處于艾歐澤亞東北部的城寨都市阿拉米格,雖現(xiàn)已淪陷于帝國,
但它曾經是擁有艾歐澤亞最高軍事能力的國家。
而其精銳軍隊中最被他國所畏懼的,是大名鼎鼎的長矛步兵軍團和
被稱為“雷神之拳”的僧兵軍團。
這些信奉著阿拉米格守護神、彗星與破壞之雷神“瑞瓦伽”的星導教教徒們,
在位于高山之巔上的寺廟中不分晝夜地修煉,
只為了盡其所能地接近神的領域……
于是在他們漫長的鉆研中,一個獨特的武術體系誕生了。
專精相關:
專精條件是完成30級格斗士職業(yè)任務,和擁有15級槍術士,專精任務可于格斗士公會會長處接受。
之后的專精任務的接收處會轉移到雕金士公會里,因此要注意。
專精后可擁有的追加技能是槍術士和斧術士的技能。
職業(yè)總評:
和其它三個近戰(zhàn)職業(yè)不同,格斗士的連招系統(tǒng)比較特殊。
劍、斧、槍的連招是每個技能之間有連招,而格斗家則是每個“式”互相掛鉤,
例如出了起式招之后可以隨便連上第二式的任何技能,之后也可以連上隨便一個第三式技能,
第三式打完了就是一路,第二路再從起式打……以此類推直到打完為止,
所以戰(zhàn)斗過程中比起其它職業(yè)要靈活一些,說難聽了就是要想打出最高DPS來比其它職業(yè)費技巧。
武僧的DPS和龍騎士相比之下呢……拿個官方發(fā)言引用過來吧。
“當初在開發(fā)階段的時候,我們把龍騎士的傷害定位為6~8,而武僧的傷害則是2~10”
——吉田
雖然在2.1補丁中龍騎士比起武僧來是被照顧了不少,不過上述一句一直以來都是開發(fā)團隊的座右銘,
盡管龍騎士可以單手完爆法師了,但是相同條件下武僧的能力是毫不亞于龍騎的。
武僧比起龍騎士來比較技術向,那些走位不當?shù)脑鼈儌B坦克都趕不上,
不過如果你完全學會了武僧,那么你將會是游戲最為厲害的單體輸出DPS沒有之二。
2.0時代筆者打副本或者蠻神就從來沒輸給吉魔導師,
也就召喚師能比筆者上手一點(沒辦法當時開打兩分鐘TP就耗空了,實在是比不過無限MP的職業(yè)),
現(xiàn)在2.1版本中近戰(zhàn)強化,筆者就根本沒有“有可能會輸給其它DPS”這么一個念頭了。
說點實在話,相比龍騎士,武僧的爆發(fā)實在不咋地。
看看龍騎那動不動就威力200、300的技能再回頭看武僧最高瞬間傷害也就一招正拳190,還得背后攻擊才算。
那么武僧打出不亞于龍騎的傷害就得**一個叫做疾風迅雷的BUFF(詳細后述),
不過這個BUFF積累起來得花上很長的預熱時間,
所以戰(zhàn)斗剛開始十幾秒,武僧的傷害相比其它DPS而言是比較偏低的。
這一點和3DoT附上了DPS才能算數(shù)的召喚師非常相似,不過武僧要花的時間遠遠超過召喚師,
得最少用上9個技能才能算數(shù)?床粦T這種長時間預熱的話那么你肯定是不適合武僧的。
好,那么接下來就介紹武僧的技能……
職業(yè)技能:
(DoT傷害是每三秒跳一次)
(關于DoT傷害,只有打DoT之前的BUFF會有效。打了DoT之后的BUFF不會起效。)
(近戰(zhàn)距離除了范圍技能之外一概3m)
(暴擊傷害為通常的1.5倍)
(括號內數(shù)據(jù)為習得Traits等級以及之后所產生的變化)
Greased Lightning 疾風迅雷 疾風迅雷
被動技能
效果:每層疾風迅雷Buff提升自身9%傷害,并且縮短普攻間隔與技能冷卻5%,最多1(/2/3)層
觸發(fā):使用第三式技能之后增加一層。
持續(xù)時間:10秒
習得等級:6(20/40)
武僧看起來技能威力和其它職業(yè)比起來一點都不咋地的樣子卻穩(wěn)站單體DPS第一的位置都**了這個被動。
武僧的一切走位也就建立在了盡量維持疾風迅雷BUFF的大前提上。等到后期疾風迅雷滿3層的時候,
一旦丟了再想打回滿層BUFF來那可是得花上17~20秒的,是一個非常大的DPS損失。
起式技能:
所有起式技能在自身擁有“第叁式”BUFF時都會有追加效果。
所有起式技能在擊中后會賦予自身“起式”BUFF。
Bootshine 連撃 連擊
冷卻時間:2.5s
TP:60
威力:150
第叁式效果:從背后攻擊時100%暴擊
賦予“起式”效果
習得等級:1
從一級用到五十級的基本招。單打獨斗的時候因為很少能從背后進行攻擊所以看不出來,但是一旦進入副本,
那一個個暴擊會使你爽的要死……
另:暴擊威力為225.
