目前支持到2013版本的3ds max,最新的版本為1.59,RayFire中加入了多種場(chǎng)景毀滅特效的支持,其1.58版本更是增加了對(duì)Bullet物理引擎的支持,支持創(chuàng)建多種特效毀滅特效。
3DS MAX界面中 RayFire Tools 組件分布和參數(shù)詳解
1.1 Create面板——Geometry幾何體分類
RayFire Tool,通過這里你可以打開RayFire Tool的主面板
首先,因本人好久沒怎么用Rayfire破碎工具,好像從1.46版本shooting就從原來的插件中給擦除掉了,因此,好多人去官網(wǎng)討說法,官方說,后續(xù)的版本會(huì)更新進(jìn)來,現(xiàn)在大家看到shooting從1.58就單獨(dú)的為其設(shè)置個(gè)卷展覽界面。這點(diǎn)做的還是不錯(cuò)的。也強(qiáng)化添加了很多功能。
1.2 Create面板——Helpers輔助物體分類
RayFire Tool,通過這里你可以訪問RayFire 兩個(gè)動(dòng)力學(xué)輔助物體,RF_PhysX以及RF_Bomb。一個(gè)用于動(dòng)畫使用PhysX引擎時(shí)動(dòng)畫PhysX的參數(shù),一個(gè)用于動(dòng)力學(xué)模擬時(shí)作為炸彈,計(jì)算 爆炸效果。
菜單欄這里就不多介紹了。1.57版本中菜單欄第一個(gè) Execution這個(gè)功能不在菜單欄中出現(xiàn), 重點(diǎn)看下各個(gè)控制組.
Objects
Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)
在這個(gè)卷展覽可以定義動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象。
動(dòng)態(tài)對(duì)象是幾何對(duì)象您希望模擬、碎片或拆除。
您可以使用動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象,在本例中物理運(yùn)算引擎將物體的初始速度在模擬開始框架和繼續(xù)它。所以,如果你想把拋出對(duì)象就得當(dāng)對(duì)象移動(dòng)時(shí)開始模擬
注意,每次當(dāng)你片段或拆除動(dòng)態(tài)對(duì)象,RayFire創(chuàng)建動(dòng)態(tài)對(duì)象的副本,隱藏原始對(duì)象和使用副本作為模擬。
當(dāng)你刪除模擬層通過交互層通道,RayFire刪除對(duì)象從選定的層和取消隱藏原始對(duì)象。如果你不需要在原始的動(dòng)態(tài)對(duì)象,您可以刪除它們選擇“刪除所有原始對(duì)象”在工具菜單。
工作列表
每個(gè)列表的RayFire工具有三個(gè)按鈕:添加、清除和菜單。
Add(添加):鼠標(biāo)左鍵單擊Add按鈕以添加到列表中選擇的物體。右鍵單擊Add按鈕打開選擇面板窗口選擇對(duì)象內(nèi)部漂浮物。
Clear(清除):鼠標(biāo)左鍵單擊Clear按鈕來刪除對(duì)象的列表。如果您想移除從列表中一個(gè)對(duì)象,你必須選擇對(duì)象的列表,并右鍵單擊Clear按鈕。注意,您可以選擇幾個(gè)對(duì)象列表選中可以它們從使用右鍵點(diǎn)擊Clear列表。
Menu(菜單):提供了一些功能,使工作流程更舒適。
菜單:鼠標(biāo)左鍵單擊菜單按鈕打開菜單列表。
Send to Sleeping list(發(fā)送到Slepping列表):這個(gè)函數(shù)只提供動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。它將發(fā)送所有對(duì)象的動(dòng)態(tài)列表到Sleeping列表。這可能是有用的,當(dāng)你需要片段一些對(duì)象和發(fā)送片段列表很快睡著。
Interactive selection(交互式的選擇):這個(gè)函數(shù)只提供動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。每一次當(dāng)你想片段或模擬一些對(duì)象,您需要添加這些對(duì)象在動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。在某些情況下這樣的工作流程可能降速你工作流程。打開交互式選擇之后,將更新動(dòng)態(tài)對(duì)象列表RayFire每次當(dāng)你將選擇對(duì)象。所以,你可以去碎片選項(xiàng)卡和片段對(duì)象只是選擇他們,點(diǎn)擊片段按鈕。
Select Highlighted(選擇高光顯示)將選擇在視口中只有對(duì)象列表中選擇。
Select All(選擇所有)將選擇在視窗中的所有對(duì)象列表。
Highlight(高亮)將選擇列表中選擇的對(duì)象視圖。
Simulation geometry(幾何仿真運(yùn)算):在模擬期間幾何物理交互。凸面體使用簡(jiǎn)化幾何的覆蓋原始網(wǎng)格,但它是相當(dāng)快。
Box 盒子 Sphere 球體 Convex 凸面體 Concave 凹面體
