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游戲內(nèi)購是什么意思 如何設(shè)計游戲內(nèi)購

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2013/12/19 19:19:00字體大。A-A+

作者:西西小熊點擊:513次評論:0次標簽: 內(nèi)購

  • 類型:游戲存檔大。31KB語言:中文 評分:3.7
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游戲內(nèi)購是什么意思?

游戲本身是免費的,一般是手機游戲,但是游戲里面會有道具或者金幣,需要花rmb來購買,這樣在游戲內(nèi)部收費的方式,稱之為內(nèi)購。

如何設(shè)計游戲內(nèi)購?

解答者1:孫志超,昭游天下創(chuàng)始人,創(chuàng)新工場投資經(jīng)理

PC上要么像神仙道那樣不設(shè)置專門商城,在各個系統(tǒng)內(nèi)直接設(shè)置收費點。要么做商城,標準的頁游商城已經(jīng)是目前證明效果最好的,特點是:1、放一個大美女,最好還能送個秋波、說兩句曖昧;2、分門別類,明了清晰,促銷、限購、搶購放在前面。

讓玩家買賬,就兩方面:讓玩家出手、出手后不罵娘繼續(xù)出手。

前者,絕對不要擔心玩家會覺得黑。在如何不讓玩家厭煩的情況下,盡可能反復(fù)地勾引玩家,就是王道。首先是很和諧地引導(dǎo)玩家消耗贈送給他的付費道具,讓玩家了解到一個東西有價值且花完了以后需要買,然后首充要花大力氣引導(dǎo)啊,首充門檻越低越好啊,千萬別以為首充是為了讓人付了費不流失。根本不是這么回事啊啊啊,現(xiàn)在的玩家花了錢也是說跑就跑的。首充是為了讓他覺得賺,同時偷偷地塞坑給他。大家都有在路邊被塞傳單的經(jīng)驗,那必然是隨手扔了。但如果是一塊錢換的,至少丟之前會看一眼吧。就是這個道理。當然了,如果是頁游,更加囂張,會不斷刷公告,幾毛錢就某土豪就獲得了價值XXXX的牛X玩意,后方加一個快捷鏈接。別嫌低級,它就是管用。

出手以后再出手,對土豪完全不在話下。但對于小屌絲,通常更關(guān)注商城的打折促銷,至于手段,沒什么新意,看看雙12和雙11就知道了,幾乎到了上窮碧落下黃泉的地步了……只要對玩家而言真的有大量價值,玩家就不會罵黑。但如果游戲本身太垃圾,不花錢玩不下去,那就是設(shè)計本身的事情,和付費無關(guān)了。

假設(shè)你是個理性玩家,對以上種種推銷和促銷手段熟視無睹,心里想著“姐是老中醫(yī)……”頁游還有一個牛X做法,就是直接做個支線任務(wù)掛在主界面上,花點小錢就給一個可長期保值的高價值物品,時時刻刻召喚著你。即使你抗住了誘惑,隨著玩游戲時間越長、越深入,會發(fā)現(xiàn)那東西確實太值了,不去買它而又繼續(xù)玩著游戲,自己豈不是傻X。自然,很多人,都不可能承認這一點。

有人會說手游上為什么沒有類似的做法。因為手游太重視界面可用性了。如此小的可視區(qū)域不適合大部分傳統(tǒng)交互設(shè)計,就像你用過COC的界面之后再去看純頁游轉(zhuǎn)的手游,是不是感覺有馬在腦海中跑?兼顧流暢性和便利度,就不能過于強勢地推送。常規(guī)的設(shè)計,更偏向于神仙道這種融入式設(shè)計或者是付費商城與游戲內(nèi)商城平滑過渡。即使是單辟出商城頁面,也是簡單明了盡可能降低玩家選擇難度和視覺負擔為要義。

解答者2:簫劍仁

這個問題我也有疑惑,說點想法不算答案,只當交流。

玩家充值——>獲得代幣——>購買商城道具

這是一般的流程,我們討論的是第三個階段。

但是如果沒有第三個階段呢?