Arm of the Destroyer 壊神衝 破壞神沖
冷卻時間:2.5s
TP:130
威力:50
范圍:直徑5m
第叁式效果:賦予1秒沉默
賦予“起式”BUFF
習得等級:26
眾認廢柴技No.1,瞬發(fā)的中斷技看起來很不錯,但是這個沉默效果如果沒有起式Buff的話是不會發(fā)動的,
所以必須當敵人恰到好處地施法才能派上用場……
而且就算是時機對了,現(xiàn)實上是往往反應不過來的。
就算是作為范圍技能來使用,那么它威力太低TP消耗還大,非常的不值得,所以基本上是沒有用途的一個技能。
不過在巴哈一層和二層上……
Dragon Kick 雙竜腳 雙龍腳
冷卻時間:2.5s
TP:60
威力:100
側面攻擊時威力:150
第叁式效果:減少對方10%的打擊耐性和Int。
持續(xù)時間:15秒
賦予“起式”BUFF
習得等級:50級專精任務
側面攻擊的起式。Debuff非常強力,不僅可以提升自身10%的傷害,還可以有效減低對方的法術傷害。
可惜跟那夸張帥氣的動作相比,傷害和“連擊”一樣甚至更低這一點感覺非常的坑。
第二式技能:
所有第二式技能在自身擁有“起式”BUFF時才能使用。
所有第貳式技能在擊中后會賦予自身“第貳式”BUFF。
True Strike 正拳突き 正拳
冷卻時間:2.5s
TP:50
威力:150
背面攻擊時威力:190
賦予第貳式BUFF
習得等級:2
武僧最高“瞬間”傷害技能。背面攻擊時內勁可穿透敵人內腑造成額外傷害。
2.0時全方位威力150,特殊效果為背面攻擊時有5%額外暴擊率,可謂最坑追加效果= =
2.1后特殊效果改為背后攻擊時威力190,變得比以前強力了許多。
Twin Snakes 雙掌打 雙掌打
冷卻:2.5s
TP:60
威力:100
側面威力:140
追加效果:提升自身傷害10%
效果時間:15秒
賦予第貳式BUFF
習得等級:18
威力較弱TP消耗大,但是是一個非常重要的技能。武僧連招之余不要忘了盡可能地維持這個BUFF。
One Ilm Punch 短勁 短勁
冷卻:2.5s
TP:120
威力:120
追加效果:消除對方一個強化系BUFF。
賦予第貳式BUFF
習得等級:45級專精任務
PvE用處非常少,首先BOSS專有的一些強化系BUFF(如巴哈1層蛇的鐵鱗BUFF等)是無法去除的,
頂多能去掉一些雜燴蠻族用的附魔術還有敵對NPC劍術、斧術士野怪用的Rampart,Foresight什么的。
不過PvP里面還算可以,能夠去掉對方regene啦護盾術啦什么的。總體來說是相比PvE更適合PvP的技能。
第三式技能:
所有第三式技能在自身擁有“第貳式”BUFF時才能使用。
所有第三式技能在擊中后會賦予自身“第叁式”BUFF。
Snap Punch 崩拳 崩拳
冷卻:2.5s
TP:50
威力:140
側面威力:180
賦予第叁式BUFF
賦予一層疾風迅雷
習得等級:6
無任何特別之處的連招過渡技能。威力180在2.0時代曾經是武僧最強瞬間傷害……
Demolish 破砕拳 破碎拳
冷卻:2.5s
TP:50
威力:30+40DoT
背面威力:70+40DoT
持續(xù)時間:18秒,6跳
