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冰墩墩代碼3D建模

GitHub版
  • 冰墩墩代碼3D建模GitHub版
  • 軟件大小:500KB
  • 更新時間:2022-02-10 17:06
  • 軟件語言:中文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國產(chǎn)軟件 / 免費軟件 / 源碼相關(guān)
  • 軟件等級:3級
  • 應(yīng)用平臺:WinXP, Win7
  • 官方網(wǎng)站:暫無
  • 應(yīng)用備案:
好評:50%
壞評:50%

本類精品

軟件介紹

冰墩墩代碼3D建模,由論壇用戶原創(chuàng)制作分享的一個冰墩墩3D建模代碼,Three.js環(huán)境下實現(xiàn),加入了東奧主題的背景,冰墩墩3D建模可以單獨調(diào)出來使用,用戶可以根據(jù)需求來選擇不同的材質(zhì),如果有3D打印機(jī)設(shè)備還可以直接導(dǎo)入制作冰墩墩3D實物模型,讓您輕松擁有一款屬于自己的冰墩墩。本界面提供冰墩墩代碼資源鏈接,點擊后可直達(dá)官方界面,歡迎有需要的朋友們前往使用。

冰墩墩代碼3D建模

冰墩墩代碼作者介紹

迎冬奧,一起向未來!2022冬奧會馬上就要開始了,本文使用 Three.js + React 技術(shù)棧,實現(xiàn)冬日和奧運元素,制作了一個充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題 3D 頁面。本文涉及到的知識點主要包括:TorusGeometry 圓環(huán)面、MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial 自定義材質(zhì)、Points 粒子、PointsMaterial 點材質(zhì)等。

相關(guān)新聞

程序員大佬 dragonir 用Three.js + React 技術(shù)棧,實現(xiàn)冬日和奧運元素,制作了一個充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題 3D 頁面。

冰墩墩代碼說明

引入資源

首先引入開發(fā)頁面所需要的庫和外部資源,OrbitControls 用于鏡頭軌道控制、TWEEN 用于補(bǔ)間動畫實現(xiàn)、GLTFLoader 用于加載 glb 或 gltf 格式的 3D 模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。

import React from 'react';import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";import bingdundunModel from './models/bingdundun.glb';// ...

頁面DOM結(jié)構(gòu)

頁面 DOM 結(jié)構(gòu)非常簡單,只有渲染 3D 元素的 #container 容器和顯示加載進(jìn)度的 .olympic_loading元素。

<div>  <div id="container"></div>  {this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (    <div className="olympic_loading">      <div className="box">{this.state.loadingProcess} %</div>    </div>  )}</div>

場景初始化

初始化渲染容器、場景、相機(jī)。關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細(xì)知識點,可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。

container = document.getElementById('container');renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);renderer.shadowMap.enabled = true;container.appendChild(renderer.domElement);scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.TextureLoader().load(skyTexture);camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(0, 30, 100);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

添加光源

本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight 用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁面亮度、AmbientLight 用于渲染環(huán)境氛圍。

// 直射光const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);light.intensity = 1;light.position.set(16, 16, 8);light.castShadow = true;light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;light.shadow.camera.top = 40;light.shadow.camera.bottom = -40;light.shadow.camera.left = -40;light.shadow.camera.right = 40;scene.add(light);// 環(huán)境光const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcfffff);ambientLight.intensity = 1;scene.add(ambientLight);

加載進(jìn)度管理

使用 THREE.LoadingManager 管理頁面模型加載進(jìn)度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進(jìn)度相關(guān)的方法。本例中的頁面加載進(jìn)度就是在 onProgress 中完成的,當(dāng)頁面加載進(jìn)度為 100% 時,執(zhí)行 TWEEN 鏡頭補(bǔ)間動畫。

const manager = new THREE.LoadingManager();manager.onStart = (url, loaded, total) => {};manager.onLoad = () => { console.log('Loading complete!')};manager.onProgress = (url, loaded, total) => {  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });    // 鏡頭補(bǔ)間動畫    Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: -1, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => {});  } else {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  }};