Material(材質(zhì)):材質(zhì)預(yù)置,使用這些快速分配密度、摩擦和反彈之勢(shì)。
Heavy metal 重合金 Light metal 輕金屬 Dense rock致密巖石
Porous rock 多孔(松質(zhì))巖石 Concrete 混凝土 Brick 磚塊
Glass 玻璃 Rubber 橡膠 Ice 冰 Wood 木材
Static&Kinematic Objects(靜態(tài)&動(dòng)態(tài)物體)
在這個(gè)卷展覽你可以為它們定義靜態(tài)和運(yùn)動(dòng)對(duì)象
Static(靜態(tài)):堅(jiān)硬的對(duì)象可以用作導(dǎo)向板。在模擬過程中它們不會(huì)移動(dòng)。他們可以用作地面或墻壁。靜態(tài)對(duì)象只能通過對(duì)象類型的物理運(yùn)算可以模擬使用原始幾何,所以您可以使用嘈雜的凹面體類型,唯一的要求是,對(duì)象不應(yīng)該有動(dòng)畫,否則物理運(yùn)算引擎將視為是運(yùn)動(dòng)的。
Kinematic(運(yùn)動(dòng)):模擬過程中有動(dòng)畫的對(duì)象不能被不斷變化地影響。這種對(duì)象是有用的,如果你已經(jīng)有了一些對(duì)象和你動(dòng)畫就需要這個(gè)對(duì)象來推動(dòng)和拆除其他動(dòng)態(tài)和Sleeping對(duì)象的方式,但不受其影響。
兩種這樣的對(duì)象應(yīng)該添加在這個(gè)列表。RayFire將自動(dòng)設(shè)置適當(dāng)?shù)念愋汀?/p>
其他的屬性請(qǐng)參考Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)。
Sleeping Objects(睡眠物體)
在這個(gè)卷展覽你可以為它們定義睡眠對(duì)象和物理性質(zhì)
對(duì)象將不會(huì)被模擬的作為一部分,直到任何動(dòng)態(tài)或運(yùn)動(dòng)物體相撞后,此時(shí)物理引擎,將開始模擬它們作為動(dòng)態(tài)。作為被定義的睡覺對(duì)象假如你想開始模擬碰撞后與其他對(duì)象。
Dead objects(死對(duì)象):使所有睡覺的一部分的對(duì)象只有在其他對(duì)象的仿真把他們拉開,沒有碰撞他們?cè)俅卧诳罩卸逊e。簡(jiǎn)單的方法來創(chuàng)建地面開裂效應(yīng)或如果在碰撞到一些有重量的打擊后可以避免整個(gè)墻壁被破壞。
Revive by velocity(賦予速度): 使得死對(duì)象在碰撞后賦予物體速度的大小控制。
其他的屬性請(qǐng)參考Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)。
Material Presets(材質(zhì)預(yù)設(shè))
材質(zhì)預(yù)設(shè)這里可以官方把物體的屬性參數(shù)給設(shè)置了,只需要選擇想要的材質(zhì)屬性即可。也可以自己定義材質(zhì)屬性。
Density(密度) Friction(摩擦力) Bounciness(反彈性) Solidity(堅(jiān)固度)
Physics
Physical Options (物理選項(xiàng))
在這個(gè)卷展覽你可以定義物理屬性,選擇引擎,開始、暫停、停止模擬。
Physical engine(物理引擎):定義所需引擎將計(jì)算模擬。目前物理引擎提供了2種分別是PhysX和Bullet(Beta)。
Bullet介紹:大部分的物理引擎都是通過CPU完成物理模擬計(jì)算,目前僅有nVIDIA PhysX可以調(diào)用GPU完成物理模擬計(jì)算且將其實(shí)用化。GPU有著CPU無法比擬的并行計(jì)算和浮點(diǎn)計(jì)算能力,而復(fù)雜的物理模擬計(jì)算(例如流體模擬和柔性物體模擬)卻十分依賴并行計(jì)算能力和浮點(diǎn)計(jì)算能力。在與AMD合作后,Bullet Physics物理引擎可以透過OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模擬計(jì)算,這也是AMD開放物理計(jì)劃的內(nèi)容之一。但是這項(xiàng)計(jì)劃目前尚沒有游戲支持,僅有幾個(gè)技術(shù)演示DEMO。
使用Bullet物理模擬引擎制作的電影不乏好萊塢大作,例如 電影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大偵探福爾摩斯》、《閃電狗》。支持Bullet physics的設(shè)計(jì)軟件Blender 3D;Cienma 4D;LightWave 3D Core。
Start frame(開始幀): 定義仿真模擬開始幀。
End frame(結(jié)束幀):定義仿真模擬結(jié)束幀。改變結(jié)束幀自動(dòng)調(diào)節(jié)將調(diào)整時(shí)間范圍內(nèi)。
Time range(時(shí)間范圍):定義多少幀會(huì)被模擬從開始幀開始。改變時(shí)間范圍的值將調(diào)整結(jié)束幀值。