賦予第叁式BUFF
賦予一層疾風迅雷
習得等級:30級格斗士任務
武僧總體傷害最強技能,背面攻擊然后DoT全上下來的的話總威力310。
2.0時代這個技能只會賦予DoT而本身卻是0傷害所以是名副其實的“摧心掌”來著。
Rockbreaker 地烈斬 地裂斬
冷卻:2.5s
TP:120
威力:130
范圍:前方扇形5m
賦予第叁式BUFF
賦予一層疾風迅雷
習得等級:30級專精任務
武僧唯一一個能擺上場面的范圍技能。面對三個以上敵人的話傷害會比破碎拳要高。
當然實戰(zhàn)中還得考慮仇恨和TP消耗……。
其它攻擊技能:
Haymaker カウンター 閃身拳
冷卻:2.5s
TP:40
威力:170
條件:躲避敵人攻擊之后
追加效果:賦予20%攻擊減速
效果時間:12秒
習得等級:10
武僧單刷技。TP消耗少、170威力對武僧來說還不錯,追加效果也非常不錯的技能,
唯一的弱點在于它只能在你閃了敵人攻擊才能發(fā)動,而且還吃GCD(共用冷卻)的。
到后期副本上基本上就沒有機會用了。
Touch of Death 秘孔拳 秘孔拳
冷卻:2.5s
TP:80
威力:20+25DoT
持續(xù)時間:30秒,10跳
習得等級:15級格斗士任務
武僧的第一個DoT技能。2.0時代曾經是武僧最強技能,到了2.1因為破碎拳的強化所以成為了第二強技能。
Shoulder Tackle 羅剎衝 羅剎沖
冷卻:30s
威力:100
射程:20m
追加效果:眩暈2秒
發(fā)動條件:和敵人相距10m以上
被綁定時無法使用
習得等級:35級專精任務
武僧近身技能。短暫的冷卻使得武僧其實比能跳來跳去的龍騎士來要靈活得多。
不過起始地點要足夠遠才能夠使用,這點要注意。
還有,因為技能附帶眩暈,所以有些戰(zhàn)斗中要避免使用。
Steel Peak 鉄山** 鐵山**
冷卻:60s(40s)
威力:150
追加效果:眩暈4秒
習得等級:38(44)
武僧眩暈技,當然也可以夾在WS之間當做額外傷害,或者應該說眩暈是其次額外傷害才是真正目的……
不過要注意一些重要戰(zhàn)斗中是千萬不能亂發(fā)鐵山**的。例如真炎神戰(zhàn)里最重要的一點就是OT眩暈中斷Eruption積攢LB,
而這個時候如果龍騎士和武僧亂發(fā)眩暈技容易造成炎神免疫眩暈,不僅攢不了LB還有可能造成后衛(wèi)全滅。
Howling Fist 空鳴拳 空鳴拳
冷卻:60s
威力:170
范圍:前方直線10m
習得等級:46
非常好用的傷害技能,也是武僧少有的范圍技能。60秒的短冷卻使得我們可以毫無吝嗇地使用它。
各種Buff以及防御性技能:
FeatherFoot フェザーステップ 飄羽步
冷卻:90s
效果:給予自身15%(25%)額外躲避率。
持續(xù)時間:10s
習得等級:4(14)
在前期很好用的防御系技能,可結合反擊提升總體DPS,
也一定程度上彌補了前期武僧因為幾乎無法背后/側面攻擊而造成的DPS損失。
不過后期基本上沒大有機會用了,反倒是成了斧術士、戰(zhàn)士的好助手。
Second Wind 內丹 內丹
冷卻:120s
效果:瞬間恢復自身生命值
