones解決了這個問題,不但僅需要少量骨骼素材,而且可以讓動畫更加豐富生動。

DragonBones可以完美的結(jié)合Starling,創(chuàng)建基于GPU加速的2D骨骼動畫。

打開本示例的項目DBStarlingWalk.as源碼你會發(fā)現(xiàn),我們創(chuàng)建了一個基于Starling的factory:

factory = new StarlingFactory();

而余下的代碼,跟上個DisplayList的示例代碼完全一致。

關(guān)于Starling中嵌入的骨骼動畫素材資源,可以是合并骨骼XML數(shù)據(jù)的PNG格式,也可以是合并XML數(shù)據(jù)的SWF格式。對于SWF格式的矢量資源,Skeleton Animation Framework會自動在程序運行時轉(zhuǎn)換矢量為位圖材質(zhì),節(jié)省你項目尺寸。 

軟件標簽: Dragon Bones

軟件截圖

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