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三國志12戰(zhàn)法傷害公式和持續(xù)時間

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2012/5/9 9:05:25字體大。A-A+

作者:西西ts點擊:2823次評論:2次標簽: 三國志12

  • 類型:修改器(游戲工具)大小:152KB語言:中文 評分:6.6
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戰(zhàn)法傷害 = 300 + A * int(使用者當前戰(zhàn)斗出征時所帶初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
火計,大打擊:A=80
神火,人呂:A=100


戰(zhàn)法持續(xù)時間公式:A + B * 使用者智力^2/100
戰(zhàn)法 A B
馬攻擊強化 15 0.75
全攻擊強化 15 0.75
防御強化 30 1
魏武之強 15 0.75
武力上升 30 0.75
射程強化 20 1
老當益壯 100 1.5
剛勇 30 1
鐵壁 30 1
萬人敵 60 0.5
千里行 40 0.75
單騎驅(qū) 50 0.75
八卦之陣 15 0.75
義勇兵 15 0.75
強襲 40 0.75

剛發(fā)現(xiàn)原來修改器里的戰(zhàn)法欄中各戰(zhàn)法顯示??的數(shù)值就是A和B。
不過計算方法略有不同(B部分多個0.5系數(shù)),不過還是能夠輕易轉(zhuǎn)換的。
看來能直接列個全戰(zhàn)法時效表了~~



妨害類戰(zhàn)法雖然也有數(shù)值提供。但由于跟敵方智力也相關(guān)。所以還是得琢磨一下公式。
傷害類戰(zhàn)法只是寫了個0和1。。。意味不明。
盼望哪天能吧戰(zhàn)法范圍也破解~~

特殊攻擊相關(guān):

- 無間斷持續(xù)攻擊同一只部隊整整20秒(等同于普攻40下)后就會有一次釋放特殊攻擊的機會。攻擊完一次后立即重新計算時間。也就是說會非常準確的以每20秒一次的頻率進行特殊攻擊。
- 最關(guān)鍵的地方在于無間斷。所以追擊敵人時基本不可能放得出特殊攻擊。只有正面交鋒時會有可能。
- 所以攻擊敵人的時候盡量不要太過經(jīng)常切換目標。當然如果本來就沒法使用的話就無所謂了。
- 實際判斷能否放出特殊攻擊是在一個20秒周期的約第18秒。此時如果滿足條件,會出現(xiàn)特殊攻擊的大字名稱。但實際傷害造成會于第20秒發(fā)生。特攻技能名字 出現(xiàn)后,也就是第18-20秒的期間,如果敵人脫離我方戰(zhàn)斗范圍特攻將無法釋放。若是在此期間我方單位立刻改變攻擊目標,就算改變前的目標仍處于攻擊范圍 內(nèi),特攻釋放依然會被取消。不知在此期間我方部隊被擊潰的話還有否可能?待驗證。
- 特攻判斷只是在一個周期的第18秒那一剎那。所以只要在此判定抵達之前滿足了特攻釋放條件就行。比如張飛槍兵打敵人弓兵。持續(xù)攻擊15秒后放萬人敵。只用等5秒就能造成特攻傷害。
但若張飛是等到攻擊了對方21秒后才用萬人敵,就得重新等19秒后才能使出奮迅。
- 另外貌似不論任何克制情況,所需的20秒時間周期要求都是不變的。
- 處于動搖時仍然可以發(fā)動特攻。但未驗證動搖狀態(tài)時的特攻發(fā)生周期會否改變。


- 如果我的以上論證是正確的話,一個急需微操的地方就被體現(xiàn)出來了。每隔一段時間(15秒左右)就拉回被敵人集中攻擊的部隊并派其他部隊上去替代以切換敵方目標,就能極大限度的控制敵人的殺傷能力。
這點如果能應用的好,不管對人還是對電腦,作用應該都是非常巨大的。
- 有關(guān)如何判斷一只部隊正式跟另一只交鋒,就是看此部隊的“目標”是否為對方。從他正式改變成目標單位名稱后開始計時。此法相當準確。
- 如何盡速脫離敵攻擊范圍是個問題。我試著用最高機動科技的騎兵+神速+單騎驅(qū)趙云。仍然需要約2.5秒才能轉(zhuǎn)頭并逃離戰(zhàn)斗。無法在敵特攻字體顯現(xiàn)后仍不受傷害。
- 話說特攻的字體完全就是個利敵用的警告表示。他的出現(xiàn)不代表特攻在之后的2秒后能夠100%使出。
- 試著用同上的趙云在掉頭脫離的一瞬開了伏兵之策。仍然被打。