威力:400(650)
習得等級:8(32)
是的你們沒看錯這招不是“恢復力”是“威力”……這個技能的生命恢復量和你的攻擊力掛鉤的。
當然也會暴擊,所以使用內勁之后再使用煉丹效果會更好。
Internal Release 発勁 發(fā)勁
冷卻:60s
效果:提升10%(30%)暴擊率
持續(xù)時間:15秒
習得等級:12級(36級)
冷卻最短的強化BUFF技能。太短的冷卻反而搞得較難和其它BUFF技能配合使用,
不過對于不在乎全BUFF同時開這一男人浪漫的玩家來說這一技能的短冷卻會非常上手。
Fists of Earth 金剛の構え 金剛體勢
冷卻:3s
效果:減少10%自身所受傷害
持續(xù)時間:永久
不可與疾風之勢、紅蓮之勢同時使用
習得等級:22
武僧學會的第一個姿態(tài)系技能。22級正好是要做很多單打主線任務的時候,
而這一技能對于布甲防御欠佳的武僧來說恰到好處。
而到了之后有些副本BOSS使用無法躲避的全屏技能的時候及時切換也能有效提高生存能力。
Fists of Wind 疾風の構え 疾風體勢
冷卻:3s
效果:增加自身移動速度
持續(xù)時間:永久
不可與金剛之勢、紅蓮之勢同時使用
習得等級:34
武僧學會的第二個姿態(tài)系技能,也是最被輕視的姿態(tài),原因在于移動速度的提升量并不算多。
不過效果雖然并不怎么顯眼,但是在BOSS戰(zhàn)中用來躲避范圍卻是足足有余,
多出來的那一點點移動速度有時候正好給了玩家化險為夷的機會。
而且在武僧在首都大街上跑路比其他職業(yè)能快速一些也是這技能的好處之一。
Fists of Fire 紅蓮の構え 紅蓮之勢
冷卻:3s
效果:增加自身5%傷害
持續(xù)時間:永久
不可與金剛之勢、疾風之勢同時使用
習得等級:40級專精任務
眾所期待的純DPS姿態(tài),開啟永久性增加5%傷害。
自從學了這個基本上光開這個紅蓮式下去就行了,
如果你對自身躲避能力以及血量有自信的話上面那倆可以完全無視……
Mantra マントラ 真言
冷卻:120s
效果:增加周圍友軍所受回血量5%(20%)
持續(xù)時間:15s
范圍:7m
習得等級:42(48)級
剛學到這個技能的時候想必大家未免睜大眼睛把這個技能描述再讀一邊……
是的沒錯,剛學到這個的時候這技能只有5%的效果量、完全是個廢柴技能,
不過到了48級解鎖相應Trait的時候就發(fā)揮真正能力了,可提升友軍20%回血能力,
坦克受重傷,集體坑傷害什么的時候上去刷一下就極大地增加了大家的生存能力。
Perfect Balance 踏鳴 震腳
冷卻:180s
效果:短時間內進入無形無式狀態(tài),得以使用任何技能。
持續(xù)時間:10s
習得等級:50級
武僧最為技術向的一個技能。一個武僧玩家的觸手度有一部分取決于如何使用這一招。
這個BUFF會使你能夠不受型式限制地使用任何技能,起式技能會附帶“第叁式”BUFF的追加效果
例如震腳→背后連擊*5就是5連100%暴擊,
通常情況無法連發(fā)的第二、第三式技能也能夠連發(fā)
例如震腳→地裂斬*5
關于這個技能下面會單獨列出來研究的。
