安兔兔評(píng)測(cè)從1.0版本至今每一次大的版本升級(jí)都會(huì)帶來(lái)評(píng)價(jià)系統(tǒng)的變動(dòng),從而使得原有的評(píng)分概念發(fā)生明顯的變動(dòng)。從3.0版升級(jí)4.0版時(shí),我們新增了安卓Java虛擬機(jī)運(yùn)行效率測(cè)試,增添了多任務(wù)多線程運(yùn)算測(cè)試,進(jìn)行了數(shù)項(xiàng)針對(duì)用戶使用體驗(yàn)的量化測(cè)試方案修正。安兔兔的每一次測(cè)試方案量化都是基于行業(yè)的發(fā)展變化,用戶對(duì)于性能需求的改變而來(lái)。
這一次的V5.0將讓大家對(duì)于性能這個(gè)詞有更多的理解。
安兔兔V5.0新變化
安兔兔是業(yè)內(nèi)的用戶數(shù)量最大測(cè)試基準(zhǔn),如果貿(mào)然的推出新的評(píng)分機(jī)制,會(huì)對(duì)固有的分?jǐn)?shù)理解造成不利的影響。分?jǐn)?shù)的增加都是來(lái)源于測(cè)試項(xiàng)目的增多,對(duì)于廣大用戶來(lái)說(shuō)最難的就是重新去理解的評(píng)分范圍的意義。比如以前的頂級(jí)產(chǎn)品大約在35000分左右,中端產(chǎn)品普遍保持在25000分,而新型入門級(jí)的產(chǎn)品多數(shù)都在15000分。所以最終的得分我們會(huì)通過(guò)項(xiàng)目的占比的變化,使其穩(wěn)定在一個(gè)與前一版本接近的范圍,降低用戶對(duì)分?jǐn)?shù)理解的難度。
隨著時(shí)代的變化,原有的幾項(xiàng)測(cè)試單項(xiàng)已經(jīng)逐步走到了一個(gè)瓶頸,比如我們?cè)械?D測(cè)試系統(tǒng)在一年中逐步達(dá)到滿值,預(yù)期無(wú)法完全反應(yīng)出下一代GPU芯片性能的差異。所以3D測(cè)試的特效修改也成為了此次評(píng)分系統(tǒng)修改的重點(diǎn)。
新增的測(cè)試項(xiàng)目:
一、CPU單線程性能測(cè)試
多核多線程能運(yùn)算能力代表著整機(jī)能夠達(dá)到的最高值,而單核單線程的測(cè)試則是檢測(cè)的在某些低功耗的運(yùn)行設(shè)定下的實(shí)際表現(xiàn)。用戶需要知道自己的設(shè)備性能極限在哪里,也需要知道自己能日常夠用到的性能大概有多少。
在固有的觀念中核心數(shù)量的增多會(huì)帶來(lái)性能的提升,但是實(shí)際情況是,日常的很多應(yīng)用并未針對(duì)多核進(jìn)行優(yōu)化,能夠啟動(dòng)的核心數(shù)量很難達(dá)到最大值。有不少的游戲在運(yùn)行四核、八核開(kāi)啟核心僅一兩個(gè)。
安卓平臺(tái)的高功耗特性使得很多廠商會(huì)依據(jù)各家SOC特性進(jìn)行的續(xù)航優(yōu)化和節(jié)能設(shè)定,在節(jié)能模式下,多數(shù)核心會(huì)處于休眠狀態(tài),在運(yùn)行某些日常程序時(shí)很難體現(xiàn)出多核的性能差異,反應(yīng)到用戶的感受上就是八核某些時(shí)候還不如高頻的雙核反應(yīng)快。單核心的性能峰值對(duì)于系統(tǒng)的響應(yīng)有重要影響,例如滑動(dòng)流暢度、啟動(dòng)時(shí)間等
所以V5版本中加入了單線程的測(cè)試項(xiàng)目,并將其納入評(píng)分體系之中。
注:得分受核心頻率影響
二、真實(shí)游戲引擎:Cocos2D、Havok Vision
1、著名的2D游戲引擎——Cocos2D
從全球市場(chǎng)份額數(shù)據(jù)來(lái)看,主要覆蓋中端市場(chǎng)的Unity相對(duì)領(lǐng)先,Cocos2d-x則主要占據(jù)高端與低端市場(chǎng),約占1/4市場(chǎng)。目前,在中國(guó)的2D手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)中,Cocos2d-x引擎的份額超過(guò)70%。
2、真正的游戲引擎——Havok Vision Engine