Collision tolerance(碰撞距離):模仿物體之間的碰撞距離,剛體允許部分重疊。設(shè)置這個(gè)值太大將導(dǎo)致對(duì)象明顯滲透。設(shè)置這個(gè)值太小可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)象輪流貫穿一個(gè)框架和接下來被強(qiáng)行分離,導(dǎo)致抖動(dòng)。最好的價(jià)值取決于多種因素,包括場(chǎng)景中物體的大小,如何關(guān)閉照相機(jī)將獲得可能的滲透,設(shè)置為重力的荷載。(物理運(yùn)算引擎插件文檔)
Substeps(子步值):為物理引擎定義了仿真子步驟。保持它在介于2和10。這是通過彼此需要增強(qiáng)它在案例仿真對(duì)象。注意,對(duì)于物理運(yùn)算引擎高價(jià)值并不意味著更加穩(wěn)定和正確的模擬,默認(rèn)值3將工作在大多數(shù)情況下。但是如果你的模擬包含快速移動(dòng)的物體,你應(yīng)該增加它。減少它以防你開始注意到“爆米花”效應(yīng)。
Gravity(重力):預(yù)乘默認(rèn)重力。
Time Scale(時(shí)間尺度):預(yù)乘為默認(rèn)的時(shí)間尺度。你可以降低這個(gè)屬性使模擬慢。這個(gè)屬性不是代表動(dòng)畫,所以如果你想激活時(shí)間尺度和創(chuàng)建子彈時(shí)間效應(yīng)在矩陣你需要使用射頻物理運(yùn)算引擎助手。
從左往右
Start preview(預(yù)覽):點(diǎn)擊這個(gè)按鈕開始模擬預(yù)覽模式。在模擬將完成了所有模擬對(duì)象將恢復(fù)他們的位置和動(dòng)畫。檢查了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對(duì)象的位置。交互式拆遷不能用于預(yù)覽模式。只有在烘焙模式。
Bake animation(烘焙動(dòng)畫):這個(gè)模式的工作方式相同的方式預(yù)覽模式,但在這種情況下,動(dòng)畫模擬對(duì)象的烘焙。核對(duì)無誤了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對(duì)象的位置。
Pause(暫停):如果你想暫停模擬和做一些調(diào)整,比如添加空間扭曲,改變物理性質(zhì)等。核對(duì)后可以繼續(xù)仿真。
Stop(停止):點(diǎn)擊這個(gè)按鈕停止模擬和保存當(dāng)前的結(jié)果。
Simulation Properties(仿真運(yùn)算屬性)
在這個(gè)卷展覽下可以定義高級(jí)模擬屬性。
Deactivate static Dynamic objects(關(guān)閉靜態(tài)動(dòng)態(tài)對(duì)象):有目的的選擇性的激活他們之后有可能關(guān)閉動(dòng)態(tài)對(duì)象。RayFire將關(guān)閉靜態(tài)動(dòng)態(tài)對(duì)象,這意味著這些對(duì)象不應(yīng)動(dòng)畫或與動(dòng)畫對(duì)象。而物體被停用起作用時(shí)它就像靜態(tài)對(duì)象。
Deactivate animated Dynamic objects(關(guān)閉動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象):另外可以禁用只有動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象。
Activate by Force(激活力場(chǎng)):通過力場(chǎng)激活失效的物體。例如,您可以破碎墻,然后創(chuàng)建RF-Bomb或PBomb有一部分范圍接近這堵墻,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墻的爆炸范圍而所有其他部分墻將模擬為靜態(tài)對(duì)象。
Activate by Geometry(激活幾何體):它可以激活對(duì)象由一些動(dòng)畫幾何以防在特殊時(shí)刻你想激活對(duì)象的一部分無效的對(duì)象。使用這個(gè)特性可以通過腳本拆除一些建立起來激活不同的部分在不同的時(shí)間。重要的知道對(duì)象將釋放當(dāng)它的邊界框會(huì)牽涉到激活幾何的邊界框。
例如,你想把一些巖石扔到墻上,你想打破這堵墻的很小一部分。在這種情況下,你可以定義所有墻碎片和巖作為動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象和打開“Deactivate靜態(tài)影響對(duì)象”,然后打開“激活通過幾何”和添加巖石在物理運(yùn)算影響列表來定義它作為激活幾何。當(dāng)你將開始模擬所有墻片段將無效,因?yàn)樗麄儾皇莿?dòng)畫。當(dāng)石頭靠近墻的碎片時(shí)它將會(huì)激活他們,正確的碰撞效果。所以,它與墻壁相撞時(shí),將打破只有部分。
Activate by Mouse(SHIFT pressed)(激活鼠標(biāo)(按住shift鍵)):你可以激活對(duì)象只是懸停鼠標(biāo)釋放對(duì)象要按住SHIFT鍵。
Other options(其他選項(xiàng))