追加技能:
武僧的追加技能可以從槍術士、斧術士選取。
筆者就在這里按照重要度和取得難易度來從頭列舉一下武僧可拿的追加技能。
Blood for Blood 捨身 舍身
冷卻:80s
效果:以增加自己25%所受傷害為代價,提升自己10%傷害。
持續(xù)時間:20s
習得等級:槍術士34級
提升DPS的貨,必取。雖然說比起2.0時代(提升自身20%傷害)來說效果削弱了一半,
但是對于缺乏爆發(fā)的武僧來說這一類短時間內火力大增的技能還是非常有價值的。
切記BOSS放技能的時候不要開啟,就算你開啟了也要記得及時手動消除BUFF,
要不然25%增傷的BOSS大招你受不起……
Invigorate 気合 運氣
冷卻:120s
效果:瞬間恢復自身400TP
習得等級:槍術士22級
增加續(xù)航力的貨,必取。跟用上這個技能還只能續(xù)航最多2分半的2.0時代比起來,
不得不說2.1時代武僧的續(xù)航能力是增強了不少。不過增強歸增強,長期戰(zhàn)斗我們還是會缺乏TP,
所以這個技能是不得不拿的,特別是各種蠻神戰(zhàn)和巴哈各層沒有這個技能你根本不行。
Fracture フラクチャー 碎骨打
冷卻:2.5s
威力:100+20DoT
持續(xù)時間:18s 6tick
習得等級:斧術士6級
Fracture(摧筋斷骨)這種怎么聽怎么都是武僧的技能不拿了絕對對不起自己……
話說回來,這個技能總威力220,對于技能威力普遍較低的武僧來說是非常好的傷害來源。
Mercy Strike マーシーストローク 慈悲殺
冷卻:90s
威力:200
使用限制:目標血量低于20%才可使用。
追加效果:如果你用此技能殺死敵人,即可恢復最大HP值20%的血。
習得等級:斧術士26級
額外傷害為何不拿。
話說武僧因為基礎傷害要比斧術士高出不少,
所以拿這個技能終結敵人的概率比本職戰(zhàn)士要高很多不得不讓副戰(zhàn)士的筆者感到淡淡的憂傷……
Bloodbath ブラッドバス 浴血
冷卻:90s
效果:賦予25%物理吸血
持續(xù)時間:15s
習得等級:斧術士8級
25%吸血哦!筆者武僧DPS在滿BUFF時大約可以達到400+,
單純算算每秒回血100+的話這個技能能夠回筆者1500HP,相比煉丹暴擊才1100+就感覺非常值得。
高難度副本里有時候你不小心被擦傷一下都是個半死重傷,而奶媽沒有閑空來給你治愈的時候就**這個了。
Impulse Drive インパルスドライヴ 脈沖槍
冷卻:2.5s
TP:70
威力:100
背面攻擊時:180
習得等級:槍術士8級
2.0時代曾經是武僧最強瞬間傷害,于是“在維持雙龍腳、雙掌打、疾風迅雷BUFF的同時盡其所能地使用脈沖”就成了武僧最高DPS連法,
例:雙龍腳→雙掌打→破碎拳→碎骨打→脈沖→連擊→脈沖→脈沖→雙掌打→脈沖→崩拳→脈沖→雙龍腳→脈沖→脈沖→雙掌打→脈沖……
這種作為武僧還要極大地依賴龍騎技能的現(xiàn)象不僅讓許多專精武僧納悶的要死,
而且TP消耗70的本招也使得武僧成為續(xù)航能力兩分半的**,
說到這里聰明的讀者好發(fā)現(xiàn)了如果真這么打的話你得頻繁切換背后和側面,這種方向轉換非常容易導致普攻斷線造成DPS降低,