玩家充值——>獲得代幣——>角色實力\外觀得到提升操作的時候直接扣除代幣

這樣豈不是會更順暢?

幾乎大部分系統(tǒng)通過改造都可以實現(xiàn),即便是時裝、坐騎這類時效性的,也可以做成類似WOW激活的哪種方式,而非實體道具。唯一不好處理的是類似寶石的玩家需要保值、有替換需求的道具。

也就是付費行為滲透到具體的操作里面去。

但是幾次跟玩家座談會下來,玩家對這樣的設(shè)計表示不是太喜歡。

(當然用戶不同,看法會有所不同)

反應(yīng)最多的是,“購買道具之后慢慢使用會特別有成就感”

另外一方面,付費道具有很多是不只存在于商城,也是通過游戲內(nèi)活動產(chǎn)出的。玩家會有積累+付費的組合行為。

但我個人仍對玩家這部分意見,覺得還是可以做突破的。

扯了很遠,說回正題。

這個事情肯定還要根據(jù)你們游戲的具體情況來具體設(shè)計。

比如你們游戲賣的是純數(shù)值,比如寶石、強化,東西很多。比如賣得更多的是經(jīng)濟數(shù)據(jù),比如體力、符石。處理手法上會有不同。

適當?shù)脑黾硬僮鲿r直接扣除代幣的系統(tǒng)設(shè)計。

入口位于主界面的第一層,盡量不做二層里。(這一點3,4年前有些想法是盡量做得隱藏一點,玩家不會覺得這游戲太黑,當然現(xiàn)實證明這種想法太幼稚……)

做好分類、排序、推薦。首頁直接展示玩家付費意愿更強的點、或者組合。其他分頁覆蓋到所有商品。

提前考慮好布局,如果界面限制比較大,也可以通過特殊活動推送界面來做新品、特價等推薦。

可以考慮增加更智能手段,針對玩家當前的成長情況,增加不同的推薦模塊。

更強大的展示功能,比如時裝、坐騎的試穿效果。

流程可以考慮不做二次確認,以避免抑制了沖動消費。

效果上不要太簡陋,也沒必要花太多的精力在這上面,畢竟付費玩家都是有經(jīng)驗的。做的太炫也沒用。比如手游上的《神魔》,元寶商城就過于簡陋付費意愿不強,反而首沖活動等付費意愿更高一些。

其他兩點跟這題關(guān)系不大,我個人想法。

實力增強型道具,不直接出售最低級別的。比如寶石1級不賣的,直接出售的最低等級是3級或者4級。以避免小R通過小投入就得到一定收益抑制付費。

過于強力的道具,比如寶石等級分段太多了,可以初步隱藏,對待更高等級玩家開放。(寶石、強化等級太高也不好,玩家會覺得黑,這么做是個彌補。)

大型游戲可以參考一下天龍、征途、秦美人。

手游目前情況比較紛雜,神雕我個人覺得比較好。

解答者3:李姬韌,兩年MMORPG運營與策劃,現(xiàn)獨立游戲設(shè)計師。

我做過MMORPG的商業(yè)化,講一個我做過的案例,這個項目讓我對商業(yè)化設(shè)計有了完全不一樣的理解。

當時我們游戲已經(jīng)上線半年,老板要我做商城的改版,因為舊版商城交互體驗不好,也不好看。于是我最初的兩版都是針對交互體驗的優(yōu)化,可以說是大量的細節(jié)改動。也參考了很多電商等的設(shè)計,但是大部分是不適用的。

但是老板一直不滿意。提了一個看起來很玄的要求:新的商城要有一個運營的思路,商業(yè)化的思路在里面。

有這個思路,你可以做對,可以做錯,但是對了知道自己怎么更好,錯了知道自己怎么改進。沒有思路,就沒有方向,沒有反饋。

有幾件事情啟發(fā)我得到了最后的思路:

1.我參考了很多網(wǎng)游的商城,幾乎所有都是傳統(tǒng)百貨的思路,把貨品擺起來讓你選。游戲貨品少,不用學(xué)電商做推薦做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首頁不是擺商品,而是放最新上架的皮膚和英雄。因為LOL的皮膚購買,受到美觀影響很大,所以他用大篇幅來展示,而不像很多MMO賣時裝就一個簡單的小框試穿而已。

2.參考電商和賣場。我覺得電商式的打折促銷,積分返券等不適合我們,因為電商是在跟其他商家競爭,我們不是。

3.有一個很熟的朋友做快消的銷售,跟我講快消的思路,就是不斷用活動,促銷,打折,在明明只有一個億需求的情況下,賣出兩個億。

4.我們游戲的商業(yè)化KPI偏高,收入達標非常依賴各種活動。在那段時間我們做了一些嘗試,通過游戲內(nèi)提醒,提高活動到達率,發(fā)現(xiàn)效果很不錯。同時,之前擔心活動過后玩家就不買了,尤其充值活動,后來認為頻繁的交替活動,效果并沒有看到明顯的衰退。

5.做充值活動得到的一個思路:玩家只要充值了,就會想要消費。在MMORPG里,及時的成長是最重要的。同樣賬上放著1W金幣,今天花和明天花,效果是不一樣的。所以充值活動誘惑玩家一次大量充值后,并不會堆積,這一點和實體經(jīng)濟不一樣,我雙十一買了東西,可能后面幾個月還不會買。

經(jīng)過這幾點的啟發(fā),我得到幾個分析:

1.在MMORPG中,用促銷活動來影響商業(yè)化是合理有效的。為什么有雙十一,因為人的付費是沖動的,淘寶要創(chuàng)造理由給你付費,有節(jié)過節(jié)沒節(jié)造節(jié)。雙十一如果不做,那一天的天量銷量也絕不會分攤到平時去。何況在游戲中,我們的活動銷售是收得回來的,活動送的要么是強消耗品,要么是時裝這樣的限時道具。

2.商城不應(yīng)該是貨架。如同電影院一樣,去看一場電影,原價票80。但是這個價格只是給土豪買的,給其他人比價的。就是用來做價格比較,然后做活動的。商城陳列價格,就應(yīng)該是電影院的原價票,用來比價。

3.商業(yè)化活動的入口很重要。電商有一個思路很值得參考,不斷做活動,一方面是吸引你在活動中購買,另一方面,雖然不是每個活動你都會買,但是如果你知道一家電商天天有活動,知道沃爾瑪天天有不同的特價,你就會天天關(guān)注,天天想要進去逛逛。游戲中的商城,雖然打開門檻很低,但是還是需要讓用戶建立天天去看的習(xí)慣,從而成為商業(yè)化活動的入口。取代以前大量活動放在網(wǎng)頁的情況,大大提高到達率。

綜合以上,得到的思路:以促銷活動為商業(yè)化設(shè)計的核心思路,把商城作為商業(yè)化活動的核心載體。

在這個思路指導(dǎo)下,我們把商城改成了類似LOL的方式,首頁很少商品,都是活動,盡量快的更新。同時,商城內(nèi)接入網(wǎng)頁,這樣活動的更新可以做到不依賴版本,用網(wǎng)頁制作,用網(wǎng)頁更新,開發(fā)和上線成本都大大降低。

再用一個類似每日打卡的設(shè)計,吸引玩家經(jīng)常打開商城,關(guān)注商城有什么不一樣的東西,從而能夠被每個活動吸引到。

這里講我們設(shè)計的思路,并不是認為這個是唯一,而且這個只是端游MMO的例子。但是,這件事讓我經(jīng)歷了從沒思路到有思路的過程。我覺得是最重要的。很多個設(shè)計可以上商業(yè)化效果更好,但是什么最重要,怎么評估,怎么嘗試,只有有一套思路后才能轉(zhuǎn)起來。

我們做游戲的過程中有一個思路,不求找到一件對的事情去做,但求找到一條路,在這條路上我做事情,我能驗證,能知道對錯,能知道以后如何做好。

我覺得這就是商業(yè)化思路對商業(yè)化設(shè)計的的價值。

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