創(chuàng)建地面

本示例中凹凸起伏的地面是使用 Blender 構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出 glb 格式加載創(chuàng)建的。當(dāng)然也可以只使用 Three.js 自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實現(xiàn)類似的效果。使用 Blender 自建模型的優(yōu)點在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。

var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);loader.load(landModel, function (mesh) {  mesh.scene.traverse(function (child) {    if (child.isMesh) {      child.material.metalness = .1;      child.material.roughness = .8;      // 地面      if (child.name === 'Mesh_2') {        child.material.metalness = .5;        child.receiveShadow = true;      }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 4;  mesh.scene.position.set(15, -20, 0);  mesh.scene.scale.set(.9, .9, .9);  land = mesh.scene;  scene.add(land);});

創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩

現(xiàn)在添加可愛的冬奧會吉祥物熊貓冰墩墩 🐼,冰墩墩同樣是使用 glb 格式模型加載的。它的原始模型來源于這里,從這個網(wǎng)站免費現(xiàn)在模型后,原模型是使用 3D max 建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁中,需要在 Blender 中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。

原模型:

冰墩墩貼圖:

轉(zhuǎn)換成Blender支持的模型,并在Blender中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:

導(dǎo)出glb格式:

📖 在 Blender 中給模型添加貼圖教程傳送門:在Blender中怎么給模型貼圖

仔細(xì)觀察冰墩墩 🐼可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼,這個效果可以通過修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實現(xiàn),最后就可以渲染出如 👆 banner圖 所示的那種效果,具體如以下代碼所示。

loader.load(bingdundunModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      // 內(nèi)部      if (child.name === 'oldtiger001') {        child.material.metalness = .5        child.material.roughness = .8      }      // 半透明外殼      if (child.name === 'oldtiger002') {        child.material.transparent = true;        child.material.opacity = .5        child.material.metalness = .2        child.material.roughness = 0        child.material.refractionRatio = 1        child.castShadow = true;      }    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;  mesh.scene.position.set(-8, -12, 0);  mesh.scene.scale.set(24, 24, 24);  scene.add(mesh.scene);});

創(chuàng)建奧運五環(huán)

奧運五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面 TorusGeometry 來實現(xiàn),創(chuàng)建五個圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來構(gòu)成藍(lán)黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是 MeshLambertMaterial。

const fiveCycles = [  { key: 'cycle_0', color: 0x0885c2, position: { x: -250, y: 0, z: 0 }},  { key: 'cycle_1', color: 0x000000, position: { x: -10, y: 0, z: 5 }},  { key: 'cycle_2', color: 0xed334e, position: { x: 230, y: 0, z: 0 }},  { key: 'cycle_3', color: 0xfbb132, position: { x: -125, y: -100, z: -5 }},  { key: 'cycle_4', color: 0x1c8b3c, position: { x: 115, y: -100, z: 10 }}];fiveCycles.map(item => {  let cycleMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(100, 10, 10, 50), new THREE.MeshLambertMaterial({    color: new THREE.Color(item.color),    side: THREE.DoubleSide  }));  cycleMesh.castShadow = true;  cycleMesh.position.set(item.position.x, item.position.y, item.position.z);  meshes.push(cycleMesh);  fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);});fiveCyclesGroup.scale.set(.036, .036, .036);fiveCyclesGroup.position.set(0, 10, -8);scene.add(fiveCyclesGroup);

💡 TorusGeometry 圓環(huán)面

TorusGeometry 一個用于生成圓環(huán)幾何體的類。

構(gòu)造函數(shù):

TorusGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)

radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認(rèn)值是 1。

tube:管道的半徑,默認(rèn)值為 0.4。

radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為 8。

tubularSegments:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為 6。

arc:圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認(rèn)值為 Math.PI * 2。

💡 MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)

一種非光澤表面的材質(zhì),沒有鏡面高光。該材質(zhì)使用基于非物理的 Lambertian 模型來計算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。