更讓人吐血的是當時你這么拼死拼活的打也頂多勉強超越親兒子黑魔,對于召喚師那是怎么都夠不著……
現(xiàn)在2.1版本因為連擊(130/195→150/225)和正拳(150→190)的加強,
老老實實地吧武僧原本的技能一套一套轉下去這么個打法成為了武僧的最高傷害,
脈沖的重要性下降,總算是脫離了龍騎的暗影。
Feint フェイント 虛槍
冷卻:2.5s
威力:120
TP:80
追加效果:賦予20%攻擊減速
效果時間:20s
習得等級:槍術士2級
傷害低所以重要性也低,不過相比起“反擊”來這個技能有一個可以無限制隨時使用這么個優(yōu)點。
在副本里使用可以有效減輕坦克負擔。
注意用多了會生成耐性。
Keen Flurry キーンフラーリ 敏銳
冷卻:90s
效果:提升自己50%招架成功率
持續(xù)時間:20s
習得等級:槍術士6級
防御性技能。前期單刷的時候拿著會極大提升生存能力。畢竟50%招架不是蓋的……
不過跟輕功一樣武僧作為DPS后期副本里基本上不會抗敵人,也就沒有機會用這個了。
Foresight フォーサイト 預見
冷卻:120s
效果:提升自身20%的物理防御
持續(xù)時間:20s
習得等級:斧術士2級
防御性技能,要注意這個技能只對物理傷害生效的。
Skull Sunder スカルサンダー 裂骨打
冷卻:2.5s
威力:100
TP:60
追加效果:賦予雙倍仇恨值
習得等級:斧術士4級
你追求仇恨值干甚……
基礎走位、施法:
前言:
其實武僧走位的大前提在上述技能介紹里已經提到過了。
一個合格的武僧要維持——
雙龍BUFF(降低打擊耐性10%)
掌BUFF(提升自身傷害10%)
疾風迅雷IIIBUFF(提升自身傷害27%、攻擊速度技能冷卻縮短15%)
以上三種BUFF的同時又恰當?shù)厮⑿?br/>破碎拳DoT
碎骨打DoT
秘孔拳DoT
以上三種DoT技能,還要注意
側面和背面的切換過程中必須要一直朝著敵人,以免浪費普通攻擊(普A)的機會。
敵人正上方那個輪轉圓環(huán)代表著你的角色正在自動攻擊
是的,玩法師的玩家很少能察覺到,但是這個游戲是有自動普A的,而這自動攻擊的發(fā)動條件就是
1.你面朝敵人
2.你距敵人3m之內(近戰(zhàn))/25m之內(弓術士)
而這個自動攻擊占據(jù)了物理DPS相當大的一部分輸出。
這也是游戲開始服務之后長時間來大眾都說手柄**控不適合武僧/龍騎士的原因,因為手柄**控是沒有平移功能的,
手柄玩家在轉換側面/背面的時候幾乎總是要朝外看,少打了不少普通攻擊。
當然這并不是說手柄**控就不允許玩近戰(zhàn)什么的,只是說手柄**控的近戰(zhàn)比起可以調整平移的鍵盤來說,DPS會低一些。
錯誤的移位方式,在移動過程中沒有面朝敵人,無法施展自動攻擊。
正確的移位方式,注意載圖中央132點傷害就是來源于自動攻擊的。
側面、背面、正面:
聰明的讀者們估計在上述技能介紹里已經發(fā)現(xiàn)了,武僧有很多技能是必須從敵人的相應方向使用才會發(fā)揮實力的。
那么怎么才算是側面、怎么才算是背面呢?