此段為對上論的補正




仔細測試了一下,看來正確的衡量方法為計算普攻次數(shù)。

騎兵會在第29下普攻出現(xiàn)第一次特攻名字的大字警示。如果有條件連發(fā)特攻的話會在第30下出現(xiàn)第二次大字。但若是無法連發(fā),第30下普攻會是空著的。無任何效果。擊中第31下普攻就會成功放出特攻。連發(fā)是會在第31下同時使出的。
其他兵種也同理。
槍兵大字39,40下,出招41下
弓兵45,46下,出招47下
弓兵就算是近戰(zhàn)也能放特攻

重筑一下理論,部隊得成功擊中“關(guān)鍵下”,也就是分別第31/41/47下才能成功放出特攻。
回避方也只需盡量躲避掉這些關(guān)鍵點回數(shù)的攻擊即可。在這之前的次數(shù)就算出了大字也無所謂。
另外普攻頻率是每秒2下。我2L提過
比如假設我上面的趙云騎兵在對戰(zhàn)敵人的槍兵。此時的他假設需要2.5秒才能脫離戰(zhàn)斗。那最晚可以在敵人攻擊了第35回后開始撤離
- 第41下普攻算作第二輪特殊攻擊計數(shù)的第一下。所以比如槍兵第39下出大字,第41下第一次特攻。第79下出第二次大字,第81下出第二次特攻。
- 出特攻的那一下“普攻”不會有普攻傷害。只有特攻傷害。雖然目前公式還不明。但特攻傷害應該不會低于普攻。

對于無間斷持續(xù)攻擊這一說法做一個修正。
正確來講應該是需要雙方完全脫離戰(zhàn)斗。攻擊次數(shù)統(tǒng)計器才會重置。
比如武力50槍兵部隊A對騎兵部隊B攻擊了39下,此時出現(xiàn)大字。這里我還可以再等一回合到第40下打完后,讓部隊A撤離。此時部隊A會立即停止對部隊B的攻擊,并開始掉頭嘗試離脫。但此時A仍處于B的攻擊范圍內(nèi),所以B還一直在打A。但A要是在脫離B射程的一瞬間之前再次開始進攻B。特殊攻擊依然會被放出。而且是在第一下,也就是總計第41下。并且同時和大字出現(xiàn)。即大字和傷害會在同一下發(fā)生。只有在A完全脫離B射程后,也就是B的目標變空,并且可能開始移動起來追擊A之后,計數(shù)會重置,A此時掉頭也只能重新打起。
另外如果上述例子A是在第39下亮了大字后就撤離。然后馬上再回頭繼續(xù)打,也就是接著打第40下時會再出一遍大字,但不會有傷害。然后再打下一次,第41次,才有特攻傷害。此時在第41次之前可以再次撤離。并且再再次回頭。。。這時的第41下會第三次出現(xiàn)大字,并在同次發(fā)生傷害。
用這方法可以在一次戰(zhàn)法機會里刷出三次大字。。。。。;蛟S在Pvp中能起到威震意義。。。

但是,如果A只是比如將目標切換成同樣在攻擊范圍內(nèi)的C,此時就算B一直仍處于攻擊范圍內(nèi)并且在不停的攻擊A,A的計數(shù)器也會重置,A打了C就算只有一下后再去打B還是得重新打起。

這里從純理論推想,如果A切換目標去打C,但C卻不在射程范圍內(nèi)的話,A應該就跟最初的例子里直接從B那里撤離一樣,要是悔改并立即重新打起B(yǎng)的話計數(shù)應該仍然保留。
但未驗證。

- 處于動搖時仍然可以發(fā)動特攻。但未驗證動搖狀態(tài)時的特攻發(fā)生周期會否改變。

我錯了。動搖時應該無法發(fā)動特攻。
測試環(huán)境騎兵對騎兵。不知若是對方是弓兵會怎樣。等了62下攻擊動搖才回復,在這夠放兩次多一點的時間里一點特攻的跡象都沒有。