構(gòu)造函數(shù):

MeshLambertMaterial(parameters : Object)

parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

創(chuàng)建旗幟

旗面模型是從sketchfab下載的,還需要一個旗桿,可以在 Blender中添加了一個柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長寬高和旗面結(jié)合起來。原本想把國旗貼圖添加到旗幟模型上,但為了避免使用錯誤,造成敏感問題,于是使用 北京2022冬奧會 旗幟貼圖了 😂。

旗面貼圖:

旗面添加了動畫,需要在代碼中執(zhí)行動畫幀播放。

loader.load(flagModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      child.castShadow = true;      // 旗幟      if (child.name === 'mesh_0001') {        child.material.metalness = .1;        child.material.roughness = .1;        child.material.map = new THREE.TextureLoader().load(flagTexture);      }      // 旗桿      if (child.name === '柱體') {        child.material.metalness = .6;        child.material.roughness = 0;        child.material.refractionRatio = 1;        child.material.color = new THREE.Color(0xeeeeee);      }    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;  mesh.scene.position.set(2, -7, -1);  mesh.scene.scale.set(4, 4, 4);  // 動畫  let meshAnimation = mesh.animations[0];  mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);  let animationClip = meshAnimation;  let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();  animationClip = clipAction.getClip();  scene.add(mesh.scene);});

創(chuàng)建樹木

為了充實畫面,營造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹 🌲 作為裝飾。添加松樹的時候用到一個技巧非常重要:我們知道因為樹的模型非常復(fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會降低頁面性能,造成卡頓。本文中使用兩個如下圖 👇 所示的兩個交叉的面來作為樹的基座,這樣的話樹只有兩個面數(shù),使用這個技巧可以和大程度上優(yōu)化頁面性能,而且樹 🌲 的樣子看起來也是有 3D 感的。

材質(zhì)貼圖:

為了使樹只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹狀陰影而不是長方體陰影,需要給樹模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型的 custromMaterial 屬性上。

let treeMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({  map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),  transparent: true,  side: THREE.DoubleSide,  metalness: .2,  roughness: .8,  depthTest: true,  depthWrite: false,  skinning: false,  fog: false,  reflectivity: 0.1,  refractionRatio: 0,});let treeCustomDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({  depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,  map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),  alphaTest: 0.5});loader.load(treeModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child =>{    if (child.isMesh) {      child.material = treeMaterial;      child.custromMaterial = treeCustomDepthMaterial;    }  });  mesh.scene.position.set(14, -9, 0);  mesh.scene.scale.set(16, 16, 16);  scene.add(mesh.scene);  // 克隆另兩棵樹  let tree2 = mesh.scene.clone();  tree2.position.set(10, -8, -15);  tree2.scale.set(18, 18, 18);  scene.add(tree2)  // ...});

實現(xiàn)效果也可以從 👆 上面 Banner 圖中可以看到,為了畫面更好看,我取消了樹的陰影顯示。

📌 在 3D 功能開發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來優(yōu)化。

💡 MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)

一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機(jī)遠(yuǎn)近平面,白色最近,黑色最遠(yuǎn)。

構(gòu)造函數(shù):

MeshDepthMaterial(parameters: Object)

parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

特殊屬性:

.depthPacking[Constant]:depth packing 的編碼。默認(rèn)為 BasicDepthPacking。

.displacementMap[Texture]:位移貼圖會影響網(wǎng)格頂點的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點可以投射陰影,阻擋其他對象,以及充當(dāng)真實的幾何體。

.displacementScale[Float]:位移貼圖對網(wǎng)格的影響程度(黑色是無位移,白色是最大位移)。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 1。

.displacementBias[Float]:位移貼圖在網(wǎng)格頂點上的偏移量。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 0。

💡 custromMaterial 自定義材質(zhì)

給網(wǎng)格添加 custromMaterial 自定義材質(zhì)屬性,可以實現(xiàn)透明外圍 png 圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。