大家看一下這個載圖,估計能很清楚地看到這個怪物下面有一個跟視力檢查很相似的那個半缺圓。
這個圓形的缺口就是對方的背面,而缺口反方向的箭頭就是對方所朝的方向。
而從缺口邊緣看起90度范圍即為對方側面。
紅色范圍是背面,橙色范圍是側面
技能順序:
在上面的職業(yè)總評里提到過,武僧的連招系統(tǒng)比較特殊,相比其它職業(yè)而言有很大的靈活性,
而且要維持的BUFF和DoT也比較多,所以一概地列出死板的連招順序并不適合武僧。
我就在這里使用yes/no方式給大家“實戰(zhàn)中怎樣判斷”這么一個概念吧,
大家在實戰(zhàn)中就根據(jù)下面的方式進行自我判斷就行了。
起手:連擊(全方向)
第貳式:雙掌打BUFF——
還有→正拳(背) 沒了/只剩4秒以下了→雙掌打(側)
第叁式:破碎拳DoT——
還有→崩拳(側) 沒了→破碎拳(背)
起式:敵人身上的雙龍腳BUFF——
還有→連擊(背) 沒了/只剩4秒以下了→雙龍腳(側)
碎骨打——
碎骨打BUFF持續(xù)時間和破碎拳是一樣的,所以合并在一起使用會容易控制。
有了疾風迅雷III之后就接著破碎拳一起使用即可。
秘孔拳——
在疾風迅雷III、雙掌都有的前提下,如果對方在21秒之內不會死亡的話立即使用。
和其它職業(yè)不一樣,連招技能之間使用其它技能不會中斷武僧的連招,所以DoT跳完了就當場刷新即可。
震腳:
好了接下來要介紹的是武僧最為重要的技能“震腳”。
在前文的技能介紹里已經大體介紹了這個技能,在這里就補充說明一下這個技能唯一的缺點,
那就是這個技能不會賦予形式BUFF。
例如你要:
震腳→……→連擊→正拳→(震腳BUFF到時)→崩拳
這個最后的崩拳是打不出來的,因為正拳沒有賦予你“第貳式”BUFF。
所以你必須趕緊地:
震腳→……→連擊→正拳→(震腳BUFF到時)→連擊→正拳→崩拳
這樣從起式打到第三式,以免丟失疾風迅雷BUFF。
嘛這一點你們在實戰(zhàn)中經歷一下會立馬明白的。
那么下面就列舉幾個震腳最為常見的用法。
全BUFF全DoT型:
……→破碎拳→震腳→崩拳→崩拳→雙掌打→(以血償血)→雙龍腳→(內勁)→破碎拳→……
我最為常用的方法,適合開幕使用,有效地彌補了武僧開局速度慢的弱點,
在短短10秒左右就一躍打出全BUFF最高DPS狀態(tài)。
這個方式唯一一個缺點就是你不夠快的話最后的破碎拳擠不進去,所以會浪費4s左右再從起式打起。
這一套破碎拳打完了之后就接上碎骨打和秘孔拳,連擊正拳崩拳雙龍腳雙掌打崩拳……了。
爆發(fā)型:
……雙龍→(以血償血)→雙掌→(內勁)→崩拳→震腳→
連擊→(鐵山**)→連擊→(空鳴拳)→連擊→(最后一擊)→連擊→崩拳
打上迅雷III、雙掌、雙龍、以血償血和內勁之后繞到敵人背后來個4連100%暴擊外加用上所有冷卻技能,
最后為了維持迅雷IIIBUFF打上崩拳,這就是武僧的爆發(fā)。到了最后幾秒就差一點的時候使用會非常有效。
主角光環(huán)爆發(fā)型:
……雙龍→(以血償血)→雙掌→(內勁)→崩拳→震腳→
正拳→(鐵山**)→正拳→(空鳴拳)→正拳→(慈悲殺)→正拳→崩拳
把通常爆發(fā)型的連擊全部改為正拳。正拳如果暴擊(285)了的話威力要比連擊(225)要高出很多,
所以如果對人品有自信的話這個方式的最終傷害值會高于通常爆發(fā)型。
說點正經話,如果計算理論傷害的話如果你的暴擊率高于37%,那么正拳的理論值(225.15)會高于連擊。
結合角色初始暴擊為5%、內勁額外暴擊為30%總共35%暴擊率,
游戲中一點暴擊屬性約等于0.07%暴擊率、所以達到37%暴擊率并不是沒有可能。
開天辟地型:
……→震腳→地裂斬→地裂斬→地裂斬→地裂斬→地裂斬→……
以600TP為代價燃燒范圍內所有敵軍的武僧必殺技。
其實除非狀況緊迫需要所有AoE,或者相反的非常輕松以至于你連管都不用管你的TP,
一般是沒有機會使用這一套的,因為TP消耗實在是太傷了……
出裝:
好了我們來到了整片攻略最為蛋疼的地方了……
首先在談到實際上的裝備取舍之間我們要深度了解一下武僧的傷害數(shù)式。
在這里聲明一下下面計算中意志力(Det)、STR和武器基礎值對技能DMG和普攻DMG的影響算式是從某國外研究網(wǎng)站搬運過來的,
在此感謝一下發(fā)誓日后等沒有LvBeiNiang了就貼鏈接以示敬意。
什么?你不關這些詳細計算只想單純地知道那些裝備最好?
