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box2d 形狀生成工具(PhysicsEditor)

1.0.9 免費(fèi)版
  • box2d 形狀生成工具(PhysicsEditor)1.0.9 免費(fèi)版
  • 軟件大小:14.9M
  • 更新時(shí)間:2013-07-21 10:20
  • 軟件語(yǔ)言:英文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國(guó)外軟件 / 免費(fèi)軟件 / 編程輔助
  • 軟件等級(jí):4級(jí)
  • 應(yīng)用平臺(tái):WinXP
  • 官方網(wǎng)站:http://www.codeandweb.com/physicseditor
  • 應(yīng)用備案:
好評(píng):50%
壞評(píng):50%

軟件介紹

PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形狀生成工具,通過(guò)圖形界面,點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),生成形狀的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2維物理引擎的編輯器,box2d等, 生成地形及自定義剛體等。

特點(diǎn):

簡(jiǎn)單易用的圖形用戶界面
自動(dòng)跟蹤的形狀
凹多邊形的自動(dòng)處理
在您的項(xiàng)目管理所有你需要你的精靈

非破解版,不注冊(cè)可以使用,但對(duì)多邊形邊數(shù)有限制。

windows+VS使用PhysicsEditor 教程:

1. 下載安裝之后,在類似目錄:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo 

下有使用例子。不過(guò)那是個(gè)xcode project,如果像我一樣使用windows+visual studio,那么你需要新建一個(gè)項(xiàng)目,把類似目錄

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes 

下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 兩個(gè)文件拷出來(lái),替換新建的cocos2d-x 項(xiàng)目【注:不適用于cocos2dx 2.0 以下的版本

2. 在路徑:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外兩個(gè)需要的文件:

GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他們拷貝到新建的工程的Classes目錄下。 如果希望只保留這一份.h 和 .cpp 文件,那么把 對(duì)應(yīng)路徑加到項(xiàng)目的附加包含目錄,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

生成運(yùn)行程序,點(diǎn)擊屏幕,不斷地在屏幕區(qū)域里增加水果。像這樣:

==========================================================================================

那么,代碼里怎么使用這個(gè) plist 文件呢?

1. 構(gòu)造函數(shù) HelloWorld() 里面:

[cpp] view plaincopy

// load physics shapes  

GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

(好像大家都很喜歡單例模式。。。)

2. 成員函數(shù) void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:

[cpp] view plaincopy

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)

{  

    string name = names[rand()%7];

    CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());

    sprite->setPosition(p);

    addChild(sprite);

    b2BodyDef bodyDef;

    bodyDef.type = b2_dynamicBody;

    bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

    bodyDef.userData = sprite;

    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

    // add the fixture definitions to the body

    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();

    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());

    sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));

}

先創(chuàng)建精靈,然后用 b2BodyDef 創(chuàng)建一個(gè) body,這時(shí)body其實(shí)還沒(méi)有形狀。先前的時(shí)候我們給body賦予一個(gè)fixture是這樣:

[cpp] view plaincopy

b2FixtureDef carShapeDef;  

carShapeDef.shape=&carShape;  

carShapeDef.density=10.f;  

carShapeDef.restitution=0.9f;  

//carShapeDef.isSensor=true;  

_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);  

先創(chuàng)建一個(gè) b2FixtureDef, 給他的shape域一個(gè)形狀,然后 xxBody->CreateFixture...

而這次,我們卻用了 GB2ShapeCache:

[cpp] view plaincopy

GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();  

sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());   

注意到示例代碼里面還有個(gè) setAnchorPoint  的行為,事實(shí)上,box2d 里面是沒(méi)有 anchorPoint 的概念的,這個(gè) sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一個(gè)標(biāo)記,因?yàn)槿绻约菏褂胮hysicsEditor,默認(rèn)情況下,生成的坐標(biāo)值是以圖片左下角作為(0,0)計(jì)算的,像這樣:


這就相當(dāng)于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite沒(méi)有相應(yīng)的重設(shè)anchorPoint的話,就會(huì)產(chǎn)生碰撞檢測(cè)跟看到的畫面不一致的情況,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite沒(méi)有重合:


當(dāng)然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,這樣就不必總是記得設(shè)定 sprite的anchorPoint 了。。。

軟件標(biāo)簽: 物理引擎 box2d

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