Home grid as ground(自帶的網(wǎng)格線作為地面):打開無限地平面對(duì)齊到網(wǎng)格作為地面。
Force strength by mass(力的強(qiáng)度從質(zhì)量上來):模擬對(duì)象將相應(yīng)地影響到他們的質(zhì)量。力量更少的對(duì)象將影響更難。
Force strength multiplier(力的強(qiáng)度倍增值):全局力量倍增器為所有定義的力。
Stick to Mouse strength(黏著鼠標(biāo)的強(qiáng)度):定義黏著鼠標(biāo)點(diǎn)擊的強(qiáng)度值。
Collision damping(碰撞阻力):如果他們相互碰撞減少對(duì)象速度。
Motion inheritance(運(yùn)動(dòng)繼承):乘數(shù)為初始速度的動(dòng)畫對(duì)象開始時(shí)的模擬。
Max linear velocity(最大直線速率):對(duì)模擬對(duì)象的最大位置速度。0意味著沒有任何限制。
Max angular velocity(最大角度速率):最大旋轉(zhuǎn)速度的模擬對(duì)象。
Demolition Properties(破壞屬性)
在這個(gè)卷展覽可以為各種膠合物和相互作用的破壞的特效定義屬性。
交互式拆毀工作只有在烘培動(dòng)畫模式。注意,在開始交互式拆毀仿真,RayFire復(fù)制所有模擬對(duì)象,隱藏原始對(duì)象,并創(chuàng)建模擬拷貝。
重要的要知道互動(dòng)拆毀工作連同對(duì)象材質(zhì),這意味著它考慮材質(zhì)密度和體積(堅(jiān)固性)之前決定是否應(yīng)該拆除對(duì)象。例如,如果您將碰撞混凝土和玻璃,RayFire將拆除玻璃但混凝土不會(huì)被拆除。您還應(yīng)該知道金屬材質(zhì)是不可能被拆毀對(duì)象。
Demolish geometry(拆毀幾何體):激活互動(dòng)拆除幾何對(duì)象。
Material Solidity(材質(zhì)硬度):材質(zhì)硬度的全局倍增值。例如,如果你想碰撞混凝土玻璃和打破他們,那么你應(yīng)該減少全局材質(zhì)的硬度。
Depth Level(深度的層次):定義了多少次每個(gè)對(duì)象可能是破碎的。1意味著原始對(duì)象將被破碎一次,而不是更多。2意味著原始對(duì)象被破碎和每次破碎的片段可能會(huì)在破碎等等。
Depth Ratio(深度比例):將使用碎片從父級(jí)它的下一個(gè)深度水平來定義了有多少碎片重復(fù)。例如,如果您破碎碎片對(duì)象重復(fù)100次,深比0.4的每個(gè)片段將被破碎重復(fù)40次。
Time Delay(延時(shí)):對(duì)于新創(chuàng)建的片段定義了“安全”的框架數(shù)量的延遲。例如,您設(shè)置深度水平2,你的對(duì)象只是破壞和新片段相互碰撞強(qiáng)大到足以進(jìn)一步的破壞,如果你想保持你的碎片一段時(shí)間瞬間重新毀壞增加時(shí)間延遲屬性。在這種情況下碎片會(huì)有一些時(shí)間來模擬遠(yuǎn)離對(duì)方,可使重新破壞來的遲一點(diǎn)。
Probability(概率):定義了片段的百分比可供破碎。有時(shí)你需要降低堅(jiān)固度水平得到想要的效果,而由于RayFire破碎幾乎所有的碎片在他們第一次碰撞時(shí)。在最低體積堅(jiān)固度的屬性,設(shè)置概率50%將會(huì)節(jié)省你50%的碎片相互破碎。
Minimum size limit(最小尺寸范圍):如果距離最遠(yuǎn)的角落的邊界框是最小大小值還要小,對(duì)象將不會(huì)被破碎。
Demolition by Bomb(作用于炸彈的破壞):使用RF-Bomb或Pbomb可以在破壞對(duì)象和分組上起作用。在這種情況下RayFire將片段對(duì)象考慮爆炸強(qiáng)度,然后引爆炸彈。Spinner值是乘以為爆炸強(qiáng)度。如果你已經(jīng)設(shè)置在合理的強(qiáng)度,但這還不夠炸彈破壞對(duì)象的時(shí)候增加它的值。該特性的值是0是關(guān)閉的。
Demolition by Velocity(以速率作為破壞):在使用破壞的情況下,物體碎片通過速率來破壞。如果覺得破壞的速度不夠,請(qǐng)?jiān)黾铀闹。該特性的值?是關(guān)閉的。
Glue options(膠合物選項(xiàng))
Glue Demolished objects(膠破壞的物體對(duì)象):即將被破壞的對(duì)象碎片粘合在一起。
Glue Objects in Group(粘合在組里的對(duì)象):在組里粘合在一起的對(duì)象。
Glue by Rebars(通過鋼筋膠合):即將被破壞的對(duì)象粘合在一起的碎片,但只有分割與鋼筋(形狀)中在helper列表定義。
Strength(強(qiáng)度):定義了膠強(qiáng)度。更少的強(qiáng)度——容易打破粘對(duì)象。讓膠牢不可破的這個(gè)值設(shè)置為100。
Create clusters(產(chǎn)生群集):通過膠合產(chǎn)生群體的對(duì)象。
Percent of objects(對(duì)象百分比):產(chǎn)生膠合物群集對(duì)象的百分比。
