很多同學在使用3D過程中經(jīng)常遇到一些小異形或曲面模型的制作,大家知道相對于犀牛和MAYA,max在這方面是相對比較弱的,但以下的幾種方法我個人覺得已經(jīng)夠強大了:
1,POLY本身的建模非常強大,一個類似BOX開始的基本形態(tài)物體的建模,在POLY修改面板中的每一個參數(shù)都是非常強大的,類似的教程不少,很多汽車已經(jīng)人物角色建模都是用這個方法的,配合石墨工具將更加強大。
2,NUBRS曲面建模,這個和犀牛的非常像,火星時代的各版本白金手冊都有詳細教程,不是很難學,看完視頻教程基本都能會,缺點就是一旦成品后修改比較困難,而且模型精度很高,面非常大
3,surface修改命令,曲面建模,這個方法是先通過二維曲線空間構(gòu)架出你想要的物體網(wǎng)格線結(jié)構(gòu),(線與線之間圍成的多邊形必須是3邊或4邊的)不然無法形成面,這時需要添加更多的線讓其都是四邊形或三邊形結(jié)構(gòu)。常常配合crossSection修改命令使用(這命令除了在修改命令列表中找到,還能在線的修改面板中出現(xiàn))
4,還有幾個是通過非曲面或異形的物體,然后通過添加各種修改命令的方法,比如先建面片patch,在這個物體的層級中能夠有類似線物體的杠桿平滑調(diào)節(jié);還有各種路徑跟隨,比如path Deform(WSM),patch Deform(WSM),及Garment Maker等。
5,還有一些就是創(chuàng)建面板實現(xiàn)的,比如布爾運算,放樣,ShapeMerge(線投影)以及大家不太注意的conform修改命令。每個功能都不小,注意其中的各個參數(shù)調(diào)節(jié),不同參數(shù)的調(diào)節(jié)得到的效果圖也是大不一樣的,例如放樣,很多人放樣可能就知道一種,其實他能在同一路徑上的不同點放置不同的截面來放樣。
具體的,大家可以一起來研究,基本上,以上的5點使用靈活的話能實現(xiàn)目前市場上出現(xiàn)的異形效果圖模型的80%以上,其他的異形我個人感覺應(yīng)該是用其他軟件實現(xiàn)的,當然,我還在繼續(xù)研究中,希望能把MAX的建模功能挖掘到極限,讓我們共同努力。歡迎給我短信息交流,更期待高手們的出現(xiàn)...
PS:第一張圖不叫建模那個是貼圖,第二張的圖片加了個圓滑命令,那個體育場用了空間變形命令,但這些都不屬于純正的曲面建模,再接下來的幾張圖片,4,5,9,10圖片里的東西根本不是max做的東西,max強大的就是實體建模,一定要來建nubrs,會非?ǎ夷_本實現(xiàn)也比較復雜,不像犀牛的腳本就是針對曲面建模的。所以要建曲面模型,好號學習高數(shù)和犀牛,比用max強多了。