Havok Vision Engine是面向iOS、Android、windows phone、Tizen 的一款開(kāi)源移動(dòng)游戲引擎,Havok Vision Game Engine 具有多線程的特點(diǎn),而且經(jīng)過(guò)優(yōu)化,可用于Windows、Xbox360、PlayStation、Nintendo Wii、Wii U、iOS 和 Android 以及大部分主要瀏覽器。
Vision Engine 可提供強(qiáng)大且多樣化的多平臺(tái)運(yùn)行時(shí)技術(shù),該技術(shù)不但能與各種游戲完美兼容,還能以平穩(wěn)的幀速率渲染極其復(fù)雜的場(chǎng)景。Havok Vision Game Engine 具有多線程的特點(diǎn),而且經(jīng)過(guò)優(yōu)化,可用于 Windows(DX 9、DX 11)、Xbox360®、PlayStation®3、Nintendo Wii™、Wii U™、iOS 和 Android 以及大部分主要瀏覽器。
隨著移動(dòng)芯片的更迭,圖像處理器的進(jìn)步速度超出了預(yù)期,所以在V4.0版本中有一些頂級(jí)的顯示芯片在運(yùn)行3D繪圖時(shí)已經(jīng)達(dá)到了60FPS的滿值,單項(xiàng)成績(jī)大約11000分。這其中包括了Adreno 330、Mali-T628、NVIDIA Geforce、PowerVR CG6XX0等主流的旗艦GPU。所以壓力值更大的圖像測(cè)試環(huán)境就勢(shì)在必行。
安兔兔V5的3D測(cè)試場(chǎng)景在光照與陰影、輻射度、動(dòng)畫、法線貼圖、粒子等特性上都進(jìn)行了調(diào)整,目前的壓力值是上一版本的3倍,足以準(zhǔn)確反映未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)新產(chǎn)品的性能。
三、HTML5測(cè)試
相信很多普通消費(fèi)者聽(tīng)說(shuō)過(guò)HTML5,但是對(duì)于這一項(xiàng)的測(cè)試到底意味著什么,并沒(méi)有一個(gè)直觀的理解。HTML5主要用于測(cè)試默認(rèn)瀏覽器性能,同時(shí)也能夠從另一個(gè)側(cè)面反映設(shè)備的性能。
測(cè)試背景:如果說(shuō)移動(dòng)設(shè)備性能測(cè)試是用數(shù)據(jù)量化CPU、RAM等硬件的性能,那么HTML5測(cè)試其實(shí)就是在這些性能的基礎(chǔ)之上更進(jìn)一步的把用戶體驗(yàn)量化出來(lái)。
HTML5測(cè)試并不在安兔兔評(píng)測(cè)V5性能測(cè)試的總評(píng)分體系之中。我們認(rèn)為它本身就擁有一個(gè)獨(dú)立的評(píng)價(jià)系統(tǒng),這個(gè)測(cè)試的意義在于設(shè)備對(duì)HTML5網(wǎng)頁(yè)的兼容能力和運(yùn)行效率。反饋到用戶感受層面,就是網(wǎng)頁(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)是否流暢,頁(yè)面的動(dòng)態(tài)效果是否流暢,頁(yè)面特性是否支持。鑒于網(wǎng)頁(yè)瀏覽在我們的日常使用中占據(jù)了絕大的比例,所以這一項(xiàng)測(cè)試是很有價(jià)值的。
總結(jié):將體驗(yàn)量化是安兔兔的終極目標(biāo)
安兔兔評(píng)測(cè)V5的修改依舊沿用了V4的改進(jìn)理念——數(shù)值反映用戶實(shí)際感受。跑分并不是目的,測(cè)試結(jié)果的意義在于將性能量化,將消費(fèi)者的使用需求融合。我們要做的是讓消費(fèi)者看到一款產(chǎn)品的分?jǐn)?shù)時(shí),并不會(huì)單純的想到這個(gè)分?jǐn)?shù)意味著性能的極限,因?yàn)樾阅艿臉O限并不代表著實(shí)際體驗(yàn),安兔兔團(tuán)隊(duì)是希望未來(lái)會(huì)將體驗(yàn)感受這一終極目標(biāo)量化成數(shù)值,雖然這樣的理想還很遠(yuǎn),但是安兔兔一直在努力,關(guān)于V5改動(dòng),希望大家能夠喜歡。