切換目標仍然能有特殊攻擊應該是因為切換后的目標不在己方部隊攻擊范圍內(nèi),所以己方部隊仍然繼續(xù)攻打原目標。


另一個這方面技巧的應用方案應該是用騎兵開全兵種特攻后hit&away敵槍兵或弓兵部隊。騎兵由于特攻發(fā)動所需時間要遠比其他兵種短,所以可以在放完特攻賺了便宜后立即撤出敵攻擊范圍,等敵部隊計數(shù)重置后再回頭接著打。
試著在實戰(zhàn)中玩了這么一把。關(guān)羽開千里行一挑4隊槍兵。效果還算不錯。不過攻擊次數(shù)如何才能重置還需商討。雖然我以上聲稱只需雙方部隊完全脫離戰(zhàn)斗即可。但這么做的成功率卻不高。比較保險的做法是脫離戰(zhàn)斗并維持無戰(zhàn)斗狀態(tài)至少3秒以上。

有智力影響動搖回復時間的公式?jīng)]?
目前還在算特攻傷害公式

戰(zhàn)法導致的動搖應該那些擾害類戰(zhàn)法的持續(xù)時間算法一樣。

還有哪幾種變動搖的可能?
伏兵應該是最常見的,很明顯也跟智力相關(guān)。
將領被捕后全軍動搖,這個跟智力無關(guān),應該是有個統(tǒng)一固定動搖時間。

目前對特攻傷害的掌握只有如下:
第二下特攻是第一下傷害的30%
不受攻防能力影響
不受敵人武力影響
特攻傷害不受克制影響
受雙方兵力影響。兵力越多傷害越高。敵方部隊也是。甚至覺得敵部隊兵力較多所增加的傷害要比己方兵力多還顯著。。。我會去試試是否只是單純的總和。比如5000打15000和15000打5000什么的。。。

已證實。特殊攻擊只是看的雙方部隊數(shù)量之總和。。。不管誰多誰少。。。
26960v3960和3960v26960之間造成的傷害完全一樣。。。。

對于算傷害公式倒是意味著能簡化不少。。。普攻和特攻之間的關(guān)系應該跟311里普攻和戰(zhàn)法類似。雙方用的是同樣的公式。只是一個變數(shù)不一樣罷了

破壞力相關(guān)公式:

對城門傷害 = 攻擊部隊破壞力/2

對大本營傷害 = {int[(攻擊部隊兵力+本營總兵力)/100]+100}*攻擊部隊破壞力/10

以上計算最終結(jié)果都請int取整。
任意部隊對以上兩者的攻擊頻率都是2.5秒一下

話說普攻傷害公式基本成型了。。。。
不過由于是即時戰(zhàn)斗,大量數(shù)據(jù)獲取太過困難。再加上最大兵力基礎值太小,無法測出比較準確的小數(shù)點后數(shù)字。

影響普攻傷害的只有兩個變數(shù)。。。:雙方兵力之和,攻方攻擊力和守方防御力的差。
后者因為只是取最單純直接的差值,所以計算起來非常簡潔。。。

大體上,公式應該為: [A + int(雙方兵力之和/100)*B] * (1 + 攻防差*0.0125)
A和B都還估算不太準。
A大約=1
B大約=0.265

傷害最低1

攻防差影響倒還挺好看出的。

也就是說,只要防御大于對方攻擊80,基本就等于守方進入完全無敵絕對防御狀態(tài)了。。。
攻方普攻只能打1。




特殊攻擊傷害公式也卡在了類似的地方。。。一個系數(shù)的準確數(shù)值測不出來。而且有著比較奇怪的退位取整方法導致會有不小的誤差。。。

特攻傷害大約為
600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(雙方兵力之和/100)/100

X約 = 5.6
這公式在兵力和=20000或者武力極低時(比如1)應該是完全準確的。。。其他情況嗎。。。
誤差應該不會超過5%。
忘了提。
特攻傷害不管釋放單位或?qū)ο髥挝皇侨魏伪N,傷害都完全一樣。
另外特攻連發(fā)的第二下的傷害會是第一下的30%。
特攻傷害最高為3000。
加上第二下就等于3000+900=3900
3900為特攻在任何情況下所能造成的最大傷害