創(chuàng)建雪花

創(chuàng)建雪花 ❄️,就要用到粒子知識。THREE.Points 是用來創(chuàng)建點的類,也用來批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了 1500 個雪花粒子,并為它們設(shè)置了限定三維空間的隨機(jī)坐標(biāo)及橫向和豎向的隨機(jī)移動速度。

// 雪花貼圖let texture = new THREE.TextureLoader().load(snowTexture);let geometry = new THREE.Geometry();let range = 100;let pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({  size: 1,  transparent: true,  opacity: 0.8,  map: texture,  // 背景融合  blending: THREE.AdditiveBlending,  // 景深衰弱  sizeAttenuation: true,  depthTest: false});for (let i = 0; i < 1500; i++) {  let vertice = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range * 1.5, Math.random() * range - range / 2);  // 縱向移速  vertice.velocityY = 0.1 + Math.random() / 3;  // 橫向移速  vertice.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;  // 加入到幾何  geometry.vertices.push(vertice);}geometry.center();points = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);points.position.y = -30;scene.add(points);

💡 Points 粒子

Three.js 中,雨 🌧️、雪 ❄️、云 ☁️、星辰 ✨ 等生活中常見的粒子都可以使用 Points 來模擬實現(xiàn)。

構(gòu)造函數(shù):

new THREE.Points(geometry, material);

構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個參數(shù),一個幾何體和一個材質(zhì),幾何體參數(shù)用來制定粒子的位置坐標(biāo),材質(zhì)參數(shù)用來格式化粒子;

可以基于簡單幾何體對象如 BoxGeometry、SphereGeometry等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);

一般來講,需要自己指定頂點來確定粒子的位置。

💡 PointsMaterial 點材質(zhì)

通過 THREE.PointsMaterial 可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是 Points 使用的默認(rèn)材質(zhì)。

構(gòu)造函數(shù):

PointsMaterial(parameters : Object)

parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

💡 材質(zhì)屬性 .blending

材質(zhì)的.blending 屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending 屬性的值包括:

THREE.NormalBlending�:默認(rèn)值

THREE.AdditiveBlending:加法融合模式

THREE.SubtractiveBlending:減法融合模式

THREE.MultiplyBlending:乘法融合模式

THREE.CustomBlending:自定義融合模式,與 .blendSrc, .blendDst 或 .blendEquation 屬性組合使用

💡 材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation

粒子的大小是否會被相機(jī)深度衰減,默認(rèn)為 true(僅限透視相機(jī))。

💡 Three.js 向量

幾維向量就有幾個分量,二維向量 Vector2 有 x 和 y 兩個分量,三維向量 Vector3 有x、y、z 三個分量,四維向量 Vector4 有 x、y、z、w 四個分量。

相關(guān)API:

Vector2:二維向量

Vector3:三維向量

Vector4:四維向量

鏡頭控制、縮放適配、動畫

controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.target.set(0, 0, 0);controls.enableDamping = true;// 禁用平移controls.enablePan = false;// 禁用縮放controls.enableZoom = false;// 垂直旋轉(zhuǎn)角度限制controls.minPolarAngle = 1.4;controls.maxPolarAngle = 1.8;// 水平旋轉(zhuǎn)角度限制controls.minAzimuthAngle = -.6;controls.maxAzimuthAngle = .6;window.addEventListener('resize', () => {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}, false);function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  renderer.render(scene, camera);  controls && controls.update();  // 旗幟動畫更新  mixer && mixer.update(new THREE.Clock().getDelta());  // 鏡頭動畫  TWEEN && TWEEN.update();  // 五環(huán)自轉(zhuǎn)  fiveCyclesGroup && (fiveCyclesGroup.rotation.y += .01);  // 頂點變動之后需要更新,否則無法實現(xiàn)雨滴特效  points.geometry.verticesNeedUpdate = true;  // 雪花動畫更新  let vertices = points.geometry.vertices;  vertices.forEach(function (v) {    v.y = v.y - (v.velocityY);    v.x = v.x - (v.velocityX);    if (v.y <= 0) v.y = 60;    if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;  });}

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