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俠客風(fēng)云傳快速通關(guān)指南 快速通關(guān)建議

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2015/7/27 17:27:21字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:57次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 俠客風(fēng)云傳

俠客風(fēng)云傳v1.0.2.0 官方數(shù)字簡(jiǎn)體中文版
  • 類型:RPG角色扮演大。8.18G語(yǔ)言:中文 評(píng)分:4.6
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俠客風(fēng)云傳有部分玩家肯定想快速通關(guān),快節(jié)奏的玩一遍游戲,下面小編就來(lái)給大家介紹一下俠客風(fēng)云傳快速通關(guān)建議指南,希望能幫助各位玩家!

快速通關(guān)指南:

喜歡快節(jié)奏的玩家絕對(duì)不要嘗試使用SRPG戰(zhàn)斗方式的RPG,那只會(huì)是場(chǎng)煎熬之旅

首先要說(shuō)的是我還是很喜歡玩純粹的SRPG的,但純正的SRPG是有以下一些特點(diǎn)的:

1,地圖龐大,至少給敵我雙方足夠的閃轉(zhuǎn)騰挪的空間,地形效果另說(shuō);

2,我方控制的人物數(shù)量不少,主力一般要10-15個(gè)左右;

3,流程關(guān)數(shù)雖然不會(huì)多,一般30個(gè)以下(單一流程,分支路線不計(jì)),每關(guān)都不重復(fù)。

根據(jù)這些我來(lái)說(shuō)說(shuō)我為什么厭惡使用SRPG戰(zhàn)斗方式的RPG。

首先,RPG游戲的遇敵率就注定了海量而且重復(fù)的戰(zhàn)斗,這些海量而且重復(fù)的戰(zhàn)斗又注定了戰(zhàn)斗的地圖狹小且重復(fù),而這又造成了SRPG所謂下棋的樂(lè)趣根本無(wú)從談起,除了排著隊(duì)上去硬剛沒(méi)有任何其他選擇,這就又造成了實(shí)際上你除了控制主角一隊(duì)人走兩步把敵人納入你的攻擊范圍之外,幾乎與回合制RPG沒(méi)有區(qū)別。但就是這控制幾個(gè)主角走兩步的過(guò)程,會(huì)讓喜歡明快節(jié)奏的人身心俱疲,可以自行想象一下,在玩FF系列的中后期,看著那掐不掉的召喚獸動(dòng)畫(huà)玩家那無(wú)奈的心情,而這個(gè)接敵的過(guò)程還是必須玩家控制著去做,那個(gè)播片我至少還能去喝杯水上個(gè)廁所,而這個(gè)根本把人栓這了。

其次,RPG的特點(diǎn)和前面說(shuō)過(guò)的狹小地圖,又注定了每場(chǎng)戰(zhàn)斗你操作的角色不會(huì)多,一般6個(gè)就是極限了,相對(duì)的敵方人數(shù)也不會(huì)多,否則更象電腦作弊,但無(wú)論是哪個(gè)也都不會(huì)讓人體會(huì)到SRPG 的樂(lè)趣,比如金庸群俠傳某個(gè)BOSS戰(zhàn)中主角滿地圖追逃跑的BOSS,追BOSS的回合數(shù)比打他的回合數(shù)都多得情景令我至今難忘,還有類似的例子比如櫻大戰(zhàn)1和3的BOSS戰(zhàn),也更本沒(méi)有下棋的感覺(jué)。

最后,采用這種戰(zhàn)斗方式的RPG現(xiàn)在都已經(jīng)消亡了,比如《西風(fēng)狂詩(shī)曲》,或者在PS1上還稱得上大作的《妖精戰(zhàn)士》等等,在連比這節(jié)奏快的回合制都被質(zhì)疑的現(xiàn)在,節(jié)奏更緩慢的前景實(shí)在渺茫。我個(gè)人就是為此中途放棄了《西風(fēng)狂詩(shī)曲》和《妖精戰(zhàn)士》。

    俠客風(fēng)云傳
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