Cluster size(群集大小):通過膠合產(chǎn)生群體的對(duì)象的大小參數(shù)。
Fragmentation
Fragmentation Options(碎片選項(xiàng))
在這個(gè)卷展覽你可以選擇碎片類型,定義碎片屬性和碎片的動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象
如果你的網(wǎng)格有打開的邊,碎片將無法正常工作。關(guān)閉所有有打開的邊緣在使用碎片。RayFire將焊縫頂點(diǎn)和蓋打開自動(dòng)邊緣,但這你自己可以做得更好。還通過交付給實(shí)用程序面板重置XForm支離破碎的對(duì)象使碎片更穩(wěn)定。
通過交互層管理,分裂過程后你可以選擇新碎片或刪除它們。
以防動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象有超過50000個(gè)三角形是的/不/取消窗口將會(huì)出現(xiàn)。它將告訴您關(guān)于影響對(duì)象有超過50000的三角形,問你“你想自動(dòng)在片段優(yōu)化這些對(duì)象?”。選擇Yes來優(yōu)化網(wǎng)格,但請(qǐng)注意,在這種情況下UVW地圖將發(fā)生故障。選擇沒有繼續(xù)沒有優(yōu)化,ProBoolean分裂過程中可能會(huì)失敗。選擇Cancel取消分裂過程。牢記這一點(diǎn),嘗試片段對(duì)象的多邊形數(shù)不超過10000。
此卷展覽是使用RF時(shí)使用率最高的地方,不管是靜態(tài)的碎裂效果還是基于物理的動(dòng)態(tài)破碎效果,這里都是最開始的計(jì)算元素計(jì)算的結(jié)果。
Fragmentation type(碎片類型)
ProBoolean碎片類型使用ProBoolean或ProCutter引擎。
所有ProBoolean碎片類型共享相同的屬性。
ProBoolean-Uniform(超級(jí)布爾運(yùn)算-規(guī)則型):所有的碎片將會(huì)非常相同的大小。
ProBoolean-Irregular(不規(guī)則型):一些碎片將大,有些小。
ProBoolean-Impact point(碰撞點(diǎn)):如果你使用交互式破碎,會(huì)產(chǎn)生碎片對(duì)象與更多的微小碎片撞擊點(diǎn),否則它將使用中心的對(duì)象作為碰撞點(diǎn)。
ProBoolean-Mouse Cursor(滑動(dòng)鼠標(biāo)):碎片物體相對(duì)于鼠標(biāo)光標(biāo)位置。,如果你將光標(biāo)遠(yuǎn)離碎片RayFire將使用統(tǒng)一的分段式,否則RayFire將片段對(duì)象只將靠近鼠標(biāo)光標(biāo)。
ProBoolean-Pivot point(軸心點(diǎn)):碎片物體相對(duì)于對(duì)象軸心點(diǎn)。
ProCutter-Continuous(連續(xù)切割):片段對(duì)象在一個(gè)方向通過。盡量不要使用重復(fù)超過25。接下來的每一重復(fù)要花費(fèi)更多的時(shí)間。
ProCutter-Wood Splinters(切割木片): 創(chuàng)建長(zhǎng)和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。
Fragmentation properties(碎片屬性)
Iterations(重復(fù)):定義了對(duì)象被切割幾次。第二個(gè)運(yùn)算將增加變化。
Chaos(混亂值):定義了隨機(jī)角度范圍切割對(duì)象。
Detailization(細(xì)節(jié)):定義了碎片表面細(xì)節(jié)度。
Noise strength(嘈雜強(qiáng)度):定義了碎片噪聲強(qiáng)度。
Voronoi是由一組由連接兩鄰點(diǎn)直線的垂直平分線組成的連續(xù)多邊形組成。N個(gè)在平面上有區(qū)別的點(diǎn),按照最鄰近原則劃分平面;每個(gè)點(diǎn)與它的最近鄰區(qū)域相關(guān)聯(lián)。Delaunay三角形是由與相鄰Voronoi多邊形共享一條邊的相關(guān)點(diǎn)連接而成的三角形。Delaunay三角形的外接圓圓心是與三角形相關(guān)的Voronoi多邊形的一個(gè)頂點(diǎn)。Voronoi三角形是Delaunay圖的偶圖。
泰森多邊形法碎片類型為碎片使用RayFire Fragmenter調(diào)節(jié)器。
所有Voronoi的破片類型都有自己的屬性。Voronoi使用點(diǎn)云來定義未來的碎片中心內(nèi)部生成對(duì)象的邊界框。
一些觀點(diǎn)可能生成的對(duì)象外的體積,所以在分裂碎片的數(shù)量將會(huì)小于點(diǎn)的數(shù)量在點(diǎn)云。
Voronoi-Uniform(泰森多邊形法-規(guī)則型):創(chuàng)建片段與漂亮的相同的大小。點(diǎn)隨機(jī)生成的點(diǎn)云。
Iterations(重復(fù)):定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。例如:10,100,1000.
