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制作3D游戲文字的顯示方式

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:本站整理時(shí)間:2010/9/1 21:51:49字體大。A-A+

作者:佚名點(diǎn)擊:238次評論:0次標(biāo)簽: 3D 游戲

  • 類型:游戲存檔大。0KB語言:中文 評分:10.0
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 如果是制作一個(gè)游戲,文字是其中比不可少的一部分,這篇文章主要討論Direct3D中3中顯示文字的方式。

 1. ID3DXFont

    D3DX 庫提供了一系列基于ID3DXFont的接口來繪制文字。IDXDFont 是基于GDI 來繪制文字的。正因?yàn)榇,ID3DFont能提供非常復(fù)雜的字體和格式,但是效率顯然沒直接往顯卡上畫東西高了。

     創(chuàng)建和顯示一個(gè)ID3DXFont通常需要如下幾個(gè)步驟
 (1) 填充 D3DXFONT_DESC結(jié)構(gòu)體。

1 D3DXFONT_DESC fontDesc;
2 ZeroMemory(&fontDesc, sizeof(D3DXFONT_DESC));
3 fontDesc.Height = 25; // in logical units
4   fontDesc.Width = 12; // in logical units
5   fontDesc.Weight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)
6   fontDesc.MipLevels = D3DX_DEFAULT;
7 fontDesc.Italic = false;
8 fontDesc.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
9 fontDesc.OutputPrecision = 0;
10 fontDesc.Quality = 0;
11 fontDesc.PitchAndFamily = 0;
12 lstrcpy (fontDesc.FaceName, _T("Times New Roman"));

   (2) 創(chuàng)建 ID3DXFont 接口 。

   (3) 調(diào)用 ID3DXFont::DrawText() 繪制文字。

 1 //Draw the scene
2  Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0000ffff, 1.0f, 0);
3 Device->BeginScene();
4 RECT rect = {250, 200, Width, Height};
5 font->DrawText(NULL,
6 _T("ID3DXFont"),
7 -1, // size of string or -1 indicates null terminating string
8   &rect, // rectangle text is to be formatted to in windows coords
9   DT_TOP | DT_LEFT, // draw in the top left corner of the viewport
10   0xffff0000); // black text
11  Device->EndScene();
12 Device->Present(0,0,0,0);

 得到了如下圖 1所示的文字:

ID3DXFont
圖 1

    嗯, 非常簡單!不是嗎?

2. CD3DFont

    在以前版本的Directx SDK 中提供了一個(gè)類CD3DFont 來繪制文字,該類主要用紋理三角形和Direct3D來渲染文字,所以其效率要高于用ID3DXFont::DrawText() 。但是這種方法的缺點(diǎn)就是不能像ID3DXFont::DrawText()那樣有提供復(fù)雜的字體和格式。這個(gè)example在最新的Directx SDK中已經(jīng)取消掉,所以在這里也不過多介紹。個(gè)人認(rèn)為CD3DFont就是個(gè)雞肋。我看了下最新Directx SDK下的Text3D樣列,發(fā)現(xiàn)只用了ID3DXFont::DrawText()方法和下面介紹的D3DXCreateText方法。

 3. D3DXCreateText

    使用這種方式來渲染文字就會像渲染幾何體一樣來渲染。如下圖 2:

D3DCreateText

圖 2

   使用D3DXCreateText()來渲染文字就是簡單的把文字認(rèn)為是一個(gè)ID3DXMesh,然后就以渲染ID3DXMesh的方式來渲染文字。 下面是一個(gè)簡單的例子:

    (1). 首先需要得到我們屏幕的DC和我們需要?jiǎng)?chuàng)建的字體, 這里調(diào)用的是Win32的API和結(jié)構(gòu)體。

1 HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);
2 HFONT hFont;
3 HFONT hFontOld;
4 LOGFONT lf;
5 ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));
6 lf.lfHeight = 25; // in logical units
7   lf.lfWidth = 12; // in logical units
8   lf.lfEscapement = 0;
9 lf.lfOrientation = 0;
10 lf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)
11   lf.lfItalic = false;
12 lf.lfUnderline = false;
13 lf.lfStrikeOut = false;
14 lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
15 lf.lfOutPrecision = 0;
16 lf.lfClipPrecision = 0;
17 lf.lfQuality = 0;
18 lf.lfPitchAndFamily = 0;
19 lstrcpy(lf.lfFaceName, _T("Times New Roman")); // font style
20   hFont = CreateFontIndirect(&lf);
21 hFontOld = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont);

  (2). 然后調(diào)用D3DXCreateText()接口來創(chuàng)建ID3DXMesh。

 1 D3DXCreateText(Device, hdc, _T("Direct 3D"),0.001f, 0.4f, &Text, 0, 0);

     (3).不要忘了刪除資源
1 SelectObject(hdc, hFontOld);
2 DeleteObject(hFont);
3 DeleteDC(hdc);

    (4). 然后是D3D在典型的幾步: 設(shè)置燈光, 設(shè)置坐標(biāo)系, 設(shè)置攝像頭, 視口轉(zhuǎn)換

    (5). 一切準(zhǔn)備完畢了, 就可以顯示文字了。

 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

1 //Draw the scene
2   Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
3 Device->BeginScene();
4 Device->SetMaterial(&d3d::WHITE_MTRL);
5 Text->DrawSubset(0);
6 Device->EndScene();
7 Device->Present(0, 0, 0, 0);

 這樣一個(gè)如圖 2 所示的圖片就出來了。

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