尼瑪你這都不想看那么還追求傷害干嘛,隨便拿個裝備湊合吧挺適合你的= =
前言:
需要注意的一點是,計算一個角色的暴擊值、意志力和技能/詠唱速度的時候是不能吧基礎值算在內的。
例如50級武僧的基礎暴擊值和技能速度是344,而我穿上裝備之后的暴擊值是444、技能速度是394的話,
系統(tǒng)只會計算裝備附加的444-344=100暴擊值和394-344=50技能速度值。
傷害計算:
很多人關于普攻傷害都有一個誤區(qū),那就是“普攻威力為100”
其實不是這樣子的,每個武器的普攻威力都不一樣。
那我們先隨便拿一個武器為例:
這個武器的基礎值為38、普攻值為32.43、普攻間隔為2.56秒
所以這個武器的普攻威力為(32.43/38)*100=85左右,這就是普攻威力。
再結合Str和意志力,那么普攻傷害的算式為:
(普攻威力/100)*[(0.00408*STR+0.00208*意志-0.30991)*武器基礎值 + 0.07149*STR + 0.03443*意志]
那么在上述計算式中再追加暴擊率、疾風迅雷的因素就是如此了:
普攻傷害*(1 + 0.5*(0.07*暴擊)/100) * (1+疾風迅雷層數(shù)*0.09)
再加上攻擊速度,那么最終的AADPS是
普攻傷害/(武器普攻間隔值*(1-疾風迅雷層數(shù)*0.05))
好那么普攻DPS如上,我們接下來再探討一下技能傷害值。
和普攻算式不同的一點是,意志力對于普攻的影響量是大大高于對技能的影響量的。
技能傷害算式為:
(WS威力/100)*[(0.00389*STR+0.0008*意志+0.01035)*武器基礎值 + 0.08034xSTR + 0.02622x意志]
*(1 + 0.5*(0.07*暴擊)/100) * (1+疾風迅雷層數(shù)x0.09)
而技能DPS為
技能傷害/[(2.5-技能速度*0.001)*(1-疾風迅雷層數(shù)*0.05)]
然后最終我們能夠得出的總DPS為上述技能DPS和普攻DPS之和。
簡而言之:
單純相比屬性值的效率的話
武器基礎值>>>STR>>意志>>暴擊>技能速度。
武器基礎值、STR和意志力越多,搭暴擊的效率也會越高。
武器基礎值、STR、意志力和暴擊越高,搭技能速度的效率也會越高。
不過技能速度因為受TP限制,所以只會提升短時間戰(zhàn)斗力。
如果以TP最終會耗光為前提的話,技能速度對長期總DPS值沒有任何影響。
外加武僧因為有疾風迅雷,所以技能速度的重要性比起其它職業(yè)要低。
在以全身巴哈90裝的前提下把各個能力換算成為STR值的話:
武器D值:8.349
STR:1
意志:0.3228
暴擊:0.1817
技速:0.1608
當然上面也說了,暴擊和技速的效率是會變化的,
所以如果以后裝備屬性值增多的話這個STR換算表也會有所變化。
命中率:
這個游戲關于命中率和回避率基本上只有等級補正。攻擊和自己等級相同或者以下的敵人是100%命中的。
所以命中率這個屬性只會在攻擊比自己等級高的敵人時才會用到。
說白了就是挑戰(zhàn)巴哈等高難度副本用的屬性。
根據(jù)目前為止的數(shù)據(jù),巴哈一層怪從正面攻擊的話475命中即可達到100%命中率,
而背面?zhèn)让婀舻脑?55命中即可獲得99%命中率,
所以挑戰(zhàn)巴哈的武僧玩家們要以455命中為底線選擇裝備和食物。