Voronoi-Irregular(不規(guī)則型):創(chuàng)建片段有相同的大小。
Iterations(反復(fù)):定義生成的點(diǎn)云數(shù)量。例如1,2,4.
Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。例如:40,150,500。
Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。例如:10,20,50。
Divergence:Units(分歧:?jiǎn)挝唬?/strong>:定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。
可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。
Voronoi-Impact point(碰撞點(diǎn)):不規(guī)則碎片彈相同類型但有一點(diǎn)差異。首先生成的點(diǎn)云總是將定位在碰撞點(diǎn)。為交互破碎運(yùn)算作為碎片類型是有用的。
Iterations(反復(fù)): 定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化 。
Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。
Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。
Divergence:Units(分歧:?jiǎn)挝唬?/strong>定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。
可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。
Voronoi-Sel Particles\Geometry(粒子\幾何體單粒子鎖定):在選定的粒子系統(tǒng)使用粒子或頂點(diǎn)在選定的幾何對(duì)象作為點(diǎn)云。
Percents(百分比):定義用多少點(diǎn)將用于碎片的百分比。有用的添加一些變化。比如:100,50,10
Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。用vise,它會(huì)非常迅速地在點(diǎn)云增加點(diǎn)的數(shù)量。這個(gè)屬性生成點(diǎn)只有在任何分歧財(cái)產(chǎn)超過0。
Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。
Divergence:Units(分歧:?jiǎn)挝唬?/strong>:定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。
可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。
Voronoi-Radial(半徑):片段對(duì)象與徑向(蜘蛛網(wǎng))模式。用于窗戶破裂。徑向點(diǎn)云是沿著對(duì)象的本地生成與中心軸旋轉(zhuǎn)點(diǎn),但是如果你片段對(duì)象在交互式破碎然后碰撞點(diǎn)將作為中心。
Rings \ Rays(半徑\射線):第一個(gè)變化值定義數(shù)量的圈數(shù)和第二個(gè)定義射線的大小。比如:4\8,8\16,16\32。
Radius(半徑):為碎片對(duì)象大小的百分比定義生成點(diǎn)云的大小。比如:20,50,80.
Radial bias(半徑的偏斜率):定義徑向轉(zhuǎn)變點(diǎn)在接下來的每一環(huán)。
Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。比如:0,10,25.
