GameMaker Studio是yoyogame打造的一款游戲制作軟件,這款軟件擁有從游戲構(gòu)思到游戲開發(fā)完成所需的一切功能。GameMaker Studio 2提供了一整套方便實(shí)用的編輯工具,幾乎不對(duì)開發(fā)者暴露技術(shù)的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),而是希望開發(fā)者專注于游戲玩法,快捷高效地將自己的創(chuàng)意轉(zhuǎn)變成游戲作品。對(duì)于開發(fā)2D游戲的個(gè)人或者小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,GMS 是非常高效的生產(chǎn)力工具。
新版特色:
界面是最為顯而易見的變動(dòng):
相比一代其貌不揚(yáng)的界面,GMS2 的 UI 在視覺方面有非常大的提高,簡(jiǎn)約大方,很有科技感。布局也合理了許多,很容易找到想要的功能,對(duì)初學(xué)者十分友好:資源樹位于右側(cè),一目了然;工作空間中的各種資源以鏈?zhǔn)骄框圖的形式組織顯示,非常直觀清晰;新開編輯器會(huì)以標(biāo)簽頁的形式展示,而不是出現(xiàn)一大堆相互重疊,難以管理的窗口。
將 GMS1 中分裂的圖形化編程和代碼編程方式有機(jī)融合:
在許多不太了解 GMS 的人眼中,GMS 更像是一款玩具而非生產(chǎn)力工具,其中主要的原因之一就在于它擁有一套面向新手的拖拽放置式圖形化編程工具。GMS 提供了一些頗為實(shí)用但卻不那么靈活方便的內(nèi)置功能,能夠讓初學(xué)者積木式地快速搭建簡(jiǎn)單的游戲功能。而對(duì)進(jìn)階的開發(fā)者,則可以使用 GML 進(jìn)行開發(fā)。問題癥結(jié)在于兩種開發(fā)模式的分裂。習(xí)慣全面掌握項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)的開發(fā)者會(huì)傾向于避免使用內(nèi)置函數(shù),而使得這套本來非常強(qiáng)大的圖形化編程工具顯得雞肋而無意義。GMS2 則在這方面進(jìn)行了巨大的革新,它允許圖形化編程和代碼編程實(shí)時(shí)同步地相互轉(zhuǎn)換,并且廢棄了一些過于雞肋的內(nèi)置函數(shù)。配合多編輯器同步更新的資源編輯工具和全面優(yōu)化的工作空間,大大改善了 GMS 項(xiàng)目開發(fā)的工作流程。另外,圖形化編程模式改為類似 UE 藍(lán)圖的線框圖形式,更加靈活方便。
內(nèi)置編輯工具有著顯著的改善和進(jìn)步:
一代盡管內(nèi)置了一整套開發(fā)工具,但很多工具功能比較雞肋,在實(shí)際開發(fā)時(shí)最佳方案還是結(jié)合外部工具來使用,但 GMS2 卻在這些方面提交了一份令人滿意的答卷。
資源樹被精簡(jiǎn),原來的背景(background)和瓷磚(tileset)都被合并到了精靈(sprite)類型中,統(tǒng)一了處理邏輯,減輕了不少心智包袱;
全面基于圖層的地圖編輯器(room editor)的進(jìn)步非常顯著,功能層級(jí)更加合理,并且允許開發(fā)者制作實(shí)用的瓷磚筆刷來快速地編輯地圖。而地圖能夠繼承的特性則讓快速編輯大量關(guān)卡成為可能;
內(nèi)置的精靈(spriter)編輯器不再雞肋,基于圖層,能夠?qū)崟r(shí)預(yù)覽動(dòng)圖,足以勝任制作簡(jiǎn)單的像素動(dòng)畫。
性能的顯著進(jìn)步:
GMS2 從一代的 DirectX9 遷移到了 DirectX11,性能據(jù)說有 20% 的提升,GMS 官方論壇有人專門針對(duì)性能進(jìn)行了測(cè)試,詳細(xì)可以參考這里。
跨平臺(tái)支持更加完善:
GMS提供的各種方法原生支持各個(gè)平臺(tái),大大減少了多平臺(tái)開發(fā)的難度。目前支持 Windows,Mac,Linux,iOS,Andriod 等多個(gè)平臺(tái)。各個(gè)平臺(tái)支持的軟件不再以基本版配合DLC的形式發(fā)布,而是需要單獨(dú)購(gòu)買。引言中所指的特惠版本指 Desktop 版,支持 Windows,Max 和 Linux 平臺(tái)的打包導(dǎo)出,移動(dòng)平臺(tái),UWP版,網(wǎng)頁版導(dǎo)出則需要購(gòu)買單獨(dú)軟件,我想吐槽的是面向移動(dòng)端的版本售價(jià)遠(yuǎn)高于桌面版本,好處則是:如果專注開發(fā)移動(dòng)版本,也無需單獨(dú)購(gòu)買桌面版,它們都是各自獨(dú)立的軟件。官網(wǎng)中標(biāo)注支持PlayStation和Xbox平臺(tái),但并無單獨(dú)的版本發(fā)布,可能需要專門聯(lián)系 yoyogames 索取技術(shù)支持。
方便實(shí)用的向上兼容特性消除了項(xiàng)目從一代升級(jí)的顧慮:
如果已經(jīng)是 GMS 一代的用戶,我建議立即考慮將項(xiàng)目遷移到這款全面升級(jí)的新一代引擎中:GMS2 為1代的項(xiàng)目提供了自動(dòng)遷移功能,使用 GMS2 載入 GMS 項(xiàng)目會(huì)將一些廢棄的方法自動(dòng)替換成新 API 中等價(jià)的方法(雖然這并不意味著完全沒有工作量,但顯然能節(jié)約大量的遷移時(shí)間)。筆者進(jìn)行測(cè)試后發(fā)現(xiàn),GMS1.4的項(xiàng)目導(dǎo)入后 GMS2 沒有任何問題就正常運(yùn)行了起來。
新手教程:
凡事總有個(gè)開端,你或許只是一名沒做過游戲的玩家,但當(dāng)你第一次打開 GMS 2 的界面并登陸后,你可能沒有留意,這也許就是你邁向游戲開發(fā)生涯的歷史性的第一步。這個(gè)時(shí)候你恐怕要問,應(yīng)該點(diǎn)哪?
如果你不知道應(yīng)該點(diǎn)哪,鑒于本文是使用使用教程的教程,我告訴你,點(diǎn)那個(gè) Tutorials。然后你會(huì)看到下圖這樣的界面:
這時(shí),鼠標(biāo)懸停在某一塊上,比如 My First Game - D&D,它會(huì)顯示為這樣:
這里的 D&D 是 Drag and Drop 的簡(jiǎn)稱,中文意思是“拖放”,也是不需要編程就能完成游戲制作的第一課,不要怕,難度比很多放置類手游的操作容易多了。點(diǎn)擊左側(cè)的 install,對(duì),就那個(gè)下載按鈕。下載完成之后它會(huì)變成個(gè)三角形,再點(diǎn),然后會(huì)彈窗提示你存儲(chǔ)位置,點(diǎn) OK。 進(jìn)入界面之后,你會(huì)看到左側(cè)有一個(gè)教學(xué)欄,這里可能會(huì)考驗(yàn)?zāi)愕挠⒄Z水平或查字典能力,如果英語水平在高中以上,可能會(huì)輕松一些,如果水平不足高中,那么可以結(jié)合字典等輔助工具。相信我,查字典+閱讀原版幫助文檔的難度總和會(huì)低于直接看漢化教程的難度,堅(jiān)持走正統(tǒng)的自學(xué)路線很重要,后續(xù)我會(huì)解釋原因。讀完每頁時(shí),你只需要點(diǎn)擊右下角的 “NEXT”。(如果你的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較好,或者上網(wǎng)基本技能合格,你還可以看到相應(yīng)的視頻教學(xué),但文檔已經(jīng)足夠。)
跟著這個(gè)教程,你會(huì)在不知不覺中完成你人生中第一款游戲,雖然沒寫一行代碼,但你會(huì)恍然大悟“臥槽,我居然做出游戲了!” 。相信我,這種驚喜一輩子只有一次,這一刻會(huì)令你終身難忘。 看到這里,恭喜你,你已經(jīng)學(xué)會(huì)學(xué)習(xí) GMS 2 了!你的第一款游戲可能就此誕生。至于后續(xù)的課程,官方?jīng)]給課表,我?guī)湍懔幸幌,僅供參考:
0. Workspaces - IDE Basics
1. My First Game - D&D (我沒排錯(cuò)順序,只是想鼓勵(lì)你先做出游戲,再去研究別的)
2. The Object Editor - IDE Basics
3. The Sprite Editor - IDE Basics
4. The Image Editor - IDE Basics
5. The Room Editor - IDE Basics
6. Tileset Editor - IDE Basics
7. My First Game - Code