速度的計算首先得看兵種基礎移動力。此值就算用修改器調(diào)整也只能最低到10,最高40。
此值是線性比例,即最快是最慢的4倍。
科技的話是直接按每級5%的比例對基本值做出加成?萍技映捎嬎愫蟮男(shù)點后余數(shù)會被保留。

神速獨自是20%速度加成。
90統(tǒng)帥的加速效果也是20%加成。兩種索敵也是20%。90統(tǒng)帥的效果等同于一般戰(zhàn)法buff
其他所有能加速度的戰(zhàn)法都是加50%。

雖然效果上比較類似,但神速比起戰(zhàn)法更為特殊。原因如下。

所有速度類加成都可以以加法方式疊加。比如神速+統(tǒng)帥90+就是1.4倍速度。
但所有戰(zhàn)法類加成最多能疊加到50%(也就是一般一個戰(zhàn)法就直接到極限了),不包括神速加成。并且如果當戰(zhàn)法類加成能夠總計=50%或更高時,受到這buff的武將還同時擁有神速特技,那將會再有10%的額外加成,總共到80%。這也是在任何條件下移動力所能受到的最高強化。
這方面可能自己看看數(shù)據(jù)分析一下更能接受。。

得出加成倍率后,拿該倍率乘以基礎移動力并將得出的結(jié)果取整后就是該部隊的實際移動力。

另外實際移動力最高同樣只能到40。也就是說要是直接將此值用修改器調(diào)到40或更高,那任何戰(zhàn)法都不會再對其有加成了。
一般游戲里也是能達到這個封頂值的。騎兵機動18乘以科技1.25乘以1.8=40.5



減速戰(zhàn)法有三種。兩種將速度變20%的連環(huán)之計和速度變50%的機動力弱化。
debuff混合buff的計算有些復雜。而且由于基礎值本來就被降得很低,其他倍率類加成的影響會變得微乎其微。尤其是對連環(huán)計。所以基本可以當做無視任何其他影響速度的buff和特技

廢了一晚上在一個看似并不太困難的公式:準確的部隊能力計算。

主要研究對象為破壞力

部隊破壞力 = int((int(int(兵種基礎破壞力*((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補正))*攻城特技補正)+int(int(當前兵力/5000)*攻城特技補正)+破壞力總buff*5*攻城特技補正)*科技補正)+兵器特技補正

狀態(tài)補正: 動搖=0.5,動搖+冷靜=0.7
攻城特技補正: 1.2
科技補正: (1+(兵器制造等級-1)*0.05) 【因為兵器制造實際上得從LV2開始才能每級兵器破壞力+5%。不加攻防】
兵器特技補正: 10

此式有著有趣到煩人的各種取整規(guī)則。。。。。以目前這形態(tài)應該沒什么太大問題了。若出現(xiàn)偏差請務必提一聲。。。



攻擊和防御能力的公式我就懶得再做過多的驗證了。。。。直接取大部分破壞力公式的規(guī)則到這上面來。。。抽查了幾次,反正沒出錯。。。獨特的地形補正和城墻補正我還是確認了下取整判斷。

部隊攻/防能力 = int((int(兵種基礎攻/防*10*((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補正))+攻/防總buff*5)*地形補正*科技補正)*城墻補正+兵器特技補正

地形補正:具體共有哪些還需統(tǒng)計匯總。目前僅知弓兵處于森林時攻擊力受地形補正=0.8
城墻補正(攻擊處于城墻上的敵人時攻擊方所受的攻擊力補正):0.3
科技補正:(1+兵種攻防等級*0.05)
其他跟破壞力一樣。
目前還沒機會驗證城墻補正和地形補正到底能否疊加。。


有些兵種的基礎攻擊力會分近戰(zhàn)攻擊和間接攻擊兩種。使用何種方式就用該方式的數(shù)值當做基礎攻擊力。槍兵在守城墻扔石頭時用的就是間接攻擊力。

debuff是和buff用加減法統(tǒng)一在一塊計算的。復數(shù)的buff和debuff也同理。
總buff = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...