Voronoi-Thickness(厚度):生成更多的點(diǎn)在薄弱區(qū)域。使用對(duì)象的拓?fù)涠x薄弱區(qū)域,因此最好使用對(duì)象與相對(duì)統(tǒng)一的拓?fù)洹?/p>
Thickness(厚度):從原始對(duì)象的大小中定義距離的百分比。如果距離稀薄的區(qū)域的對(duì)象比這個(gè)值還要少,那么這個(gè)地區(qū)將被用作點(diǎn)云。
Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。
Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。
Divergence:Units(分歧:?jiǎn)挝唬?/strong>:定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。
可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。
Voronoi-Wood Splinters(木碎片):創(chuàng)建長(zhǎng)和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。使用物體的局部Z軸為分裂的方向
Iterations(重復(fù)):定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。
Detailization(細(xì)節(jié)):定義了碎片表面細(xì)節(jié)度。
Sharpness(銳利度):定義碎皮表面點(diǎn)云的銳利度。
Slice-Bricks(分割成磚塊):創(chuàng)建磚塊。
Lengh, Widht, Height(長(zhǎng),寬,高):磚塊的大小。
Scale(縮放):磚塊大小的全局縮放屬性。
注意:這個(gè)破碎目前處于測(cè)試階段,尚未完成。
Detach by Elements(從元素中分離):簡(jiǎn)單地從元素中分離對(duì)象。如果你已經(jīng)有對(duì)象已經(jīng)經(jīng)歷破碎和所有片段連接成一個(gè)對(duì)象。
這里說碎開的碎塊的的哪一邊沒有UV可以得到平整的UV。具體方法:
按M打開材質(zhì)編輯器。
給材質(zhì)球一個(gè)棋盤格的紋理,并給材質(zhì)球取個(gè)名字。
在Rayfire中點(diǎn)擊這個(gè)屬性,選擇取好名字的材質(zhì)球。
Pick(拾取):可以直接拾取其他UV紋理有問題的物體。
Fragment Impact Objects(破碎作用對(duì)象):激活破碎作用在對(duì)象上。
Cluster properties (群集性能)
集群特性允許您連接組片段組合在一個(gè)堅(jiān)固的對(duì)象,被群集的碎片看起來更自然和真實(shí)。
Create clusters(建立群集):創(chuàng)建群集的打開或者關(guān)閉。
Max cluster size %(最大群里的大小):從原始對(duì)象的大小中定義了集群的最大大小的百分比。更小的大小尺寸—你得到更多的集群。
Fragments use %(碎片使用率):定義了碎片的數(shù)量可以被附加到集群的比例。
Continuity(關(guān)聯(lián)):不是定位接近主體的集群,來防止正在群集的碎片,。關(guān)閉如果值是0。死亡。反之打開它。
Impact size %(撞擊的尺寸比):定義了在原始對(duì)象的大小的半徑,碎片不會(huì)被附加到集群。有用的在使用交互式破碎以防止正在群集的點(diǎn)附近的影響。
Remove inner faces(移除內(nèi)表面):已經(jīng)群集對(duì)象和焊縫的頂點(diǎn)后刪除所有內(nèi)在的面。在這個(gè)操作集群將只有一個(gè)外表面堅(jiān)固的元素對(duì)象。
Draw Fragment (畫出碎片)
在這個(gè)卷展覽你可以定義畫碎片屬性和激活畫片段模式,在視窗中允許在影響對(duì)象中超出屏幕上畫筆畫。
Step size(步長(zhǎng)大。:定義了筆觸的細(xì)節(jié)。注意,就會(huì)出現(xiàn)在屏幕上繪制形狀只有在你將鼠標(biāo)光標(biāo)從第一次點(diǎn)擊步驟大小值的距離。
Segments(段數(shù)):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域的細(xì)節(jié)。
Noise(噪波):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域筆觸的噪波。
Auto smooth threshold(自動(dòng)圓滑閥值):定義在碎片區(qū)域自動(dòng)圓滑的角度。
Draw Fragment Mode(激活畫片段模式)
Fragmentation by Shapes(碎片的形狀)
在這個(gè)卷展覽你可以定義紋理,你想緩存的形狀,創(chuàng)建緩存的形狀和切割影響對(duì)象。
盡量不要使用紋理超過500 x 500像素,貼圖結(jié)構(gòu)應(yīng)該是黑與白相交、形狀只在這兩個(gè)顏色的區(qū)間才能被緩存。
Cached Shapes(形狀緩存)
Add(添加):打開瀏覽器窗口來定義你想緩存到形狀貼圖,。所有緩存的形狀將存儲(chǔ)在rfs文件格式在MAX·根目錄\ RfShapes文件夾中,供以后使用。
Clear(清除):刪除緩存從列表中選中形狀和刪除文件在RfShapes文件夾中的 rfs文件格式。
Menu(目錄):允許打開文件夾已經(jīng)保存的rfs形狀和添加存儲(chǔ)在rfs形狀的文件夾。