具體的各buff值我是采用的修改器里顯示的系數(shù)?赡芨恍┩ㄋ桌斫獠惶粯。比如八卦陣是戰(zhàn)斗力buff=6(即=6/20=30%的戰(zhàn)斗力buff)。

結(jié)合這些具體的攻防破能力的計算方法和之前的傷害公式應該就能做出比較合理的戰(zhàn)斗結(jié)果預測了。。。

再最后修正了一遍部隊能力公式。修正的地方主要為一些取整細節(jié)以及鼓舞和棧道等系數(shù)的添加。
以后要是不出現(xiàn)誤差報告的話應該不會再碰這玩意了。。。


部隊攻or防能力 = int((int(兵種基礎攻or防*0.1*int(((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補正*棧道補正+鼓舞秘策補正)*100))+攻or防總buff*5)*森林補正*科技補正)*城墻補正+兵器特技補正+底力補正

部 隊破壞力 = int((int(int(兵種基礎破壞力*0.01*int(((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補正*棧道補正+鼓舞秘策補 正)*100))*攻城特技補正)+int(int(當前兵力/5000)*攻城特技補正)+破壞力總buff*5*攻城特技補正)*科技補正)+兵器特 技補正


狀態(tài)補正: 動搖=0.5,動搖+冷靜=0.7。影響攻防破三項全部
攻城特技補正: 1.2。影響破壞力
科技補正:(1+兵種攻or防or破壞等級*0.05)
兵器破壞力科技補正: (1+(兵器制造等級-1)*0.05) 【因為兵器制造實際上得從LV2開始才能每級兵器破壞力+5%。不加攻防】
兵器特技補正: 10。影響攻防破三項全部
森林補正:弓兵或投石使用間接攻擊時若自己或?qū)Ψ教幱谏謨?nèi)會受到此補正=0.8。肉搏攻擊不受影響。影響攻擊力。
城墻補正(攻擊處于城墻上的敵人時攻擊方所受的攻擊力補正):0.3。影響攻擊力
棧道補正:0.5。影響攻防破三項全部
鼓舞秘策補正:0.3。類似于戰(zhàn)斗力buff但并不完全一樣。獨特的位置使得此值不受狀態(tài)或棧道的影響。此值影響攻防破三項全部。另外由于修改器尚不支持修改此值,這里只是暫定其為常數(shù)0.3。
底力補正:50。影響防御力。同樣由于尚不能修改,暫定其為50。


目前仍沒機會驗證城墻補正和森林補正到底能否疊加。。

攻or防or破壞力的單項buff和戰(zhàn)斗力buff在計算意義上是不一樣的。

首先“戰(zhàn)斗力”指的為攻擊,防御,破壞這三項的統(tǒng)稱。算是最基本的一個能力衡量值。
而攻擊強化等單項buff只是單獨的加在該項能力之上。

戰(zhàn)斗力類的buff只有八卦陣和老當益壯。debuff只有埋伏之毒。

所以比如黃忠開了老當益壯(戰(zhàn)斗力+10)后又加上了諸葛的八卦陣(戰(zhàn)斗力+30),最后又受了魏武之強(攻擊防御+50)。但之后卻中了埋伏之毒(戰(zhàn)斗力-20)和虛誘掩殺(攻擊力-70)。

那他的攻擊力所受到的總戰(zhàn)斗力buff為+20,而單項攻總buff為-20。
由于一些系數(shù)原因,“戰(zhàn)斗力總buff/20”=0.2!肮艨俠uff”= -20

軍師特技相關(guān):

秘策延長時間(秒)= 20*軍師智力/100

計算用智力為釋放秘策那一刻的指數(shù)?砂魏渭映蓽p成。釋放秘策之后的智力變動不會影響持續(xù)時間。
復數(shù)軍師加成可疊加
保留1/10秒的余數(shù)
能接受智力超過100
援軍的軍師也都照常計算
延長時間和秘策本身的基礎持續(xù)時間無關(guān)。所以對于一些持續(xù)時間較短的強力秘策很是有效。

貌似沒上限。最高測試了10只部隊全百智軍師的陣容。連環(huán)之策從50秒毫不客氣的延長到了250。。。


測試環(huán)境為單機版1.001。
對戰(zhàn)版看別人的意見大多為一名軍師加15~19秒。應該是跟單機版效果相同。



部隊能力計算公式相關(guān):
話說對戰(zhàn)版的攻城特技補正貌似為1.5

 

 


 

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