Shape Options(形狀選項(xiàng))
Trace step(軌跡步驟):允許優(yōu)化創(chuàng)造了形狀和使它更光滑。
Optimize angle(優(yōu)化角度):允許優(yōu)化創(chuàng)建的形狀,使其更光滑和刪除尖刻的角度。
Create Shapes(創(chuàng)建形狀):創(chuàng)建列表中選擇形狀。所有形狀將分組在一起,定位在世界中心。
Cut Impact Objects(切割碰撞對(duì)象):被選擇對(duì)象在窗口的形狀來切割碰撞對(duì)象。形狀應(yīng)該定位的碰撞物體的之外,當(dāng)?shù)豘軸的對(duì)象應(yīng)該看向碰撞對(duì)象。在Z軸形狀將超過項(xiàng)目本身碰撞對(duì)象和切割它。
Advanced Fragmentation Options (高級(jí)碎片選項(xiàng))
在這個(gè)卷展覽您可以定義一些高級(jí)的碎片屬性。
Fragmentation engine(碎片引擎模式):RayFire提供了兩種方法的ProBoolean片段對(duì)象為任何碎片類型選擇:ProBoolean和ProCutter。ProCutter更穩(wěn)定的但不準(zhǔn)確。如果出于某種原因ProBoolean不能片段對(duì)象試圖設(shè)置這里ProCutter。
Fragmentation seed(碎片的種子):每次分裂對(duì)象可以用碎片種子使用相同的模式。設(shè)置種子到0的片段對(duì)象每次都會(huì)有不同的方式。
Face threshold(面閥值):定義了碎片最低面的號(hào)碼。如果一個(gè)片段有較低面數(shù)比面閾值變化還要少將被刪除。
Material ID(材質(zhì)ID):為碎片表面定義材質(zhì)的ID,注意的是這些變化要比最大材質(zhì)的ID變化還要大,設(shè)置為0自動(dòng)設(shè)置材質(zhì)ID。
Nosie scale(0-Auto):噪波縮放(0-自動(dòng)設(shè)置):定義碎片屬性的噪波的縮放尺度。
Rift width(裂縫寬度):定義了碎片之間的裂痕距離。
Fill rifts(填充裂痕):創(chuàng)建物體填充裂痕,這個(gè)功能只適用于ProBoolean碎片類型。
Bake animation(烘培動(dòng)畫):為碎片傳遞帶有動(dòng)畫成碎片的對(duì)象。
Create selection sets(創(chuàng)建選擇設(shè)置):碎片破碎后為碎片創(chuàng)建選擇設(shè)置。
Animate Impact\Fragment Visibility(碰撞動(dòng)畫\碎片的可見性):如果你希望使能見度為原始對(duì)象和由此產(chǎn)生的碎片,激活這個(gè)復(fù)選框。當(dāng)原始對(duì)象將會(huì)改變它的能見度為0和碎片將改變他們的能見度為1,使用框架開始模擬選項(xiàng)定義時(shí)間。如果這個(gè)復(fù)選框停用RayFire只會(huì)隱藏原始對(duì)象。用于分割對(duì)象與折射材料像玻璃。
Do not store original objects(不需要儲(chǔ)存原始物體):默認(rèn)情況下RayFire隱藏原始支離破碎的對(duì)象,所以以后你可以恢復(fù)它。打開此復(fù)選框,如果你不想存儲(chǔ)原始物體。
Remove middle edge vertices(刪除中間邊頂點(diǎn)):刪除兩邊的頂點(diǎn)分裂后完成。有用的ProBoolean碎片類型優(yōu)化拓?fù)涞乃槠?/p>
Remove angle threshold(刪除角度的閥值):定義兩個(gè)邊的最大角度共有中間邊頂點(diǎn)。
Change Wire Color(改變網(wǎng)格顏色):改變邊的顏色與原始對(duì)象一致。
Convert To Mesh(轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格):將碎片對(duì)象的邊轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格。
Layers
Interactive Layer Manager(交互層管理)
在這個(gè)卷展覽你可以:選擇、刪除、隱藏、顯示、凍結(jié)和解凍層碎片或互動(dòng)拆除通行證。
左邊項(xiàng)目:顯示你所有存在于場(chǎng)景模擬層。
右邊項(xiàng)目:向您展示了所有存在的影響在選定的模擬層在左邊的列表。如果你選擇所有層在左邊列表,對(duì)列表將會(huì)顯示你所有的影響存在于場(chǎng)景可以選擇、刪除隱藏\取消隱藏和凍結(jié)\解凍不同的效果或?qū)舆x擇他們?cè)诹斜砗褪褂孟路降陌粹o列表。
重要提示:交互層管理是為了使工作流程更容易使用在老RayFire版本射擊特性。在未來的RayFire版本將被重新設(shè)計(jì),更好的適應(yīng)仿真運(yùn)算和破碎的特點(diǎn)
Presets(預(yù)設(shè))
在這個(gè)卷展覽你可以保存和加載所有UI預(yù)置。
RayFire保存所有的預(yù)設(shè)在RayFireSetings.ini文件位于MAX根文件夾。刪除此文件將會(huì)刪除所有保存預(yù)置。
Save(保存):打開預(yù)設(shè)的名字漂浮框,你可以編輯一個(gè)合適的名字,并保存。你現(xiàn)在可以加載您的自定義預(yù)置在任何時(shí)間。
Load(加載):在預(yù)設(shè)目錄下加載選中的預(yù)設(shè)。
Delete(刪除):從預(yù)設(shè)列表中刪除選中的預(yù)設(shè)。